《白荊回廊》,不止是“和故人相逢”

我從游戲中感受到的,不只是見(jiàn)到老角色的喜悅。

編輯彭楚微2023年01月12日 18時(shí)21分

《白荊回廊》是由網(wǎng)元圣唐旗下的上海燭龍自主研發(fā)的一款“以多維世界為基礎(chǔ)架構(gòu)的即時(shí)策略RTS”手游。游戲中融合了“古劍奇譚”的世界觀,會(huì)有“古劍奇譚”系列的歷代角色在平行世界里加入進(jìn)來(lái)。游戲公布之初,“上海燭龍”和“古劍奇譚”這兩個(gè)名字吸引了許多玩家的關(guān)注。官網(wǎng)上的那句宣傳語(yǔ)“于世界交點(diǎn)之處,逢似曾相識(shí)之人”,更讓眾多對(duì)“古劍奇譚”系列中的角色意難平的人們開始期待這款游戲。

在我看來(lái),這些期待可以總結(jié)為一句話:“希望那些在玩家心里留下過(guò)濃墨重彩痕跡的角色,能在不那么沉重的世界里繼續(xù)新的故事,和玩家們?cè)倮m(xù)前緣。”同時(shí),這句話也可以看成是對(duì)游戲品質(zhì)的3個(gè)疑問(wèn):角色們能否在二次元風(fēng)格的游戲中展現(xiàn)自己?游戲的故事能否延續(xù)燭龍的水平?游戲的玩法和劇情是否足夠協(xié)調(diào)?

懷著這些疑問(wèn),我參加了《白荊回廊》在2022年12月27日開啟的“同調(diào)者測(cè)試”,從中得到了一些自己的答案。這些答案里有積極的部分,也有相對(duì)而言沒(méi)有那么積極的。

這次是游戲的“二測(cè)”

先說(shuō)美術(shù)和故事

因?yàn)橐粓?chǎng)異變,主角所在的森羅世界意外地和許多別的世界聯(lián)通到了一起,因此,各個(gè)世界的角色們來(lái)到了森羅——這給那些上海燭龍開發(fā)的老游戲中的角色制造了出場(chǎng)機(jī)會(huì),隨著這些角色來(lái)的還有一種會(huì)導(dǎo)致人變異的輻射,輻射會(huì)使正常人有概率擁有異能。

來(lái)到異世界的角色導(dǎo)致了種種事件的發(fā)生。在游戲開頭,主角身為白荊科技的新監(jiān)督,需要帶領(lǐng)手下的異能者(游戲中被稱作“同調(diào)者”)去解決這些問(wèn)題,揭開異變的真正原因。由此,主線故事開始了。

在《白荊回廊》中,我最先感受到的是細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格:在崩壞的建筑廢墟和漫天的紅色沙暴構(gòu)成的背景中,少女蘇筱出現(xiàn)在玩家面前,帶著一種模糊的暖色調(diào),像是現(xiàn)實(shí)生活里,當(dāng)我目光被一個(gè)人的某處特征吸引時(shí),那個(gè)人整體呈現(xiàn)在我眼中的樣子。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是角色有種動(dòng)態(tài)的模糊感,質(zhì)感近似于油畫。

在我看來(lái),這種美術(shù)風(fēng)格體現(xiàn)出了開發(fā)者對(duì)角色和場(chǎng)景有著足夠全面的理解。這種理解造就的最好的一幕在游戲第二章的開頭。主角初入“血薔薇”組織,遭遇同調(diào)者白鳥梓的警告,一把武士刀從天而降,那之前,是色調(diào)模糊的人影在竊竊私語(yǔ)——神秘、曖昧又不可捉摸的氣氛,在不見(jiàn)面目的黑色人影和被虛化的背景中不斷積攢,隨后借由武士刀的出現(xiàn)達(dá)到最高峰。白鳥梓就這樣出場(chǎng)了,色彩艷麗、細(xì)節(jié)豐滿的少女倚著擲出的長(zhǎng)刀向玩家高聲宣告:“此處不得進(jìn)入!”

這句宣告經(jīng)過(guò)配音演員翁媛的演繹,既有魅惑人心的危險(xiǎn)感,又有一些寫實(shí)的意味。包括翁媛在內(nèi),燭龍請(qǐng)來(lái)的配音演員大多有過(guò)“古劍奇譚”系列游戲的配音經(jīng)歷,還有一些人配過(guò)廣播劇、電視劇,讓游戲內(nèi)的角色有了一些獨(dú)特的氣質(zhì)。這些氣質(zhì)也許不那么“二次元”風(fēng)格,但足以讓我這樣的玩家喜歡。

白鳥梓登場(chǎng)

《白荊回廊》最吸引人的亮點(diǎn)之一,無(wú)疑是“古劍奇譚”系列中的角色。他們改頭換面,以全新的風(fēng)格出現(xiàn)。我第一次“抽卡”就遇見(jiàn)了《古劍奇譚二》中的禺期,然后是《古劍奇譚》里的襄鈴,一改往日游戲中的古裝裝扮,穿著大企業(yè)的員工制服出現(xiàn)在我面前。這一切讓我有種在看《時(shí)空管理局》的感覺(jué)。

這些角色之所以能出場(chǎng),是因?yàn)橛螒驑?gòu)筑了足夠大且神秘的世界觀?!栋浊G回廊》的世界相當(dāng)大,我在“同調(diào)測(cè)試”中經(jīng)歷的故事僅僅發(fā)生在森羅世界的一處小小角落,在背景中,像森羅這樣的世界還有9個(gè)。從“黎明將至”的古教廷到“我也曾燃燒”的冰雪王城,再到被天網(wǎng)監(jiān)視的智械世界,無(wú)數(shù)可以發(fā)生大量精彩故事的世界被“天裂”設(shè)定連綴在一起。

我希望在這些世界里看到風(fēng)格不同的故事,這一點(diǎn)在游戲開端的章節(jié)中就有了苗頭:拜訪日式神社的靈異傳說(shuō)、廢棄醫(yī)院的恐怖怪談,以及日常小巷的追逃小劇場(chǎng)。這些故事跳脫飛快,與風(fēng)格不斷變化的關(guān)卡一起,帶給玩家新鮮感。

我最喜歡的一段對(duì)話(其一)

我最喜歡的一段對(duì)話(其二)

從測(cè)試內(nèi)容看,總的來(lái)說(shuō),《白荊回廊》依然是以“一章講一個(gè)故事”的樣式來(lái)展開的,各個(gè)章節(jié)之間相互關(guān)聯(lián),出場(chǎng)角色眾多,一些重要角色會(huì)反復(fù)登場(chǎng)。隨著章節(jié)增加,對(duì)世界觀和主角身上謎團(tuán)的挖掘也會(huì)不斷深入。

輕快的節(jié)奏和豐富的角色給我留下了好印象。比如游戲第二章有10來(lái)個(gè)角色先后出場(chǎng),這些角色都有比較詳細(xì)的刻畫,劇情部分顯得相當(dāng)完滿。我甚至覺(jué)得關(guān)卡間的戰(zhàn)斗有些“多余”——?jiǎng)∏檎归_著呢,怎么就打起來(lái)了?

再說(shuō)說(shuō)玩法

根據(jù)介紹,《白荊回廊》的玩法是“多維即時(shí)RTS”,這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)拗口,但玩起來(lái)卻頗為輕松,帶著一些復(fù)古味——游戲的角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)行攻擊和移動(dòng),玩家需要做的,是在策略上規(guī)劃好他們的站位、技能和陣容搭配。

每場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家可以選擇上場(chǎng)8名角色,戰(zhàn)斗目標(biāo)通常是守護(hù)終端并消滅所有敵人。角色全部重傷下場(chǎng)或是終端被摧毀都會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗。在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲在關(guān)卡中加入了許多經(jīng)典設(shè)計(jì),比如通過(guò)破壞場(chǎng)景內(nèi)的物體來(lái)制造不同地形、給戰(zhàn)場(chǎng)引入不同的元素——破壞消防栓會(huì)帶來(lái)一大片水元素,破壞電線桿會(huì)帶來(lái)一陣閃電。這些元素會(huì)給敵人附加各種負(fù)面效果,各種元素之間也會(huì)發(fā)生反應(yīng)。

水和電會(huì)暈眩敵人

這些相互作用的元素也可以由角色的技能產(chǎn)生。由于戰(zhàn)場(chǎng)四通八達(dá)、敵人總是從不同方向成批出現(xiàn),“元素反應(yīng)”這一設(shè)計(jì)在玩法上增添了自由度。玩家需要不停地思考如何移動(dòng)角色、合理使用角色的技能,以元素連鎖造成最好的御敵效果。

同時(shí),與“龍與地下城”規(guī)則相似,《白荊回廊》里的角色施放技能的次數(shù)是固定的,而“移動(dòng)”和“施放技能”這兩個(gè)動(dòng)作共享冷卻時(shí)間。高難度下,玩家需要計(jì)算怪物仇恨、刷怪批次和使用技能的時(shí)機(jī),這些計(jì)算導(dǎo)向的解法多種多樣。

多樣化的解法,搭配玩家對(duì)資源的調(diào)配運(yùn)營(yíng),為戰(zhàn)斗帶來(lái)了極大的自由度,讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗都難以復(fù)制。游戲中除了主線外,還有“漫巡回廊”模式,這個(gè)模式讓玩家在由一連串隨機(jī)小關(guān)卡組成的副本中闖關(guān),這些關(guān)卡有的是提供屬性加成,有的是遭遇戰(zhàn)斗,有的是補(bǔ)充劇情......對(duì)游戲有較高要求的玩家應(yīng)該會(huì)對(duì)它感興趣。

在測(cè)試版本中,我能夠感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)思路:在狹小的戰(zhàn)場(chǎng)中給玩家?guī)?lái)盡可能多的難題,玩家用手里的資源和關(guān)卡提供的要素來(lái)解題。因?yàn)橛绊憫?zhàn)局的因素較多,想要達(dá)成“最優(yōu)解”并不容易。對(duì)于這一點(diǎn),玩慣了老游戲的玩家應(yīng)該能很快適應(yīng);但如果你之前沒(méi)有玩過(guò)類似游戲,可能要多花一些時(shí)間上手。

在自爆蟲面前守護(hù)終端

順便說(shuō),除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,游戲的背景音樂(lè)也有一種古典趣味。在監(jiān)督的辦公大樓或是咖啡廳中,伴著淡淡的爵士樂(lè),我有時(shí)會(huì)想起《星際牛仔》:在2071年的茫茫星海之中,幾個(gè)賞金獵人集聚在比波普號(hào)飛船上,內(nèi)心向往自由、不懼任何危險(xiǎn)……同樣,在森羅歷1121年4月26日,一群來(lái)自各個(gè)世界的流浪者聚集在白荊科技大樓上,等待著和監(jiān)督一起對(duì)抗序章劇情中預(yù)示的重大災(zāi)難。

一些沒(méi)那么美的地方

接觸《白荊回廊》之前,我就有這樣的疑問(wèn):游戲的玩法和劇情是否足夠協(xié)調(diào)?

從測(cè)試版本來(lái)看,讓我十分糾結(jié)的是,劇情部分和戰(zhàn)斗部分結(jié)合得并不那么緊密。一些雜兵戰(zhàn)看起來(lái)不僅與劇情沒(méi)有關(guān)系,對(duì)我這樣初次體驗(yàn)游戲、想要欣賞劇情的玩家來(lái)說(shuō),還顯得有些出戲,打斷了從故事中獲得的情感積蓄。有時(shí)候,在一場(chǎng)漫長(zhǎng)的遭遇戰(zhàn)后,我會(huì)想:“之前這個(gè)角色說(shuō)了什么來(lái)著?”

此外,游戲中的對(duì)話也需要進(jìn)一步打磨。作為展示劇情最直接、最重要的手段,《白荊回廊》的對(duì)話顯得有些過(guò)于隨意,這種隨意主要體現(xiàn)在大量不符合人物性格和語(yǔ)境的措辭,以及隨處可見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)中。也許負(fù)責(zé)寫對(duì)話的開發(fā)者想要表達(dá)在近未來(lái)的背景下,年輕的角色們需要一些輕松的詞匯來(lái)展現(xiàn)活力,但在我看來(lái),白荊科技的幕后老板、沉穩(wěn)的中年男人曲觀玄說(shuō)出“別問(wèn),問(wèn)就是……”,或是由另一位大哥級(jí)別的角色說(shuō)出“就這,就這”的臺(tái)詞,還是有些違和。

一段略顯出戲的對(duì)話

等待它變得更好

盡管仍有瑕疵,但總體而言,《白荊回廊》的游戲品質(zhì)還是超出了我的預(yù)期。我曾經(jīng)以為這會(huì)是一款粉絲向的“古劍奇譚”衍生作品,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我發(fā)現(xiàn)它是一款以“古劍奇譚”系列為根基,從中汲取營(yíng)養(yǎng),同時(shí)具備古典意味和自身特色的新游戲。無(wú)論是美術(shù)、音樂(lè)、配音,還是講故事的方式,《白荊回廊》都做得符合上海燭龍一貫給我的感覺(jué)。

在這次測(cè)試中,我感受到的不僅是“和故人重逢”的喜悅,還有等待的興奮。我會(huì)期待它變得更好,以更完整的形式,早點(diǎn)和我見(jiàn)面。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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