粗略來說,修改之后的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。
前天(12月14日),《暗黑破壞神:不朽》迎來了第二個(gè)大版本更新“噬月之影”。單看內(nèi)容量,它或許相比上個(gè)版本沒有太突出的地方,但更重要的或許是一些機(jī)制的修改,這可能會給游戲生態(tài)帶來相當(dāng)重要的改變。
直白點(diǎn)兒說,我喜歡這次的改動——這些內(nèi)容與其說是“改動”,不如說是一開始我就希望它能有的。
我們一直在關(guān)注《暗黑破壞神:不朽》的游戲機(jī)制,早在它還沒有上市的時(shí)候就開始了。去年10月介紹《暗黑破壞神:不朽》閉門演示內(nèi)容的那篇文章中,我提出了手游和系列過去作品可能的不同:更加注重社交、更注重單角色的持續(xù)養(yǎng)成(而非連續(xù)換角色刷賽季)。那時(shí),我還沒有上手游玩這款游戲,很難確定這些改動會帶來怎樣的影響,只能比較保守地評價(jià)這“對內(nèi)容深度和平衡把控的要求都是相當(dāng)巨大的”。
時(shí)隔一年多,《暗黑破壞神:不朽》也上線了半年,去年提及的這兩點(diǎn)也的確在玩家群體中有了不少議論——總體來說,玩家對“強(qiáng)制社交”的不滿或許要更多一點(diǎn)?;蛟S是因?yàn)檫@些聲音,《暗黑破壞神:不朽》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)選擇在這次的大版本更新中做出調(diào)整。
這次的更新有著取消強(qiáng)制社交、提高游玩獎(jiǎng)勵(lì)等多方面的改動,許多都是當(dāng)前的游戲最需要的。詳細(xì)的內(nèi)容我們接下來將會談到。粗略來說,修改之后的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。
?“暗黑破壞神”這個(gè)系列擁有無數(shù)擁躉,它也聚集了許多游戲習(xí)慣完全不同,甚至完全相反的玩家。舉個(gè)例子,從《暗黑破壞神2》的戰(zhàn)網(wǎng)開始,聯(lián)機(jī)合作模式就是一部分玩家的最愛??梢灿胁簧偻婕覍幙刹灰叩男?,也樂意獨(dú)自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再舉個(gè)例子,詞綴系統(tǒng)幾乎讓人刷不膩,不少玩家廢寢忘食,“通關(guān)才是游戲剛剛開始”??梢灿型婕以敢膺x擇更舒適的節(jié)奏,抽空才跑一趟十幾分鐘的地牢。
總之,這個(gè)系列具有很強(qiáng)的包容性,即便是《暗黑破壞神3》連同資料片讓游戲一共大變樣了兩次,每個(gè)玩家依然能按照自己喜歡的節(jié)奏玩游戲。
這也是去年閉門演示時(shí)我尤其關(guān)注《暗黑破壞神:不朽》社交設(shè)計(jì)的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破壞神:不朽》對多人游戲的執(zhí)著時(shí)說,《暗黑破壞神:不朽》“也許是整個(gè)系列里最注重多人體驗(yàn)的作品”。但實(shí)際上手游玩后,我發(fā)現(xiàn)自己的判斷依然有些保守,游戲不止是“注重多人體驗(yàn)”,部分內(nèi)容甚至是設(shè)計(jì)成了強(qiáng)制社交。最典型的,魔神挑戰(zhàn)副本強(qiáng)制要求組隊(duì)滿8人才能進(jìn)入,這可是一個(gè)硬性門檻。
我不是說這是個(gè)糟糕的設(shè)計(jì)。如果你對不同種類的游戲都比較熟悉的話,不難發(fā)現(xiàn)類似設(shè)計(jì)在MMORPG中也相當(dāng)常見,社交本來也是在線游戲,乃至所有游戲極其重要的一部分。我的疑惑是,它真的適合“暗黑”嗎?實(shí)話說,我覺得這樣的設(shè)計(jì)有些過于極端了,這種看法或許只是因?yàn)槲沂且幻麅A向于單刷的玩家,但游戲上線后,我翻了翻玩家們的評論,發(fā)現(xiàn)我這樣的玩家還真不少。
這或許是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑戰(zhàn)副本取消組隊(duì)限制,只要愿意,你完全可以一個(gè)人刷完整個(gè)副本。當(dāng)然,多人體驗(yàn)方面并未受到影響,更樂于組隊(duì)的玩家游戲體驗(yàn)并未因此受損。
這樣的改動當(dāng)然可以擴(kuò)大受眾,而且也相當(dāng)聰明——改動之后的設(shè)計(jì)仍然可以滿足多人游戲需求,又讓愿意單刷的玩家獲得了滿足,這本來就是個(gè)只賺不賠的買賣。
我確實(shí)相當(dāng)喜歡這個(gè)修改,盡管它來得已經(jīng)有點(diǎn)晚了。否則,一句“魔神挑戰(zhàn)副本取消組隊(duì)限制”便可說清,咱們?yōu)槭裁匆f這么多呢?我想要表達(dá)的是,往大點(diǎn)說,這個(gè)修改帶回了系列極為重要的組成部分:一種包容不同游玩習(xí)慣玩家的游戲設(shè)計(jì)理念。
本次更新的另一個(gè)重大改動是裝備變得更能穩(wěn)定獲取了。
具體來說,現(xiàn)在玩家完成4次或8次懸賞任務(wù)時(shí),對應(yīng)獲得的寶箱獎(jiǎng)勵(lì)都得到了增加;同時(shí),每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務(wù)后,即可百分百獲得橙裝;除此以外,游戲還新增了每日副本任務(wù),每天玩家只需完成3個(gè)副本,即可百分百獲得隨機(jī)綠裝獎(jiǎng)勵(lì);最后,現(xiàn)在多余的綠裝也可以用來兌換指定套裝。
乍看之下,“能獲得更多裝備”是個(gè)挺普通的改進(jìn)套路,我不得不說這讓我想起了《傳奇》私服廣告的“爆率翻倍”之類的宣傳。但對“暗黑”系列來說,管理好FM的收益的確是件相當(dāng)重要的事情。
更早之前,《暗黑破壞神3》的2.0版本《奪魂之鐮》就提供了最好的例子,這直接拯救了口碑抵達(dá)系列谷底的1.0版本。橙裝和綠裝更強(qiáng)、更易獲得,這讓刷裝變得重新有樂趣——誰都知道,游戲的核心樂趣就是獲取掉落,那么,在適度的范圍內(nèi),多一些掉落幾乎可以等價(jià)于多一些快樂。
不過,比起“多一些快樂”,這次更新更強(qiáng)調(diào)的或許是“少一分沮喪”。我們知道,隨機(jī)性會給予玩家快樂,也會給予傷害——舉個(gè)例子,對課金手游來說,還有比抽卡沉船更痛苦的游戲事件嗎?
這一次《暗黑破壞神:不朽》的改動便是側(cè)重于提高下限。你或許注意到了,這些修改都讓玩家在較少的游戲時(shí)間內(nèi)至少獲得一件保底的好裝備,這是FM的最低回報(bào),當(dāng)然也是相當(dāng)優(yōu)秀的改動,或許可以等同于保底機(jī)制對抽卡手游的作用。
對了,既然咱們提到了《暗黑破壞神3》,其實(shí) “多余綠裝換裝備”也是《奪魂之鐮》著重改進(jìn)的地方,這也曾取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,解決了1.0版本通貨膨脹過于嚴(yán)重,拍賣行秩序徹底崩潰的毛病。
對《暗黑破壞神:不朽》來說,它面臨的問題沒有《暗黑破壞神3》1.0版本那么嚴(yán)重,但這并不妨礙它向后者學(xué)習(xí)。尤其是,作為手游來說,《暗黑破壞神:不朽》有更長的設(shè)計(jì)壽命,這意味著游戲更需要想辦法和玩家的倦怠感對抗——可以說,隨著版本的更迭,更容易獲取更好的裝備本來就是個(gè)必然的趨勢,這也在實(shí)際上能夠改進(jìn)玩家的體驗(yàn)。
改善體驗(yàn)的不止有裝備系統(tǒng)的變化,在這次的新版本里,給玩家“減負(fù)”似乎算得上是版本的核心要點(diǎn),另一個(gè)相當(dāng)重要的變化便是巔峰等級經(jīng)驗(yàn)值的改動。
巔峰等級的提升是玩家后期的主要內(nèi)容,此前,為了平衡不同“肝度”玩家的游戲進(jìn)度,《暗黑破壞神:不朽》采用了將服務(wù)器平均等級作為基準(zhǔn),高等級玩家經(jīng)驗(yàn)衰減、低等級玩家倍率提升的設(shè)計(jì)。這有點(diǎn)兒共同富裕的意思,讓玩得少的玩家也能在更少的時(shí)間內(nèi)迅速提升巔峰等級。
不過,高等級玩家過高的經(jīng)驗(yàn)衰減也引發(fā)了許多玩家的不滿:對他們來說,甚至只能獲得30%的經(jīng)驗(yàn)值。讓游戲熱情最高的人們獲得最少的收益,這的確是個(gè)有些令人沮喪的設(shè)計(jì)。新版本也針對這一點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,現(xiàn)在,高等級玩家可以獲得更多的經(jīng)驗(yàn),低等級的玩家可以獲得更多的加成——最高甚至可以達(dá)到8倍!
如果說此前的思路是抑制一頭促進(jìn)一頭,現(xiàn)在則是只專注于讓新玩家獲得更高收益,而不對老玩家施加過高的限制。這當(dāng)然是個(gè)共贏,也更輕松的系統(tǒng)。
話說回來,“經(jīng)驗(yàn)值”這個(gè)幾乎與電子游戲同壽的設(shè)計(jì)還真是經(jīng)久不衰,有著持續(xù)的吸引力。在《暗黑破壞神3》發(fā)售的時(shí)期,韓國的網(wǎng)吧甚至利用過游戲的額外經(jīng)驗(yàn)值加成拉動了一撥營收,它的吸引力可見一斑。
聊了這么多改變,這次更新當(dāng)然也有新東西。比如首個(gè)女性伙伴妮薩登場,故事從上個(gè)版本的更新著重的武僧陣營轉(zhuǎn)向女巫陣營;比如新的探索場景“凌風(fēng)要塞”登場;比如新難度五大魔神挑戰(zhàn)副本與它帶來的新系統(tǒng)骨匣養(yǎng)成線等等。這些內(nèi)容在原有的框架下給玩家?guī)砹诵碌目赏鎯?nèi)容與游戲目標(biāo)。
當(dāng)然,這篇文章的重點(diǎn)還是聊聊《暗黑破壞神:不朽》的改變和這些變化的意義,新的東西就不用過多介紹了。從目前游戲經(jīng)歷的兩次版本更新來看,《暗黑破壞神:不朽》選擇的是一個(gè)季度左右、周期較為穩(wěn)定的更新頻率。這些持續(xù)更新的內(nèi)容在故事上豐富了系列的世界觀,玩法上帶來了新東西,總體上都符合我們當(dāng)初對它的預(yù)期。
隔了這些日子,再來談?wù)摗栋岛谄茐纳瘢翰恍唷?,感覺與此前有所不同。這些日子里,它不再像早前那樣處于輿論的焦點(diǎn)上,起初環(huán)繞著它的爭議也隨著時(shí)間逐漸淡去,現(xiàn)在它處于一個(gè)更穩(wěn)定的運(yùn)營周期之中,有新東西,也在試圖變得更好。
通常來說,一次游戲更新中更引人注目的是新內(nèi)容,但這次我更關(guān)注的卻是“改變”的部分。這些部分或許初看沒那么重要,但影響不容小覷。
“暗黑”系列積累多年,有非常多類的玩家。有能單刷絕不組隊(duì)的、有愛好社交的、有休閑游玩想起來了隔幾天才刷半小時(shí)的,也有沒日沒夜狂刷海景房的,甚至還有喜歡PvP的。他們都共享這個(gè)系列的核心體驗(yàn)。能夠在同一個(gè)核心體驗(yàn)下同時(shí)滿足這么多不同游玩節(jié)奏的人們,這種包容性其實(shí)是很厲害的。
某種意義上,《暗黑破壞神:不朽》的這些改動是在向這種包容性靠攏,或者說回歸。比起當(dāng)初,現(xiàn)在的版本減輕了玩家的負(fù)擔(dān):不再那么強(qiáng)制社交,系統(tǒng)優(yōu)化讓玩家體驗(yàn)更輕松,同時(shí)也仍然不斷提供新的游戲內(nèi)容……這當(dāng)然是件很重要的事情,“肝”固然是這個(gè)系列重要的組成部分,但也的確應(yīng)當(dāng)提供輕松游玩的選擇——游戲不就是能夠讓人以自己的意愿享受的嗎?總而言之,這樣的變化既讓《暗黑破壞神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能讓它變成更好的游戲。