他們想要建立一個成熟的體系,與游戲行業(yè)共同成長。
對于國內(nèi)游戲行業(yè)來說,2022年也許是個艱難的年份。研究機構的報告顯示,受疫情等因素影響,國內(nèi)游戲市場收入下降,生產(chǎn)、消費與投融資均有所緊縮;隨著國內(nèi)自研游戲出海增加,海外市場競爭逐漸激烈起來。與此同時,降本增效、就業(yè)艱難等等問題也始終沒有離開過人們的視野。
這不是一個令人開心的消息,但好在這個行業(yè)已經(jīng)有所發(fā)展——在10年前,或者更早些時候,這種沖擊或許是致命的,但如今,我們只是覺得有些挑戰(zhàn),并且把它視為一個調(diào)整的信號——當行業(yè)迅速發(fā)展到了某個階段,人們就會開始審視自身,補上那些因為前進速度太快而被忽略了的東西。比如說,更加成熟的工業(yè)體系、更優(yōu)秀的人才,以及為游戲?qū)で蟾嘣膬r值。
帶著這樣的想法,我首先關注到的是騰訊這樣的“大廠”。在眾多游戲項目之外,它應該有余裕去展開一些關于“基礎”與“沉淀”的工作。事實上,也的確有一個頗為低調(diào)的部門一直在做這樣的事,那就是騰訊游戲?qū)W堂。
你也許對“騰訊游戲?qū)W堂”還有些陌生,但你應該參與過,或者至少聽說過另一些名字:騰訊游戲開發(fā)者大會(TGDC)、騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽、GWB獨立游戲孵化器……這些涵蓋了人才培養(yǎng)、游戲制作、發(fā)行、交流與分享的項目,背后都有騰訊游戲?qū)W堂的策劃。
在騰訊游戲?qū)W堂的自我定義中,它是一個助力游戲人“成就游戲夢想”的平臺。這是一個簡潔而準確的定義,我們從中能夠地了解到它想要做到的事:游戲知識分享與行業(yè)交流,并通過游戲行業(yè)專業(yè)人才培養(yǎng)、高校產(chǎn)學研合作、行業(yè)交流及開發(fā)者生態(tài)建設,推動游戲行業(yè)的良性發(fā)展。
從這個角度來看,我們就不難了解騰訊游戲?qū)W堂的種種舉措。比如,他們在2019年與清華大學聯(lián)合開辦了互動媒體設計與技術項目(IMDT)。至今已有3屆學生入學,畢業(yè)生進入騰訊、網(wǎng)易、米哈游、字節(jié)跳動、華為等公司和機構——沒錯,游戲?qū)I(yè)的學生畢業(yè)之后并不一定會從事游戲?qū)I(yè),但這些年輕人在學習過程中積累下的創(chuàng)意與表達能力也將成為他們在其他領域發(fā)展的助力。
對于學生來說,展示與表達的機會同樣重要。為此,騰訊游戲?qū)W堂主辦了騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽,到目前為止,比賽已經(jīng)成功舉辦了8屆。顧名思義,這是一個面對高校學生的比賽,關注年輕開發(fā)者們的創(chuàng)意與表達,并為他們提供進入行業(yè)的機會。順便提一句,騰訊游戲?qū)W堂還參與審校了游戲設計著作《妙趣橫生的游戲制作之旅》的中文版,作者是南加州大學互動媒體和游戲?qū)I(yè)副教授、“神秘海域”系列制作人Richard Lemarchand。這本書能夠深入淺出地幫助讀者學習游戲設計,了解游戲項目管理。
獨立游戲開發(fā)者們也是騰訊游戲?qū)W堂關注的群體。GWB獨立游戲孵化器是專為中小廠商和獨立開發(fā)者設置的項目。在今年,GWB通過獨立游戲大獎賽為全球45個國家和地區(qū)的開發(fā)者提供了展示自我的舞臺,讓《山河旅探》《水銀療養(yǎng)院》《6棟301房》《失落迷城:群星的詛咒》等優(yōu)秀作品被我們看到。與此同時,GWB也對深度孵化項目進行全面扶持,協(xié)助創(chuàng)作者解決開發(fā)過程中遇到的問題,打通10余款游戲的海外發(fā)行管道,幫助優(yōu)秀作品收獲投資。
不得不說的當然還有騰訊游戲開發(fā)者大會(TGDC)——在騰訊游戲?qū)W堂辦的活動里,TGDC一直是我最喜歡的那一個。因為它的重點是互聯(lián)網(wǎng)時代最吸引人的精神之一——分享。當然,作為一項主打分享與交流的活動,TGDC發(fā)揮了更多平臺的作用,將游戲和游戲相關領域的成果共享,并且讓游戲行業(yè)與外界產(chǎn)生了更多聯(lián)結。
這些項目每一個看起來都頗值得贊賞,但我們也許應該試著把它們放在一起——在這些相互關聯(lián)的項目中已經(jīng)可以看到一個體系的雛形:完善的人才培養(yǎng)機制、成規(guī)模的扶持計劃、豐富的知識與資源儲備,以及有效的宣傳與發(fā)行。這樣的體系正是游戲行業(yè)在專業(yè)化層面上的重要體現(xiàn)。
如果在當下的游戲行業(yè)中討論專業(yè)化論題,那么“體系”也許會是其中最重要的內(nèi)容之一。體系意味著一套成熟、自洽、能夠支持自身發(fā)展的系統(tǒng),每一個環(huán)節(jié)都穩(wěn)定有序地運轉,并且能夠與其他環(huán)節(jié)有效地連接起來。
毫無疑問,中國游戲行業(yè)也需要這樣的專業(yè)體系。更重要的是,像是騰訊游戲?qū)W堂主辦的這些項目——或者說,這樣一套正在穩(wěn)步發(fā)展的體系——其中有一些可以在短時間內(nèi)獲得直接可見的成果,另一些則需要更長的時間,但它們都被認真對待并堅持實施著。游戲行業(yè)需要的正是從底層基礎構建認真做起——某種意義上,騰訊游戲?qū)W堂就在做這樣正確的事。
有了人才培養(yǎng)與專業(yè)體系,我們自然而然地會想要看到更高一層的應用成果?!爱a(chǎn)學研體系”,其中的“研”很容易讓我們聯(lián)想起一些理論、技術,以及許多“看起來很勁”的東西。
如今,游戲與技術之間的關系已經(jīng)不是一個新鮮話題。事實上,隨著討論的深入,人們已經(jīng)能夠從技術角度認識到游戲的重要作用——一開始,我們往往只把游戲當成科技在文化娛樂領域的應用結果,但隨著時間推移和游戲行業(yè)的進步,一些原本只應用于游戲中的技術也開始“反哺”其他行業(yè)。
除了計算機、引擎之類的看起來就與游戲有著強關聯(lián)的領域之外,我們還會關心游戲技術能否再帶點“溫度”,更多地參與到日常生活之中。答案同樣是肯定的——今年6月,由騰訊游戲技術運營部MTGPA項目團隊(騰訊游戲?qū)W堂是主要成員之一)開發(fā)的“MTGPA觸覺反饋技術”被大規(guī)模應用于無障礙設計,通過地圖App中的實時震動反饋矯正方向和提醒,為老年人、視障人士提供了更便利的出行方案。
技術的邊界當然不僅限于此。從騰訊游戲?qū)W堂的合作項目中,我們還能看到產(chǎn)學研體系在尖端領域取得的成果:與浙江大學聯(lián)合建立的實驗室項目里,僅今年就有3篇論文被SigGraph收錄——一般人可能對SigGraph不那么熟悉,但我們只知道它是“全世界最厲害的計算機圖形大會”就行了。實際上,像這樣被國際頂級期刊和會議收錄的論文還有不少,任何一個對此感興趣的讀者都有機會在資料庫中讀到它們。
與此同時,體系還支持研究者們探討與游戲技術相關的開放性課題。騰訊游戲?qū)W堂與清華大學經(jīng)濟管理學院共同成立的互動科技產(chǎn)業(yè)研究中心在青少年心理、引發(fā)群體、互動科技等方向上取得了不少成果;北京市游戲理論研究中心則在游戲研發(fā)、監(jiān)管、跨學科研究、數(shù)字經(jīng)濟、文化建設、國際化、電子競技等多個層面鼓勵人們廣泛思考。
這些學校與機構的研究成果有些已經(jīng)得到了應用,也還有許多尚在途中,我們也許能在未來看到它們,也許還要等待相當久。但這也說明了有更多的人在做這件事,它們正在努力地讓游戲參與到我們未來的生活中去。
不論是玩家,還是游戲行業(yè)從業(yè)者,像這樣的消息總是令我們感到振奮。一方面,它們再一次有力地說明了“游戲可以為我們帶來什么”;另一方面,當游戲成長為一個龐大、具有影響力的行業(yè)時,它也應該,甚至必須為人們帶來這些——作為社會中一個重要的領域,它與其他領域共生共存,相互轉化,以自身特有的交互屬性讓人們在生活中輕松方便地體驗到新技術、新發(fā)展的成果,同時將本領域中的新技術、新發(fā)展外溢到更多的場景中,承擔起更多的責任,也帶來更多的價值。
騰訊游戲?qū)W堂也關注“探索游戲的多元價值”,這同樣不是一個陌生的話題。我們經(jīng)常能夠在許多場合聽到游戲與“正向價值”相關的討論,這些討論往往會分成幾個迥然不同的部分:一些總是和各種“大詞”關聯(lián)在一起,文化、社會、意義、邊界,和普通人的生活距離頗遠;另一些則相當接地氣,環(huán)保、知識、無障礙,乃至直播帶貨,它們關注的目標都相當具體,但也經(jīng)常遭遇來自各方的質(zhì)疑——做這些真的有用嗎?
作為玩家,我們也不止一次地面對類似的問題,既來自外界,也來自我們內(nèi)心:在了解游戲的人眼中,游戲在虛擬、互動和樂趣等方面的特質(zhì)顯然比它“有什么用”更重要一些。再直白一點說,游戲的第一要務是且只是好玩,“上價值”不是它追求的,至少不是優(yōu)先追求的東西。
不過,假如我們把目光拉得更遠一些,把游戲作為日常生活中的一個組成部分,并且承認有越來越多的人在正視它、不再把它看作洪水猛獸,那么我們會發(fā)現(xiàn),游戲的價值與意義不僅存在,而且還十分重要——盡管游戲展示的是虛擬世界,但它的源頭仍是現(xiàn)實,游戲同樣需要不斷思考與調(diào)整自身與現(xiàn)實世界的關系。
2019年,巴黎圣母院發(fā)生火災,可是玩家們?nèi)阅茉凇洞炭托艞l:大革命》中一覽這座知名建筑的形象。無獨有偶,今年的TGDC上,騰訊也介紹了“數(shù)字長城”“數(shù)字藏經(jīng)洞”“數(shù)字中軸線”與文化遺產(chǎn)保護的工作。這當然從一定程度上反映了游戲技術的進步——把巴黎圣母院和長城真實還原到游戲里可不那么容易。換個角度看,這也進一步說明了游戲在當下環(huán)境中可以扮演更重要的社會角色:假如只是技術還原,那么其他行業(yè)也不是不能做,但在還原之后還要讓使用者與之互動并從中獲得樂趣,游戲無疑最為合適。
作為TGDC的主辦方,騰訊游戲?qū)W堂在“拓展邊界,提升正向價值”這個方向上還做了許多嘗試。對于一直致力于交流,建立體系與平臺,同時涉獵人才培養(yǎng)與技術研究工作的騰訊游戲?qū)W堂來說,這也是一個合適的角色。
所以,我們還可以在騰訊游戲?qū)W堂主導的許多項目中看到“正向價值”——“開普勒計劃”支持創(chuàng)作的Mini Game《曲中劍》,主題是中國傳統(tǒng)文化中的古典音樂。騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽中,涵蓋了傳統(tǒng)文化、科技創(chuàng)新、科技向善、功能游戲等多個主題,今年更與北京大學歷史學系合作展開非遺文化賽道,獲獎作品《影跡》呼吁人們對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)皮影戲投入更多關注與欣賞。2022年GWB獨立游戲大獎賽同樣設立了“社會價值獎”,聚焦阿爾茲海默癥公益關懷主題的《6棟301房》獲得關注,也獲得了進行進一步開發(fā)的機會。
當然,不論是弘揚傳統(tǒng)文化、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護,還是公益關懷,實際上都遠未觸及游戲作為一種藝術形式能夠達到的邊界。相應地,在我們看得到或是看不到的地方,一定也有許多人在努力地通過游戲表達出他們認為重要的價值與意義。
從這個角度說,“上價值”無疑是對游戲的一種肯定,對于“游戲已經(jīng)做到了什么”和“游戲還能做到什么”的肯定。與技術創(chuàng)新的推動力相似,當游戲行業(yè)的規(guī)模足夠大,影響力足夠強時,它也會從起初的新興行業(yè)發(fā)展成社會中司空見慣的事物,因此也需要承擔相應的責任。甚至于,它的規(guī)模越大,影響力越強,這份責任就來得越重——游戲不僅需要表達和證明自身,還需要引領人們?nèi)ヌ剿鞲鼜V闊的世界。
我想用人工智能公司DeepMind的聯(lián)合創(chuàng)始人杰米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)的經(jīng)歷來描述人們對于游戲社會關系的想象。這是一個關于游戲天才改變世界的故事:兒童時代,哈薩比斯是一名國際象棋神童。17歲時加入牛蛙工作室,與知名游戲制作人“魔力?!北说谩つ~克斯共同開發(fā)出模擬經(jīng)營類游戲的開山之作——《主題醫(yī)院》。2009年,他重返學術界,研究神經(jīng)科學與人工智能。2010年,他創(chuàng)立了DeepMind,制造出人工智能AlphaGo,擊敗眾多圍棋世界冠軍。在此之后,DeepMind的人工智能AlphaFold又在生物學領域取得進展。
從游戲愛好者、游戲開發(fā)者,再到神經(jīng)科學學者、人工智能專家,我們驚嘆于哈薩比斯的天才經(jīng)歷,也羨慕他在游戲與技術領域游刃有余的身份轉換。這無疑也是我們期待并努力達成的、游戲與其他領域融洽共生的關系:技術、文化、社會價值,它們之間自然而然地發(fā)生著交匯與轉換,并且為人們開拓出一條值得前進的道路。而我們也需要付出相應的努力,與游戲共同前進。
在這個過程中,像騰訊游戲?qū)W堂這樣的平臺和它所做的事會為我們創(chuàng)造更多的機會,讓越來越多的人保持熱情、交流與對未來的信心——在逆境中,保持信心是一件尤其不容易的事,但我們需要這樣做,也必須這樣做。