“它幾乎沒有競品,這是我們的優(yōu)勢?!?/p>
如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被廣泛視為有史以來最具影響力的獨立游戲之一。10年之前,它與《以撒的燔祭》以及《洞穴探險》(Spelunky)一道,推動了Roguelite品類變得更加流行。
這款游戲起源于2K上海工作室(遷游軟件)兩名開發(fā)者馬修·戴維斯以及賈斯廷·馬一個不起眼的想法。他們回憶說,雖然當(dāng)時的工作環(huán)境還不錯,但他們對在那里開發(fā)的游戲并不感興趣,后來就離開了2K,開始籌備一個業(yè)余項目,讓自己在尋找下家的同時保持忙碌。
“至少在我看來,起初只是打算將《FTL:超越光速》作為一個興趣項目或者原型來對待?!贝骶S斯說,“這是我們在職場空窗期里做的一件事,目的是讓簡歷變得更漂亮,并借助它找到新工作,投入到更感興趣的項目中。不過,隨著時間推移,游戲量級遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了最初的設(shè)想?!?/p>
按照他們的說法,為了制作這款新的獨立游戲,他們從平時玩過的線下策略桌游中汲取了靈感?!拔覀兒芟矚g那種《太空堡壘卡拉狄加》《紅色十一月》之類的桌游,包含有大量船員管理以及合作玩法的游戲。”戴維斯說。
在動手開發(fā)之前,他們寫下一個桌游列表,并加入一些原型機制?!拔覀兿胱屚婕野缪荽L,而不是飛行員?!贝骶S斯解釋說,“當(dāng)時大部分游戲都是讓玩家駕駛飛船,在太空中進行激烈戰(zhàn)斗。但我們更希望讓玩家感覺自己就像皮卡德(美劇《星際迷航:下一代》主角),需要做一些動力分配、保護防護盾、修復(fù)傷害之類的事兒?!?/p>
“我們想讓玩家管理飛船的各種系統(tǒng),并體驗到因為自己的錯誤決策而失去船員的痛苦?!瘪R補充說。他還透露,為了激發(fā)玩家的這些感受,他受到了Roguelike游戲隨機場景和永久死亡設(shè)定的影響。10年前,這類設(shè)計元素正在從傳統(tǒng)的回合制冒險滲透到其他品類的游戲之中。
“在之前的幾年里,我確實玩過很多傳統(tǒng)的Roguelike游戲,但直到《洞穴探險》問世,我才真正開始思考,如何將Roguelike的原則運用于其他品類?!?/p>
盡管如此,兩名開發(fā)者之所以決定在《FTL:超越光速》中融入大量與Roguelike游戲類似的機制,是出于務(wù)實的目的?!氨热纾覀兿M屚婕冶黄让鎸ψ约旱臎Q定所帶來的后果,所以采用永久死亡設(shè)定就挺合適?!瘪R說,“我們希望玩家能獲得探索未知世界的感覺,而設(shè)計帶有各種不同結(jié)果的隨機文本事件,似乎就是實現(xiàn)這一目標(biāo)的最簡單方法。我們還有點受虐傾向,享受失敗的感覺,所以就做了一款相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的游戲?!?/p>
鮮為人知的是,在最初的設(shè)想中,《FTL:超越光速》遠(yuǎn)比正式發(fā)售的版本復(fù)雜。為了使游戲變得更易于上手和有趣,他們不得不舍棄大量內(nèi)容。
“你可能根本認(rèn)不出來早期的《FTL:超越光速》開發(fā)版本?!贝骶S斯笑著說,“步子邁得太大了……我們希望當(dāng)玩家在飛船上操控某件物品時,可以將鏡頭拉近或拉遠(yuǎn)、調(diào)整方向,并看到船員正在做什么。后來發(fā)現(xiàn),過于繁雜的內(nèi)容讓游戲顯得既混亂又無趣?!?/p>
大約兩三個月后,兩人重新審視項目,決定讓游戲體驗變得更精煉,一步步使《FTL:超越光速》變成了玩家如今熟悉的樣子。“我們完全砍掉了移動系統(tǒng),轉(zhuǎn)而讓玩家在游玩時專注于對船員的培養(yǎng)和資源管理。事實證明,這些調(diào)整的效果相當(dāng)不錯?!?/p>
在開發(fā)早期,《FTL:超越光速》對兩名開發(fā)者來說是一個興趣項目。不過到2011年,當(dāng)《FTL:超越光速》在中國獨立游戲節(jié)上首次公開亮相后,他們開始更認(rèn)真地對待這款游戲。
“那次游戲節(jié)有兩件事讓我特別難忘?!贝骶S斯說,“有個人來我們展臺試玩《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一個小時。當(dāng)他離開時問我們哪里能買到《FTL:超越光速》,因為他還想接著玩……那是我們頭一回遇到一個陌生人對我們的游戲產(chǎn)生濃厚興趣,真的很有意思?!?/p>
“另一件事是,我們見到了發(fā)行商Finji的聯(lián)合創(chuàng)始人亞當(dāng)·索茨曼,他很喜歡《FTL:超越光速》,盡管當(dāng)時它看上去仍然更像一個愚蠢的業(yè)余項目,而非開發(fā)者真正會關(guān)心的游戲。正是在那段時間里,我們轉(zhuǎn)變了想法,覺得我們正在做的事情大有所為。”
離開2K上海幾個月后,兩位開發(fā)者的存款快要見底了。為了籌措《FTL:超越光速》的研發(fā)資金,他們在Kickstarter上啟動眾籌,向玩家們尋求幫助。
如今,眾籌已經(jīng)成為獨立開發(fā)團隊籌集資金的常用方式之一,但在2012年,那還是個相對新鮮的概念。從某種意義上講,他們創(chuàng)辦的Subset Games工作室搭上了眾籌平臺的早班車。2012年2月,Double Fine剛剛通過Kickstarter為新作,也就是兩年后發(fā)售的《破碎時光》(Broken Age)籌資到了320萬美元。
“突然之間,全世界的游戲媒體都開始談?wù)摫娀I,《FTL:超越光速》碰巧是當(dāng)時在Kickstarter上出現(xiàn)的幾款游戲之一?!瘪R回憶說,“短短幾小時內(nèi),我們就達(dá)成了1萬美元的目標(biāo),最終籌集的資金超過了初始目標(biāo)的20倍。”
“說實話,當(dāng)時我們既興奮又害怕。起初,我們的想法是讓幾十人試玩Beta版本,現(xiàn)在卻不得不思考如何管理超過9000名玩家的心理期望值,如何為他們提供封測版本?!禙TL:超越光速》的眾籌以及游戲正式發(fā)售前的封測,都給我們帶來了巨大壓力?!?/p>
有了研發(fā)資金后,Subset終于可以擴大為《FTL:超越光速》所設(shè)定的目標(biāo)。工作室為作曲家本·普倫蒂支付報酬,委托他為《FTL:超越光速》創(chuàng)作音樂和音效——此前他都一直無償工作。另外,Subset還雇傭了編劇湯姆·朱伯特,讓他幫忙改進游戲文本。
有趣的是,由于眾籌總額遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,Subset花了很多時間考慮應(yīng)當(dāng)怎樣分配資金?!澳惚仨毾敕皆O(shè)法改進游戲,同時還得按時完工,確保游戲符合最初的愿景,這是個挑戰(zhàn)?!贝骶S斯解釋說,“我們并不打算雇傭一支美術(shù)團隊,拋棄先前的所有內(nèi)容,從頭開始創(chuàng)作更華麗的3D畫面……我們需要把握平衡,做到在堅持創(chuàng)作愿景的同時合理管理資源,以一種對游戲有幫助的方式花錢,從而讓玩家們看到,我們正在認(rèn)真地對待他們投出的信任票?!?/p>
在《FTL:超越光速》正式發(fā)售的那一天,來自玩家的熱烈反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Subset的預(yù)期。
“時至今日,我們?nèi)匀粚Ξ?dāng)時人們的反應(yīng)感到震驚?!瘪R說,“《FTL:超越光速》獲得了玩家和評論人士的高度好評,發(fā)布一兩個月后就賣出了10萬份,并且還引發(fā)了大量討論。許多玩家認(rèn)為,這是一款令人既緊張又興奮的游戲,他們的評價令我們非常激動?!?/p>
雖然Subset從未透露《FTL:超越光速》的詳細(xì)銷售數(shù)據(jù),但它顯然大受玩家歡迎。在獨立游戲領(lǐng)域,《FTL:超越光速》有著巨大影響力,并且吸引了一群數(shù)量可觀的忠實粉絲。作為游戲模組《超越光速:船長版本》的開發(fā)者,斯蒂凡·韋達(dá)尼就是其中之一。
“我的目標(biāo)是一直為《FTL:超越光速》創(chuàng)作更多內(nèi)容?!表f達(dá)尼說,“游戲本身已經(jīng)擁有很多內(nèi)容,但我覺得在背景設(shè)計下,還可以做更多事情……起初,船長版本只是個裝備模組,所以我們添加了新飛船、新武器和圖紙等內(nèi)容。隨著時間推移,我又添加了兩塊新的太空區(qū)域和一些事件。后來,這個模組又開始向外發(fā)展,我希望在符合開發(fā)者意圖的基礎(chǔ)上拓展游戲?!?/p>
《FTL:超越光速》問世至今已經(jīng)10年,但根據(jù)SteamCharts的追蹤數(shù)據(jù)顯示,在大部分時間里,這款游戲的同時在線玩家數(shù)都至少有1000人。韋達(dá)尼指出,《FTL:超越光速》之所以經(jīng)久不衰,與其發(fā)售時機不無關(guān)系。
“我不是行業(yè)分析師,但我認(rèn)為《FTL:超越光速》在正確的時間里做了很多正確的事。10年前,《FTL:超越光速》的概念非常新穎,以前沒有任何游戲探索過船長模擬系統(tǒng)。游戲的太空科幻元素富有吸引力,很多人都能立即理解。另外,故事設(shè)定和文本寫作極具開放性,你可以將自己喜歡的任何科幻小說投射到游戲中?!?/p>
在某種程度上,《FTL:超越光速》的成功還應(yīng)當(dāng)歸功于媒體生態(tài)系統(tǒng)的轉(zhuǎn)變,它和其他Roguelike游戲一樣非常適合當(dāng)時快速崛起的一種新興媒體。
“《FTL:超越光速》非常適合直播以及Let's Play視頻?!表f達(dá)尼說,“主播可以隨時暫停游戲分享想法,或者決定接下來該做什么,這意味著他們可以在直播和視頻平臺上展示《FTL:超越光速》。這樣一來,任何觀看視頻的人都會很容易理解玩法?!?/p>
但韋達(dá)尼認(rèn)為,《FTL:超越光速》之所以能夠長期吸引玩家,其簡單而扎實的設(shè)計才是根本原因?!坝螒蚶锏乃邢到y(tǒng)都很有深度,幾乎所有角色和道具都有多種用途,系統(tǒng)功能之間也相互交織、盤根錯節(jié)……玩家在游玩時會經(jīng)歷各種起起落落,戰(zhàn)斗可能非常激烈,在結(jié)束之后你又會經(jīng)歷下一個事件?!?/p>
在馬看來,設(shè)計和敘事共同促成了《FTL:超越光速》的持續(xù)成功?!拔矣X得最主要的原因是,它就像個故事生成器,讓玩家有機會體驗浪漫的太空幻想。一艘飛船的旅程往往包含許多起伏,能夠為玩家?guī)黼y忘的經(jīng)歷。另外,雖然游戲難度很大,但我覺得與許多其他高難度作品相比,在這款游戲中,玩家失敗時會覺得更有趣,失敗的故事可能與成功一樣偉大?!?/p>
戴維斯則提到,《FTL:超越光速》中獨特的玩法元素組合很難被復(fù)制。“與制作一款受到《超級馬力歐兄弟》啟發(fā)的平臺游戲相比,制作一款類似《FTL:超越光速》的游戲要困難得多。這些年來,很少有人嘗試這么做。如果你想要玩一款與之類似的游戲,就只能繼續(xù)玩《FTL:超越光速》,因為它幾乎沒有競品,這是我們的優(yōu)勢。”
本文編譯自:arstechnica.com
原文標(biāo)題:《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》
原作者:ALEX CALVIN
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。