如今的游戲策劃堪稱心理學(xué)大師,采用各種機(jī)制來刺激玩家長時間游玩,或是忽略濫用暴力可能造成的后果。
2003年,肯·霍爾(Ken Hall)擔(dān)任蘇格蘭游戲開發(fā)商Realtime Worlds的藝術(shù)總監(jiān),參與制作了熱門免費游戲《全面通緝》(APB)。在當(dāng)時,F(xiàn)2P游戲還處于發(fā)展初期,公司的策略是吸引休閑玩家長期游玩,并想方設(shè)法促使人們在游戲中消費,但當(dāng)霍爾聽說韓國玩家平均每周都會在工作之余花費35個小時來玩《全面通緝》時,他突然非常后悔。
“我們無意間構(gòu)建了令人上癮的玩法循環(huán)?!被魻栒f,“大多數(shù)人不會擔(dān)心電子游戲具有成癮性,但我真的對那款游戲造成的后果感到不滿?!?/p>
霍爾決定離開游戲行業(yè),開始創(chuàng)作一些大型公共藝術(shù)品,例如一個密集排列的大頭針裝置,在夜里會發(fā)光,人們可以將大頭針按下來或抽出來,創(chuàng)造出自定義形態(tài)的藝術(shù)品。為了提升公眾的環(huán)保意識,他還制作了一具與實物同樣大小的虎鯨骨架,靈感來源于一頭被沖到加拿大海岸上的鯨魚。
霍爾經(jīng)常利用業(yè)余時間創(chuàng)作個人項目,曾參與開發(fā)二戰(zhàn)背景的空戰(zhàn)模擬游戲《B-17空中堡壘》(B-17 Flying Fortress),玩家會駕駛轟戰(zhàn)機(jī)在歐洲上空翱翔。為了確保游戲能準(zhǔn)確還原,他還特地采訪了幾位駕駛過B-17的飛行員?;魻柼貏e喜歡那段經(jīng)歷,后來還和在戰(zhàn)場上駕駛過謝爾曼坦克的一些老兵交談,記錄他們的口述。
遠(yuǎn)離游戲行業(yè)期間,霍爾將二戰(zhàn)老兵的經(jīng)歷作為素材,創(chuàng)作了一部有聲讀物。大部分人在接受采訪時已經(jīng)年過八旬,但在內(nèi)心深處,他們?nèi)匀晃茨軓氐讛[脫戰(zhàn)爭陰影。一名老兵回憶說,自己曾數(shù)次在半夜驚醒,掐妻子的脖子,誤以為她是德軍士兵。另一個老兵說,他曾在臥室地板上醒來,試圖從燃燒著的坦克里爬出來……還有一個人告訴霍爾,二戰(zhàn)結(jié)束35年之后,他和母親開車旅行,當(dāng)一聲驚雷突然響起時,他開始全速倒車,母親不得不使勁拉他的胳膊,讓他停下來。
“這些故事讓我真正意識到,他們不僅遭受了創(chuàng)傷,而且余生都無法擺脫這種痛苦?!?/p>
2017年,當(dāng)霍爾重新進(jìn)入游戲行業(yè)時,他希望創(chuàng)作一款能夠讓人感受到戰(zhàn)爭的殘酷和長期后果的游戲。經(jīng)過數(shù)年開發(fā),霍爾帶領(lǐng)團(tuán)隊制作出了《命運之劍》(Destiny’s Sword),這款游戲今年10月已經(jīng)在Steam上推出搶先體驗版本。
《命運之劍》是一款科幻題材網(wǎng)游,玩法主要是小隊?wèi)?zhàn)斗策略。玩家在游戲中指揮一支未來的維和部隊,作為部隊指揮官,你需要時刻關(guān)注隊員的心理狀態(tài),觀察他們的不正常跡象,并作出反應(yīng),否則他們在戰(zhàn)場上的表現(xiàn)就會受到影響。例如,需要觀察士兵們是否患有創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,是否焦慮、酗酒,是否因為疲憊而有了眼袋,晚上會不會做噩夢,或者經(jīng)常打架斗毆?;魻栒f,開發(fā)團(tuán)隊希望,當(dāng)玩家在為游戲里的隊員分配任務(wù)、執(zhí)行任務(wù)和幫助他們恢復(fù)時,能與這些人物產(chǎn)生共鳴。
霍爾認(rèn)為,如今的游戲會有意無意忽略掉開槍時殘酷的一面?!拔覀儾幌胱屚婕殷w驗在戰(zhàn)場上當(dāng)兵的感覺,沒有人想要那種體驗,因為那簡直如同地獄。”他說,“相反,我們會向玩家展示角色在經(jīng)歷災(zāi)難后是如何應(yīng)對各種情緒的。”
一些研究認(rèn)為,如果電子游戲里充斥著暴力,那么同理心就像解毒劑。莎拉·科恩是位于美國猶他州普羅沃市楊百翰大學(xué)的一位電子游戲研究人員,她指出,如果行為的后果得到展示,青少年模仿游戲角色暴力行為的可能性就會大幅降低?!凹尤肭楦袆?chuàng)傷是一種既能讓游戲顯得更真實,同時又能減少對玩家傷害的好方法。”
但霍爾并不只是想描述戰(zhàn)爭的后果,他還希望遠(yuǎn)離游戲開發(fā)中邪惡的一面。如今的游戲策劃堪稱心理學(xué)大師,采用各種機(jī)制來刺激玩家長時間游玩,比如你離開游戲太久,那么莊稼就會因為沒有澆水而枯死,或者你的戰(zhàn)斗力會被敵人遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。“你可以很清楚地分辨出那些游戲,因為它們會要求你花錢購買‘盾牌’,只有這樣,你在夜里才能好好地睡上一覺。”霍爾解釋說。
作為比較,在《命運之劍》中,如果玩家游玩時間太長,并不會得到任何獎勵。
某些大型開發(fā)商和發(fā)行商雇傭了一批心理學(xué)家,為游戲設(shè)計出激勵玩家反復(fù)游玩的機(jī)制,而在《命運之劍》開發(fā)期間,霍爾的工作室2Dogs Games與一位心理學(xué)家合作,以確保游戲中沒有任何類似的機(jī)制。另外,他們還聘請了游戲經(jīng)濟(jì)專家拉曼·肖克利扎德參與項目,肖克利扎德曾供職于Wargaming,參與過《戰(zhàn)艦世界》和《坦克世界:閃電戰(zhàn)》的開發(fā),一直呼吁開發(fā)者采用符合道德的方法來設(shè)計玩法機(jī)制和付費模式。據(jù)他透露,在這兩款游戲中,誘導(dǎo)玩家長時間游玩的機(jī)制都是在他離開Wargaming后加入的。
“《命運之劍》中不包含任何對消費者不友好的機(jī)制,例如賭博、抽卡、隨機(jī)遞增的威脅,以及不公平的時間要求等?!毙た死抡f。
《命運之劍》不是第一款融入心理健康元素的游戲。《暗黑地牢》等許多基于恐怖小說作家洛夫克拉夫特作品的游戲均涉及心理主題,在《地獄之刃:賽娜的獻(xiàn)祭》中,心理健康更是游戲敘事和玩法的核心。不過,肖克利扎德說,《命運之劍》開發(fā)團(tuán)隊將游戲里的士兵當(dāng)做真人對待,并在塑造角色時聽取了心理健康專家的建議,從而使角色顯得更真實?!耙朐谟螒蛑蝎@得成功,留意士兵們的身體傷害和心理壓力同樣重要。大部分游戲忽略了角色的心理健康,甚至連角色身體上的傷害也常常在每次戰(zhàn)斗后神奇地消失了?!?/p>
但從經(jīng)濟(jì)角度來講,制作一款更友善、更溫和的游戲相當(dāng)困難。2Dogs Games希望籌集1000萬美元,將《命運之劍》做成一款網(wǎng)游,但最終只得到155萬美元,這大概只夠一款單機(jī)游戲的制作成本。在這155萬美元當(dāng)中,100萬美元來自加拿大媒體基金,另外55萬美元則是霍爾用住房抵押的一筆貸款。游戲在Kickstarter上眾籌,得到的籌款只有2萬多美元。
2Dogs Games接觸過超過60家潛在的投資方,他們都不愿意為《命運之劍》提供資金?;魻栒J(rèn)為,一方面,這是因為越來越多的玩家開始對F2P的玩法機(jī)制和盈利模式產(chǎn)生反感,覺得它們具有掠奪性。另一方面,更諷刺的是,由于《命運之劍》沒有采用類似的機(jī)制,潛在投資方又擔(dān)心它無法賺錢……霍爾承認(rèn),《命運之劍》中相對感性的心理元素很難打動投資者,因為這意味著對傳統(tǒng)玩家來說,它很可能沒什么吸引力。
但霍爾相信,總有玩家會喜歡《命運之劍》——畢竟,同樣將心理健康主題融入玩法的“奇異人生”系列就收獲了巨大成功。盡管如此,投資方仍然擔(dān)心玩家不會購買這款游戲。
“作為一家初創(chuàng)工作室,我們正在制作一款基于玩家與角色的情感互動,且富有創(chuàng)新性的游戲,還采用了與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)完全相反的營利模式,這令很多人猶豫不決……在與我們的接觸中,幾乎所有投資者剛開始都對《命運之劍》感到興奮,最終卻決定觀望。”
“這是一款出于善意的游戲,但也許有點用力過猛了,因為它過于直白地談?wù)撔睦斫】怠!泵绹┏谴髮W(xué)游戲研究人員尼克·鮑曼說。他指出,在第三人稱射擊游戲《特殊行動:一線生機(jī)》中,開發(fā)團(tuán)隊也探討了戰(zhàn)爭中的心理健康問題,不過表述方式更微妙。游戲主角經(jīng)歷了深度的精神退化,當(dāng)游戲結(jié)束時,玩家甚至無法確信他是否還是個好人。不過玩家之所以會玩那款游戲,主要目的并非體驗情感,而是射殺敵人。
在《命運之劍》中,心理健康問題變得過于明顯和直接,以至于讓游戲失去了娛樂性,變得更像說教。鮑曼將《命運之劍》形容為一款“共情模擬器”,認(rèn)為更像一個激情項目——開發(fā)團(tuán)隊對《命運之劍》充滿了激情,但它或許很難激發(fā)玩家的熱情。
“我的想法是,如果將《命運之劍》作為課堂上的教學(xué)材料,效果會很不錯,但這大概并不是開發(fā)團(tuán)隊的目標(biāo)。這很可能就是沖突的根源,如果玩家將它視為一款教育游戲或者一部互動電影,往往就不會認(rèn)真評價游戲體驗了。”鮑曼說。
為《命運之劍》擔(dān)任心理顧問的拉菲爾·博卡馬佐不同意這種觀點。馬佐是服務(wù)于游戲行業(yè)的心理健康非營利組織Take This的一位臨床主任,他認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊以一種前所未有的方式,將心理健康話題融入了游戲中。雖然某些其他游戲也曾將心理健康作為敘事的一部分,但很少有游戲會讓心理健康影響角色的表現(xiàn)。
“為了讓你的隊員發(fā)揮最佳能力,你必須全面管理他們的人際關(guān)系和心理需求,這種設(shè)定相當(dāng)獨特,我從來沒有在其他游戲里看到過?!彼赋觯谟螒蛐袠I(yè)里,誰都無法斷言哪些游戲能夠吸引玩家。如果開發(fā)團(tuán)隊一味地模仿固定套路,那么創(chuàng)造力將會受到限制?!叭藗兛偸窃敢鈬L試新鮮事物,任何游戲的成敗具有偶然性?!?/p>
本文編譯自:wired.com
原文標(biāo)題:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》
原作者:CAREN CHESLER
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