《伊克西翁》,不止是“MOSS模擬器”

2022年12月14日 20時12分

作者DLS_MWZZ

它是一個很合適的有關劇情與玩法結合不夠理想的例子,值得游戲設計者們去反思。

《伊克西翁》(IXION)是一款讓玩家扮演移民空間站管理員的建設類游戲,早期試玩版讓人驚呼是“《放逐之城》太空版”,或是“《家園》和平版”,備受期待。12月8日,正式版上市,但在我動筆向你們介紹這款游戲時,Steam上的評價已經變成“褒貶不一”,我也支持這個結論——這款游戲的長處很長,短板也真的過短。

如果你還在猶豫這款“MOSS模擬器”值不值得玩,那請聽我耐心說完。

另外,由于游戲中初見坑太多,為最大程度上保護玩家的體驗,本文不會刻意避免任何劇透。請相信這是積極的,劇透可能會不同程度上改善你的游戲初體驗。

官方自己捏梗,文中“私人助手”就是類似《流浪地球》里MOSS的AI程序

我們先說長處吧

游戲的第一個優(yōu)點來自情懷。隨手敲幾個關鍵詞,如“高達”“太空學院”“太空堡壘”之類的,其中蘊含的是一份深厚的、從上世紀八九十年代延續(xù)至今的浪漫。這就是《伊克西翁》的舞臺,巨大的、能讓人類在宇宙里長期正常生活的人造物——空間站(移民船)?!兑量宋魑獭吠ㄟ^許多設計很好地模擬了管理一個空間站的感覺,確實圓了不少玩家一個有生之年的夢想。

在宇宙中,人類最容易感受到的一個詞就是“有限”?!兑量宋魑獭防锏目臻g站不是廣闊的大地,而是由6塊獨立的矩形空間環(huán)形排布起來的,每塊上面只有30×56格的空間,可謂寸土寸金。這樣的構造衍生出了本作的基礎玩法,需要玩家在建設中盡量保持“俄羅斯方塊”式的強迫癥布局。單從規(guī)劃角度看,這比以往的大部分城市管理游戲要撓頭得多,當然,這也是空間站題材才有的特色。

擁有空間站的這一天,我確實等很久了

為了支撐核心玩法,游戲也有對應的設計。微觀角度,最讓很多老“城管玩家”舒爽之處就是游戲中建筑、物流的效率非常高。建筑由建筑工廠的機器人完成,工廠不僅成本低,隨便增蓋,機器人也很頂用,除了早期基建,大部分時候一區(qū)一個建筑廠就足夠。每個倉庫都獨立擁有幾個物流機器人,且行進速度非常快,絕沒有3倍速下還看到一個小人慢悠悠晃蕩的絕望感。

有了這樣的基礎,加上拆除不損耗任何材料,游戲內非常方便玩家進行各種大拆大蓋,調整布局,治療強迫癥,也給人一種很實在的“這才是太空時代嘛”的感覺。隨著游戲推進,玩家可能會經歷一些需要緊急大拆建、大生產的環(huán)節(jié),也讓這種高效基建體現(xiàn)了它的價值。

我要得瑟一下好不容易布置好的完美農業(yè)區(qū),沒有浪費1格空間

“有限”的體現(xiàn)除了空間,還有電量和人口。空間站的電來自于外部的太陽能板,可以多次增建以及靠科技研發(fā)提高電能轉換率,卻也有一個最高上限,絕非《紅色警報》里20個電廠造到敵人家里的畫風。另外,達到最高上限的電量恰好不能完整供應整個空間站的全功率運轉,這就要求玩家必須適當?shù)馗鶕?jù)當下需求開啟和關閉不同功能的建筑物,合理分配能源。

最讓我感到意外的是人口的設計。游戲中的人口是不會自然增長的,這與傳統(tǒng)上靠居民生孩子的城鎮(zhèn)模擬游戲略有不同。玩家增加人口的手段是在探索中找到以資源形式存在的人體冷凍艙,解凍后增加人口?;谶@種設計,游戲中的人口折損是非常有存在感的麻煩,玩家不斷地會在“干活的人不夠多”和“喂不飽太多人”之間徘徊,感受太空生存的艱難——關于這些叫人肉疼的資源損失,下面還會舉出更多例子。

單說冷凍艙(圖中藍色)這個角度,還是挺新鮮,也很適配科幻題材的

《伊克西翁》的另一個優(yōu)點是搬家方便。帶有生存、獲取資源元素的游戲一直以來的麻煩事就是物流,讓人無法愉快地挖礦,其根源就是“老家”位置不便移動,搬家更是天大的麻煩——這個問題碰上能四處飛的空間站顯然不再是問題了,全圖的礦我都要挖光!

這個設計在游戲中也有另外一些體現(xiàn),比如在探索宇宙的過程中,玩家會遇到需要投入部分資源設置探索基地的情況,這些資源往往需要貨船至少從家里來往兩三次才能運完,尤其前期,貨船沒有任何科技增益,每次花掉的時間也不算少。那么玩家完全可以把空間站移動到較近的位置,甚至直接懟到探索點的臉上,人為提升效率。

上述內容在試玩版都有充分體現(xiàn),也是《伊克西翁》里最有趣、最可取的地方,體驗過的玩家都會期待正式版來臨,那正式版現(xiàn)在又如何憑本事拿到“褒貶不一”的呢?

一些喜憂參半的設計

《伊克西翁》中最讓玩家糾結的點,是游戲里塞進了比較大比例的劇情元素,而不是像《放逐之城》那樣自由自在,尤其這個劇情的主線,還有各種讓人別扭的地方。

翻翻以往玩家給《放逐之城》類游戲的評價,我們會發(fā)現(xiàn),很多玩家提出過“要是有故事就好了”之類的愿望,包括我自己偶爾也想過,這類游戲是否應該附加劇情來增色。從這一點上而言,《伊克西翁》大量加入劇情元素,嘗試與經典玩法融合,主觀意圖值得肯定,而且無論是主線還是探索中的支線,從文字量上也能感受到開發(fā)者的誠意。

但是,具體到游戲體驗上就有很多地方出現(xiàn)問題,比如主線里設置了過多的限制。游戲的主線劇情是層次分明的6個章節(jié),序章里,經歷了空間折躍實驗后的地球生態(tài)完全毀滅,玩家控制的“太坤”號(Tiqqun)空間站開始像《流浪地球》里的空間站那樣,作為人類最后的方舟在太空求生,尋找新家園。

“流浪空間站”

劇情目標不僅僅是屏幕左上角時刻提醒玩家的一行字,也具體到玩法。玩家的空間站因為折躍飛行的緣故產生了不可修復的破損,需要一直消耗鋼材來維護,而每一個章節(jié)的自然資源是有限的,尤其是前兩章里,生產鋼材主要靠鐵礦冶煉,鐵礦又實在少得可憐……再加上鋼材是內部建筑的主要材料,這樣設計的結果就是,系統(tǒng)幾乎在按著玩家的脖子火急火燎地推主線進度,習慣了《放逐之城》里休閑種田流的玩家肯定會很不適應。

同樣體現(xiàn)按脖子的還有科技樹。游戲中,玩家獲得科研資源的主要途徑是探索每章的主線、支線劇情,可是資源有限,自家科技中心的產能又幾乎可以忽略不計。好處是,前3章里能很明顯讓玩家感覺到一章解鎖一級科技樹的節(jié)奏感,但壞處自然是全無自由度發(fā)揮。

更要命的是,游戲的數(shù)值設計問題不小,科技樹中有相當多絕對意義上“沒用”的升級,成了空耗本就窘迫的科研資源的“坑”。另外,研發(fā)需要不短的周期等待生效,主線劇情里還有好幾個必須要點出的研發(fā)項目……玩家初見這已知有坑的龐大科技樹,難免有種無奈的感覺——我到底點誰才不會導致讀檔?

只需要3個廉價資源的探針,研發(fā)造價降低還分兩檔,就像是笑話玩家智商

在主線之外,支線的探索讓人五味雜陳。這里需要提及的是,玩家在游戲里一共有3種船——挖礦、運輸、探索。所有的劇情內容都靠探索船出去四處活動來完成,所以探索船對玩家來說是很關鍵的資源,可探索船又往往因為游戲設計上的一些不合理之處頻出意外。

支線探索中是一些有意思的內容,有科學無法解釋的奇異風景,有探索船被宛如平行世界的人全員替換掉的科幻恐怖橋段,也有主人寧可陳尸宇宙也要舍命將寵物放入冷凍艙的愛意,單看劇情真的不錯,就是玩起來有點尷尬。

其中一個尷尬在于,玩家在探索中做出選擇后,需要等待若干時間才會看到結果,看到結果后可能還有進一步、更進一步的選擇,每次也要等周期,甚至就要安全離去時還有突發(fā)情況,雖然比較“真實”,但為了找出任務的最好解法,這個過程就有些磨人。這些選擇中還藏著數(shù)量相當多的“初見殺”,動不動就要死人或全探索船都沒了。

初見殺的煩人之處還在于,它經常出現(xiàn)得太離譜。比如早期有些支線會告訴玩家,投入更多資源建立可靠的基地來探索是正確的思路,任務也確實給了更好回報,讓玩家很容易建立一種玩法邏輯,但后面又故意給一些選擇,讓玩家建設基地卻導致探索小隊全滅,與之前的思路相違背,雖然本意可能是為了體現(xiàn)太空探險的不確定性,結果卻是讓玩家對游戲運行的邏輯感到迷茫。

前面提到過,游戲里的人口并不自然增長,所以本就珍貴到死不起,如果支線選擇導致探索船掛了,不僅損失資源,還額外給加一條全站穩(wěn)定度-1的懲罰,這就倒逼玩家最好讓探索船全員生還。

探索船也有經驗值累計升級的設計,在有限的資源下,炸了就等于全虧

有了上述問題做基礎,再加上玩法導致的流程拖延,在各種強制劇情下,很容易帶給玩家一種回天乏術的感覺。比如,我一方面很慶幸自己在第三章帶了足足4000單位的冰過關,確保了后兩章的食物寬裕,頗有預見性;另一方面又很抓狂,因為囤了2000單位根本用不上的氦氣,占一大塊地方,差點無法達成其他的通關條件。

總之,無論是基于《放逐之城》式的城市管理玩法,還是濃墨重彩的劇情,它們本身都可圈可點,但兩者的結合卻不僅沒有互相增色,還折損了對方的光芒。

我單方面宣布個人體驗最棒的支線劇情,容我隆重介紹本站吉祥物——一只靈緹犬

蟻穴遍布

《伊克西翁》的開發(fā)商顯然經驗不足,游戲里有大量很基礎的問題沒有解決,可謂一言難盡。

最為惡性的大號問題之一是游戲進度卡死,這導致本該二三十小時通關的游戲,我足足打了40個小時。

在第四章,玩家要對決一艘敵對戰(zhàn)艦,正常情況下敵艦會緩慢地追尋玩家,釋放導彈、無人機群進行攻擊,玩家需要通過生產、制造、科研的手段應對。這在一個生產類游戲里本來挺有新意的,但我卻陰差陽錯地觸發(fā)了“敵艦無響應”的Bug(后來發(fā)現(xiàn),碰到這個Bug的玩家并不少)。由于我是初次游玩,自然沒有很快察覺,悠閑地逛了兩個游戲內部年,勘探了星系里所有的星球并挖掉了大半礦藏后,我花掉了現(xiàn)實中的幾個小時,這才意識到游戲卡死了……解決方法是重新開始本章。

這還沒完,對決敵艦的手段是觸發(fā)星系的脈沖星爆炸,產生類似電磁脈沖的效果,成功后敵艦就沉默了,游戲音樂也一下子舒緩了起來,這些都很順理成章對吧?——除了敵艦已經釋放的導彈完全沒受到任何影響,繼續(xù)向我襲來!

是的,作為一個在游戲世界里經驗豐富的艦隊指揮官,單機破敵無數(shù)的王牌駕駛員,在我的指揮和控制下,“太坤”號自然是和敵人的導彈各種閃避迂回,借助更快的巡航速度,邊轉移邊??砍潆姡胶馍a,保證空間站徹底的安全。于是,我身后跟著敵人在很長一段時間內陸續(xù)發(fā)射的五六枚導彈,它們在舒緩祥和的樂曲中慢慢向我靠近……我必須指出,即便玩家通過科研把空間站的強度點滿,一次也只能抗住兩發(fā)……

我,感受到了,制作人員的,嘲諷。嗯,針對,優(yōu)秀才能的,嘲諷。

咬,牙,讀,檔,吧。

起名為《絕望》的截圖,嘆號看起來是4個,但其實最前面的兩三個導彈早就重疊了

游戲里還有一些中號的問題,影響游玩操作、UI等等,很拉低游戲體驗。比如我找了很久,似乎游戲不支持“圈選”這個很基礎的操作,平時這個問題還不大,但遇到第三章要躲避星際風暴,需要大量圈選礦藏的情景時,工作量就特別大了。

數(shù)值設計不合理的問題也廣泛存在,且常與玩家核心體驗掛鉤。比如倉儲,1級倉庫儲量100,占4×4格;2級倉庫儲量300,占4×8格。猜猜占8×8格的3級倉庫儲量是多少?按前邊的邏輯,無論參考級別還是占地格數(shù),似乎都應該是2級的3倍900,但其實,成本更高的3級倉庫儲量只是兩個2級倉庫疊加的600,升級的獎勵只是降低了區(qū)區(qū)一點電耗和人工而已。

圖中每一個紅框都是我手動單點的,比打《星際爭霸》還累,您就別數(shù)了……

小毛病也非常多。最典型的是在中國玩家看來可能特別茫然的“垃圾”問題。游戲中默認的垃圾處理方式是燒毀,如果選擇回收垃圾作為資源再利用,居然有穩(wěn)定度-1的懲罰。在游戲里,垃圾回收是后期無限鋼材的重要來源,是玩家能悠閑下來形成全站自給自足的有力支撐,穩(wěn)定度-1不僅讓玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法邏輯上和劇情也是又撕裂了一次。

再比如,原本給游戲圈粉的空間站啟航動畫,壯觀帥氣又浪漫,本來沒問題,但第四章由于要與敵艦周旋,玩家需要頻繁啟航,一章里啟航次數(shù)恐怕能占通篇的一半,一個動畫反復看就沒那么美妙了,此處本應有一個動畫關閉功能,而開發(fā)者不僅沒有給這個功能,還自作聰明地設計了一個成就“誰有這閑工夫”——仿佛在說:“我們知道有這個問題,但就給您端上來了咋地?!?/p>

我轉頭看了看自家收集飲料瓶的半滿袋子,真的懵了一下

小Bug還比如建筑物的謎之疊放,我都不知道怎么出現(xiàn)的……

《伊克西翁》就是這樣一款游戲,它的精彩之處真的很精彩,壯麗的太空歷險、精致的科幻美術,是很多游戲中沒有的獨特內容,它的缺點又真的很惱人,甚至讓人懷疑取“伊克西翁”這個名字的意圖是什么。

伊克西翁本來是希臘神話里的話題人物,壞事干盡,還去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯憤怒至極,罰他下地獄,把他綁在一個永遠燃燒和轉動的輪子上。

《伊克西翁》的游戲名字好像不只是在暗示希臘神話里永遠旋轉的懲戒火輪,制作公司似乎也在用美好的序章試玩版把玩家騙進來宰殺。從游戲專業(yè)角度看,它是一個很合適的有關劇情與玩法結合不夠理想的例子,值得游戲設計者們去反思——兩者如何才能更好地融合,一起服務玩家。

由于有很多小問題要慢慢更新才可能解決,而且開發(fā)商還干出了版本更新出錯,影響存檔,只好回滾的糟糕事,體現(xiàn)出了技術上可能存在的短板,我十分建議感興趣的玩家再等幾個版本更新,尤其是有了自由模式以后再考慮入手,那時可能會獲得相對更好的體驗。

如果你對太空題材十分熱愛,有足夠經驗能預判游戲里的暗坑,且性格好、有耐性,還不太缺錢的話,那么現(xiàn)在立刻去體驗倒也可以。這款游戲還是有很大的對《流浪地球》的致敬感的,很能代餐劉培強中校與MOSS的日常。

從結局來說,這游戲真的是個《劉培強中校模擬器》……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

1
優(yōu)點
壯闊、浪漫的太空探索
成熟迭代的城市管理玩法
有一定深度的正經太空科幻故事
缺點
劇情和玩法的結合兩敗俱傷
相當多的反直覺設計
大大小小的Bug比較多
不太合理的售價

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