《火線邁阿密》發(fā)售10周年,它是如何影響游戲行業(yè)的?

“《火線邁阿密》不僅為我們的生活帶來了積極改變,還激勵(lì)了許多其他人走上游戲開發(fā)道路,這真的很酷?!?

作者等等2022年11月15日 18時(shí)38分

當(dāng)你和一個(gè)游戲制作人聊天,你會(huì)猛聊他自己的作品,還是會(huì)打破陳詞濫調(diào),聊點(diǎn)別的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》制作人須田剛一聊起了他喜歡哪些游戲的話題。在所講述的諸多軼事當(dāng)中,他和《火線邁阿密》創(chuàng)作者丹尼斯·韋?。―ennis Wedin)以及喬納坦·索德斯特羅姆(Jonatan S?derstr?m)見面的往事尤為有趣。

有一回,《火線邁阿密》開發(fā)團(tuán)隊(duì)前往日本參加一次媒體活動(dòng),韋丁讓須田剛一在他的胳膊上簽名——以至于后來連續(xù)幾周都沒有洗手臂,直到文身師將簽名文在韋丁身上。

須田剛一也有所回饋。在他親手創(chuàng)辦的草蜢工作室里,他身穿的是繪有《火線邁阿密》主角的夾克衫,那是發(fā)行商Devolver Digital送給他的禮物。須田剛一還展示了韋丁的一幅畫作,畫中,《英雄不再》主角特拉維斯穿上了《火線邁阿密》主角的行頭,上面還寫著“No More Hotline Miami”。

須田剛一是否打算將韋丁的這幅畫文在身上以表達(dá)謝意?他笑著說:“很遺憾,如果我身上有那種大號文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之類的地方了?!?/p>

3個(gè)人合影時(shí)韋丁也不忘大秀自己的文身

10月23日,初代《火線邁阿密》迎來了發(fā)售10周年的紀(jì)念日。2012年,當(dāng)玩家首次接觸到游戲中戴面具的3個(gè)主角,操控他們在公寓里大開殺戒的時(shí)候,屠戮敵人成了玩家的第二天性。游戲的Steam頁面上至今簡明扼要地寫著:“《火線邁阿密》是一款熱血刺激、原始?xì)埍┑膭?dòng)作游戲,處處充斥著激烈槍戰(zhàn)和拳拳致命的近身戰(zhàn)斗,仿佛下一秒頭骨就會(huì)粉碎四溢?!边@種玩法既有趣又可怕,引發(fā)了公眾對電子游戲中暴力話題的廣泛討論。

另外一方面,《火線邁阿密》激勵(lì)了很多人在游戲行業(yè)里勇敢地開始了職業(yè)生涯。

榜樣力量

“在《火線邁阿密》發(fā)售前七八個(gè)月,我決定嘗試自己制作獨(dú)立游戲?!遍_發(fā)者加比·庫茲洛說。庫茲洛曾與馬特·波奇和本內(nèi)特·弗迪合作,開發(fā)了橫版動(dòng)作游戲《猿遁》(Ape Out)。在《火線邁阿密》發(fā)售當(dāng)天,他和幾個(gè)朋友邊喝啤酒邊吃披薩,通宵玩《火線邁阿密》。每當(dāng)有人在游戲里掛掉,就會(huì)把手柄交給旁邊的人。“我記得那天晚上我們一直玩到了通關(guān),對我來說真的是太爽了?!?/p>

當(dāng)時(shí),庫茲洛是電影學(xué)院的一名大二學(xué)生。在他看來,制作一部電影至少需要50人,但他驚訝地發(fā)現(xiàn),《火線邁阿密》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Dennaton Games只有兩名成員。從那以后,庫茲洛決定自學(xué)GameMaker——《火線邁阿密》就是用這個(gè)工具制作的,后來,他進(jìn)入了與電影完全不同的職業(yè)道路。“它讓我明白,就算一個(gè)人從來沒有寫過代碼,或者從未真正了解電腦是如何工作的,也有機(jī)會(huì)開發(fā)游戲?!睅炱澛逖a(bǔ)充說。

《Ape Out》有著和《火線邁阿密》相似的風(fēng)格,但對暴力這一主題仍然有自己的理解

盧克·沃爾瑟斯是南非獨(dú)立工作室Free Lives的一位設(shè)計(jì)師兼美術(shù),曾參與制作動(dòng)作游戲《GORN》,目前是快節(jié)奏的射擊游戲《憤怒的大腳》(Anger Foot)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員。沃爾瑟斯回憶說,他曾在柏林的一次游戲展上試玩過《火線邁阿密》,當(dāng)時(shí)就被迷住了?!拔疑踔翉臎]有想過能夠從一款看上去相當(dāng)容易制作的游戲中獲得如此酣暢淋漓的體驗(yàn)?!?/p>

沃爾瑟斯渴望成為一名動(dòng)畫師,但在南非,游戲制作公司很少。十幾年前,獨(dú)立游戲的概念還很新鮮?!啊稌r(shí)空幻境》和《Fez》讓人覺得很有想法,但制作起來非常困難。相比之下,《火線邁阿密》強(qiáng)調(diào)爽快感,看上去也更易于制作,所以我就想,制作這樣的游戲完全可以靠自己摸索?!?/p>

那時(shí)候,沃爾瑟斯只有GameMaker這樣的工具可以利用,不敢想象真的有人會(huì)用它制作一款完整的游戲?!癎amerMaker曾經(jīng)作為一本南非雜志的贈(zèng)品向受眾們發(fā)放,但并沒有多少人認(rèn)真看待它。所以,當(dāng)我聽說有人用它制作了《火線邁阿密》時(shí),簡直驚呆了?!?/p>

在那次游戲展上,他還初次體驗(yàn)了Free Lives正在制作的游戲《武裝原型》(Broforce)。后來,當(dāng)聽說D社是《火線邁阿密》的發(fā)行商后,F(xiàn)ree Lives決定與D社合作。這家南非工作室還考慮過其他合作伙伴,但從品牌角度來講,D社與他們最合拍。

某些情況下,開發(fā)者會(huì)為D社和一些同行牽線搭橋,幫助雙方建立長期合作關(guān)系。例如,荷蘭獨(dú)立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾經(jīng)向D社介紹喬納坦·索德斯特羅姆,還展示了被稱為“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火線邁阿密》原型。從那以后,Dennaton也向D社推薦了一些優(yōu)秀的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),其中就包括制作了《俄國母親灑熱血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。

弗雷德里克·科斯皮和亞歷山大·穆托尼是Le Cartel的聯(lián)合創(chuàng)始人,在玩過《火線邁阿密》后,就決定制作一款采用類似美術(shù)風(fēng)格的橫版動(dòng)作過關(guān)游戲。他倆花了6個(gè)月時(shí)間制作原型,然后開設(shè)推特賬號來展示游戲預(yù)告片。在社交媒體上,《俄國母親灑熱血》與《火線邁阿密》的相似之處引發(fā)玩家熱議,并最終引起了Dennaton的注意。

《俄國母親灑熱血》不僅題材獵奇,也匯聚了血腥、暴力、藥物濫用等爭議元素

“他們喜歡這款游戲,在推特上與我們互動(dòng),然后和Devolver交談。Devolver聯(lián)系了我們,所以我們欠韋丁一個(gè)大人情?!笨扑蛊ふf。在《俄國母親灑熱血》開發(fā)期間,Le Cartel一直與韋丁保持聯(lián)系,與他分享游戲研發(fā)版本,并展示背景和角色設(shè)計(jì)。穆托尼還與韋丁見過幾次面,其中一次是在法國的一場音樂會(huì)上,當(dāng)時(shí)韋丁正和他的樂隊(duì)Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果沒有《火線邁阿密》,Le Castel根本不可能存在。”

《神之扳機(jī)》(God’s Trigger)和《幽靈行者》(Ghostrunner)的開發(fā)商One More Level也有類似經(jīng)歷。作為工作室核心成員,拉多斯洛·拉圖斯茲尼克和馬欽·克魯澤克曾在Bloober Team共事,參與開發(fā)一款PSV首發(fā)游戲。2014年,拉圖斯茲尼克創(chuàng)辦One More Level,克魯澤克在大約一年后加入,隨后開始制作風(fēng)格與《火線邁阿密》類似的《神之扳機(jī)》。

拉圖斯茲尼克回憶說,One More Level曾深入剖析《火線邁阿密》的關(guān)卡設(shè)計(jì),研究游戲中的公寓走廊和角落是如何與快節(jié)奏的玩法循環(huán)相得益彰的?!拔視?huì)截圖并分析每個(gè)關(guān)卡的場景布局,試圖將它們的一些技巧運(yùn)用到游戲中?!笨唆敐煽苏f,“那段經(jīng)歷真令人難忘。”

One More Level希望制作一款比《火線邁阿密》更易于上手的游戲,所以在《神之扳機(jī)》中設(shè)計(jì)了大量存檔點(diǎn)、角色特殊能力以及合作模式。拉圖斯茲尼克透露,在看過《火線邁阿密2》的首部預(yù)告片后,他原以為這款續(xù)作會(huì)添加合作模式,但Dennaton并沒有那樣做,于是他決定自己動(dòng)手。

“我們想,就讓我們來制作《火線邁阿密》風(fēng)格的合作模式吧。”拉圖斯茲尼克說,“坦率地講,這是個(gè)巨大的挑戰(zhàn),這類游戲的玩法特別硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因?yàn)橐淮问д`而迅速死掉,這必然會(huì)帶來一些問題?!弊罱K,One More Level在游戲中添加了一個(gè)復(fù)活機(jī)制,從而緩解了一些玩家的挫折感。

完美再現(xiàn)暴力美學(xué)的《神之扳機(jī)》在玩法上比《火線邁阿密》更豐富

靈感來源

除了前述幾款游戲之外,很多工作室也在不同程度上從《火線邁阿密》那里獲得了靈感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德羅》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新。在音樂和美學(xué)方面,《火線邁阿密》曾推動(dòng)合成器風(fēng)潮(Synthwave)變得流行,超快的玩法節(jié)奏和一擊必殺帶來的壓力也給玩家留下了深刻印象。隨著時(shí)間推移,這些元素也在持續(xù)進(jìn)化。

“看到這么多人喜歡《火線邁阿密》,感覺真是太棒了?!表f丁說,“很多同行寫信告訴我們,他們最早是通過《火線邁阿密2》的關(guān)卡編輯器開始制作游戲的。很高興我們能幫他們邁出第一步,隨后他們?nèi)W(xué)校學(xué)習(xí),或者研究如何使用GamerMaker之類的工具?!?/p>

《火線邁阿密》對《最后生還者:第二部》的影響,尤其讓韋丁感到自豪?!八麄儯B皮狗)圍繞敵人制造謎題,給人感覺有點(diǎn)像《火線邁阿密》里的公寓場景。另外,兩款游戲?qū)Ρ┝Φ拿枥L也有相似之處:當(dāng)血腥暴力的戰(zhàn)斗場景結(jié)束后,游戲往往會(huì)來上一段平靜的過場動(dòng)畫。”韋丁解釋說,“我甚至覺得,部分場景就是那些玩過《火線邁阿密》的開發(fā)者設(shè)計(jì)的……這真的很酷,我們?yōu)橐豢?A游戲提供了靈感。在我的印象中,獨(dú)立開發(fā)者經(jīng)?;ハ鄦l(fā),但3A大作借鑒獨(dú)立游戲的情況并不多見。”

實(shí)際上,《最后生還者:第二部》更加直白地表達(dá)了對它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play發(fā)布會(huì)上,頑皮狗展示了游戲中的這樣一幕場景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火線邁阿密》的警衛(wèi),你能夠清晰地聽到那臺掌機(jī)正在播放的音樂,也就是M.O.O.N.樂隊(duì)為《火線邁阿密》演唱的標(biāo)志性歌曲《Hydrogen》。

頑皮狗聯(lián)合總裁、《最后生還者:第二部》創(chuàng)意總監(jiān)尼爾·德魯克曼在接受采訪時(shí)說,他將上述場景視為一次契機(jī),用來表達(dá)對他們喜歡的敘事類型的熱愛之情。德魯克曼透露,頑皮狗和Dennaton共同制作了那個(gè)彩蛋。

就玩法而言,兩款游戲還有其他相似之處。有人在社交媒體上提到,玩家在《最后生還者:第二部》中清除房間內(nèi)所有敵人的方式,與在《火線邁阿密》中追求一擊通關(guān)帶來的感覺非常相近?!皠傞_始玩《最后生還者:第二部》時(shí)我也有同感?!表f丁說,“經(jīng)過一段時(shí)間后,當(dāng)主角抵達(dá)第一個(gè)較大區(qū)域時(shí),我覺得我可以像玩《火線邁阿密》那樣,嘗試著找出敵人移動(dòng)的規(guī)律,然后以一次快速行動(dòng)殺死所有敵人?!?/p>

《最后生還者:第二部》中直白的敬意

在《最后生還者:第二部》發(fā)售前一年,來自日本的草蜢工作室也在游戲《特拉維斯再戰(zhàn)江湖:英雄不再》中設(shè)計(jì)了向《火線邁阿密》致敬的大量彩蛋。

草蜢工作室創(chuàng)始人須田剛一回憶說,當(dāng)在社交媒體上看到《火線邁阿密》的視頻時(shí),他立即對這款游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。當(dāng)時(shí),工作室正在與EA、華納兄弟等巨頭發(fā)行商合作,開發(fā)《暗影詛咒》和《電鋸糖心》等游戲。從某種意義上講,《火線邁阿密》重新點(diǎn)燃了須田剛一的創(chuàng)作激情,使他意識到了獨(dú)立開發(fā)游戲的價(jià)值。

“當(dāng)我剛創(chuàng)辦草蜢工作室時(shí),更傾向于與規(guī)模較小的團(tuán)隊(duì)合作。所以即便我們正在為大公司開發(fā)量級更大的項(xiàng)目,待在小團(tuán)隊(duì)里總是讓我感覺更舒服。對我來說,《火線邁阿密》就像一種額外的刺激?!?/p>

隨著時(shí)間推移,須田剛一發(fā)現(xiàn),《火線邁阿密》的兩位主創(chuàng)也喜歡他的作品。在經(jīng)過數(shù)次嘗試后,須田剛一終于有了機(jī)會(huì),在Dennaton前往日本為《邁阿密火線:收藏版》發(fā)行宣傳造勢時(shí)跟兩位開發(fā)者見了面。

“從那以后,我們也在一些其他行業(yè)活動(dòng)上碰過面,我還去過瑞典哥德堡,那是他們生活和工作的城市。我和他倆相處融洽,經(jīng)常談?wù)摫舜说挠螒?,互相稱贊,我們也有不少共同的興趣愛好,現(xiàn)在算得上老朋友了?!表毺飫傄徽f。

正是這種友誼,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉維斯再戰(zhàn)江湖:英雄不再》中的合作。游戲中,主角特拉維斯在一臺街機(jī)上玩著《火線邁阿密》。須田剛一透露,起初他想讓特拉維斯走進(jìn)《火線邁阿密》的世界,創(chuàng)作一個(gè)采用類似畫風(fēng)的完整關(guān)卡,但后來因?yàn)轭A(yù)算和時(shí)間限制等原因取消了這一計(jì)劃。

《特拉維斯再戰(zhàn)江湖:英雄不再》,2019年

10年過去了,游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,但許多開發(fā)者仍然非常喜愛《火線邁阿密》這款老游戲。

Free Lives的伊萬·格林伍德指出,《火線邁阿密》中的那些安靜時(shí)刻,以及選擇展現(xiàn)(而非講述)故事的方式都令人欣賞。他舉了個(gè)例子,玩家在某個(gè)早期關(guān)卡中拯救的一名女子,后來會(huì)在主角公寓里出現(xiàn)。雖然游戲本身沒有展示任何消息或?qū)υ?,但玩家可以看到她在沙發(fā)上睡覺,或是在洗澡。

“此前,從來沒有任何人像《火線邁阿密》那樣敘事?!备窳治榈抡f,“我認(rèn)為其影響力不僅僅局限于游戲,如今很多作品的創(chuàng)作者都肯定玩過《火線邁阿密》,并從中吸取了經(jīng)驗(yàn)?!?/p>

《憤怒的大腳》也受到了《火線邁阿密》的影響,開發(fā)團(tuán)隊(duì)起初甚至將它稱為“阿姆斯特丹熱線”。在項(xiàng)目開始大約一年半后的今天,《憤怒的大腳》已經(jīng)擁有了自身特色,但按照沃爾瑟斯的說法,“它仍然保留了最初的許多靈感”。

與《火線邁阿密》所不同的是,《憤怒的大腳》希望將暴力描繪成一種無足輕重的樂趣,而不會(huì)試圖發(fā)表任何聲明。沃爾瑟斯認(rèn)為,《火線邁阿密》鼓勵(lì)玩家對暴力進(jìn)行嚴(yán)肅的反思,而《憤怒的大腳》則希望玩家沒有任何心理負(fù)擔(dān)地輕松游玩。在這款游戲中,角色被設(shè)計(jì)成人類的抽象形象,比如一根會(huì)走路的中指,或者一個(gè)長著蘑菇頭的人。

“《最后生還者:第二部》《戰(zhàn)神》等游戲都希望玩家留有時(shí)間反思暴力,同時(shí)又在鼓勵(lì)和推動(dòng)暴力?!蔽譅柹拐f。但他認(rèn)為,如果玩家覺得暴力很有趣,游戲就很難讓玩家對自己的暴力行為感到內(nèi)疚?!澳憬o了我錘子和釘子,接下來卻說,我并不相信你會(huì)把釘子釘進(jìn)木板里。這怎么可能?我還能做什么呢?既然你為我提供了完成這項(xiàng)任務(wù)需要的所有工具,就不應(yīng)該在事實(shí)發(fā)生后悲天憫人……在《憤怒的大腳》中,玩家可以在我們設(shè)計(jì)的系統(tǒng)里隨意游玩,我們不會(huì)懲罰任何人?!?/p>

對Le Cartel來說,《火線邁阿密》讓這家工作室意識到,將暴力和血腥元素作為賣點(diǎn)的游戲是有市場的?!八冀K是個(gè)很好的例子,表明就算游戲不采用寫實(shí)畫風(fēng),也能營造令人印象深刻的氛圍?!蹦峦心嶂赋?。如今,穆托尼說,有時(shí)他很想制作一款新的《俄國母親灑熱血》,尤其希望提升它的藝術(shù)風(fēng)格。

《憤怒的大腳》也是Devolver Digital發(fā)行的游戲,預(yù)計(jì)明年正式上市

在One More Level,《神之扳機(jī)》《幽靈行者》的玩法機(jī)制顯然受到了《火線邁阿密》影響。開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須想方設(shè)法不打斷玩家的心流體驗(yàn),尤其是考慮到它們都是采用俯視角的第一人稱游戲——游戲的上手度、即時(shí)重新開始等元素顯得至關(guān)重要?!霸谂c敵人的死亡之舞中,子彈從天而降,你不得不努力活著,因?yàn)閿橙艘粯尵湍軐⒛銚魵??!崩瓐D斯茲尼克說,“這使游戲玩法顯得緊張刺激,我覺得也解釋了為什么如此多的人喜歡此類游戲?!?/p>

另一方面,《Ape Out》的主創(chuàng)之一庫茲洛正在開發(fā)一款新游戲,并希望以一種比過去更健康的方式工作?!拔也豢赡軐ⅰ禔pe Out》與人生中的那段時(shí)期分離開來,當(dāng)時(shí)我的生活節(jié)奏很混亂,我需要努力思考如何走出大學(xué)校園、進(jìn)入社會(huì),努力找到人生的價(jià)值。”他說,“我覺得自己太在乎人們對那款游戲的評價(jià)了,這顯然并不健康……我很喜歡《Ape Out》,也為它感到自豪,但我和它之間的關(guān)系非常復(fù)雜?!?/p>

在開發(fā)新游戲的過程中,韋丁和索德斯特羅姆也有類似想法?!爱?dāng)世界紛亂復(fù)雜時(shí),我們很難集中注意力?!表f丁表示,“事實(shí)上,我們一直做得很好,總是盡量避免像制作兩款‘火線邁阿密’游戲時(shí)那樣加班加點(diǎn)地工作。”

“自從我們有了辦公室后,我們在工作時(shí)變得更專注了。”索德斯特羅姆說,“就算每天上班的時(shí)間減少,也能完成更多的活兒。另外,我們正在制作的新游戲量級相當(dāng)大,比《火線邁阿密2》更有野心。”韋丁補(bǔ)充稱,在初代《火線邁阿密》開發(fā)期間,他和索德斯特羅姆每天可能會(huì)干10到12小時(shí),但他倆只有大約兩三個(gè)小時(shí)能全身心地開發(fā),剩余時(shí)間都相當(dāng)懶散,缺乏專注度。

Dennaton辦公室的網(wǎng)絡(luò)條件不太好,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)在大多數(shù)時(shí)候遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)?!拔覀冇袀€(gè)小小的U盤,我就用它把圖片傳給喬納坦。”韋丁透露,“我們用過共享辦公軟件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戲的一堆圖片,黑客試圖在Reddit上將它們賣掉,然而玩家們卻非常沮喪,開始抨擊那些圖片,所以它們最終消失了?!?/p>

另外,由于Dennaton新作的量級比《火線邁阿密》大得多,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不再像以前那樣經(jīng)常討論項(xiàng)目。“目前我們已經(jīng)敲定了大部分玩法,接下來的工作就是完成關(guān)卡、故事,并填充大量細(xì)節(jié),使游戲內(nèi)容顯得更充實(shí)?!?/p>

《火線邁阿密2》發(fā)售于2015年

未知旅程

與開發(fā)《火線邁阿密》時(shí)相比,Dennaton如今的工作氛圍輕松得多。他們甚至放了一個(gè)月假,韋丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。

D社聯(lián)合創(chuàng)始人奈吉爾·洛利提到,Dennaton可以自由地進(jìn)行創(chuàng)作?!皯{借《火線邁阿密》的成功,他們可以在沒有任何商業(yè)或藝術(shù)壓力的情況下悠閑工作多年,做自己想做的任何事?!甭謇嘎叮珼社從來不會(huì)對Dennaton提出任何要求。“他們不用承擔(dān)在指定時(shí)間內(nèi)完成游戲的壓力,從很多方面來講,他們完全是為了藝術(shù)而創(chuàng)作?!?/p>

洛利還指出,作為一支兩人團(tuán)隊(duì),韋丁和索德斯特羅姆的精神引發(fā)了其他獨(dú)立開發(fā)者的廣泛共鳴?!八腥硕枷M袼麄兡菢映晒?,這并非不可能,對吧?無論在南非還是其他任何其他地方,獨(dú)立開發(fā)者都有機(jī)會(huì)獲得成功?!?/p>

“如今,獨(dú)立游戲的量級比過去大得多,也更雄心勃勃,我認(rèn)為這些都很棒。但《邁阿密樂隊(duì)》真的讓人覺得像一支車庫樂隊(duì)搞出來的東西,這也是我對它一見鐘情的原因?!蔽譅柹拐f,“我希望其他人也有類似的經(jīng)歷——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戲。”

按照Dennaton的說法,“火線邁阿密”的故事已經(jīng)完結(jié),他們不打算再為這個(gè)系列開發(fā)新游戲。不過,須田剛一等開發(fā)者仍然希望Dennaton能夠動(dòng)手制作《火線邁阿密3》。

“最近一段時(shí)間,就連‘黑客帝國’和‘壯志凌云’等二三十歲的老電影系列都回來了。誰能想到時(shí)隔三十幾年后,湯姆·克魯斯還會(huì)再演一部《壯志凌云》呢?”須田剛一表示,“我以前說過,《英雄不再3》就是整個(gè)系列的最后一款游戲,但說實(shí)話,就連我也不知道這是不是真的……在未來的某一天,我也許還會(huì)做一款‘英雄不再’的游戲。我想,韋丁他們很可能也有同樣的想法。”

“沒錯(cuò),這確實(shí)很難說,因?yàn)槲覀兪侨鸬淙?,從小就被教?dǎo)不要為自己感到太驕傲,總是把榮譽(yù)掛在嘴邊。”韋丁笑著說,“無論如何,在《火線邁阿密》發(fā)售10年后,我為團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀感到高興。《火線邁阿密》不僅為我們的生活帶來了積極改變,還激勵(lì)了許多其他人走上游戲開發(fā)道路,這真的很酷?!?/p>

 

本文編譯自:theverge.com

原文標(biāo)題:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》

原作者:DIEGO NICOLáS ARGüELLO

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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