《索尼克:未知邊境》:大膽嘗試,也許是個好兆頭

2022年11月09日 15時58分

編輯楊宗碩

我看到了改變,也看到了更多問題,但“索尼克”能夠改變,或許就是好的。

自打《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)第一次出現(xiàn)在玩家視野里,我們就有了一個共同的問題:這是個什么樣的游戲?

《索尼克:未知邊境》的類型并不太明確,制作組自己也說,“這個游戲跟已有的類型都不一樣”。

在發(fā)售以前,能確定的是,它當然是“索尼克”的系列作品,但看起來又不太像傳統(tǒng)的競速“索尼克”,而是更像開放世界游戲,似乎還有一定的動作要素。后來制作組跑出來說,我們這個叫“開放區(qū)域”(Open-Zone),這不是個常見的游戲分類詞,你很難光從這么點東西里讀出有效信息,唯一能知道的是,它跟傳統(tǒng)開放世界游戲不太一樣。

地圖上有一些簡單的小任務

我不知道這種模糊的游戲分類法是否是某種宣發(fā)策略,但至少在我這兒,它成功了。我本來已經(jīng)遠離“索尼克”很久,但現(xiàn)在,我已經(jīng)念叨著“未知邊境”這幾個字五六個月了。

這款游戲已經(jīng)在昨天(11月8日)正式上市,在完整地玩過《索尼克:未知邊境》之后,我關于游戲類型的疑問暫時得到了解答。但另一方面,這個游戲形式到底好不好,“索尼克”系列以后會不會繼續(xù)維持這個樣子,以及它究竟能不能取得成功——這些又都是新的問題了。

大變革

我上次對某款游戲產(chǎn)生巨大的、不確定的期待,是在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》到來時?!端髂峥耍何粗吘场分谙盗械奶幘?,跟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》之于“寶可夢”差不太多。它們都在困頓中轉(zhuǎn)型,也是打破現(xiàn)有框架,通往更開放的世界。

就結(jié)果來說,《索尼克:未知邊境》實現(xiàn)出來的效果并不是特別好,我看到了改變,也看到了更多問題。

索尼克身形有點小

首先我們得明確,《索尼克:未知邊境》到底是不是開放世界游戲?

在游戲里,整個地圖分成5個島嶼,根據(jù)劇情推進解鎖。最初你是在克洛諾斯島上,打完第1章的劇情Boss之后,你就會到阿瑞斯島上開始第2章冒險,接著是第3章卡奧斯島。當然,你可以隨時返回之前待過的島上繼續(xù)探索,不過切換需要讀條,并不是一張無縫的大地圖。

嚴格來說,這樣的游戲確實不算是開放世界,尤其是你在前期游戲時并不能去后期區(qū)域冒險。相比于其他的開放世界游戲,《索尼克:未知邊境》的流程更加線性,你在幾個島上需要干的事基本都一樣——索尼克的朋友們被電腦空間困住了?那就去地圖上四處跑跑,收集“記憶道具”和“傳送門齒輪”。接著,用齒輪打開散落在各地的“傳送門關卡”,收集“翡翠鑰匙”,攢夠一定量就能開啟一個“混沌翡翠”。開夠6個混沌翡翠就要打守關Boss了,打完進入下一個島嶼,重復上面的一切。

滑索會指引你……

這讓我覺得自己被困住了。我的新鮮感只持續(xù)到第一個島的故事結(jié)束,在后面的第2、3個島嶼上,我不斷地重復之前的操作。第4個島雷亞島有些許變化,但我依舊在做著自己做過的事,好像陷入了一種循環(huán)。

開放,但如何在探索中獲得樂趣?

我們見過太多開放世界游戲了,雖然嚴格來說《索尼克:未知邊境》并不在這個行列里,但它也面臨著相似的問題——我該如何在探索中獲得樂趣?

我和同事祝思齊老師在先前對談《艾爾登法環(huán)》時聊過類似的問題,我當時覺得,任何類似的游戲都需要有個核心驅(qū)動力,像是《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖交互、《艾爾登法環(huán)》的裝備和戰(zhàn)斗系統(tǒng),你需要有個探索的驅(qū)動力,它能讓你在廣袤的地圖上花費數(shù)十個小時,這些才是開放世界游戲樂趣的核心。

沒有探索的動力

到了《索尼克:未知邊境》里,我似乎沒有發(fā)現(xiàn)這樣的東西。

《索尼克:未知邊境》用大量的機關和金環(huán)填充了地圖,你探索的過程基本就是跟機關交互,穿過一些迷你的謎題,獲得記憶道具。謎題本身并不復雜,符合“索尼克”系列的一貫調(diào)性——全力奔跑就完成了80%,剩下的只要點幾下跳躍和沖刺就好了。

大量類似的簡易謎題充滿了地圖,地面上有各種加速裝置和彈簧,空中則是滑索。有時候我甚至會問自己,為什么這里會有他×的滑索?雖然從世界觀上能勉強解釋(古代文明遺留),或者干脆說,這個系列的玩法就是如此,但它們依然在一定程度上顯得突兀。這些地圖小機制的目的只是讓玩家收集一定量的道具,用以推動后續(xù)劇情。

只是為了拿鑰匙

偶爾會有小游戲關卡

由于系列賣點是快速奔跑的索尼克,本作并沒有加入快速傳送或者飛行之類的功能。除了在島嶼之間切換,跑步、索道、彈簧,這基本就是你的日常移動方式了。它們帶來的問題是——你并不清楚這些滑索通向哪里,如果目的地是能跑到的地方還好說,到了第3個島嶼卡奧斯島,你經(jīng)常會面對目的地是一座浮空離島的狀況。沒有飛行,甚至沒有路線引導,你需要通過觀察和反復試錯,才能走到任務地點。最長一次,我花了1小時才來到山崖的對面。

我該怎么過去?

在經(jīng)歷了前兩個島嶼的洗禮之后,我在第3個島嶼上喪失了大部分探索熱情,這時候我的游戲時長約為10到15小時。

我能看出索尼克組在創(chuàng)作上的努力,看到《塞爾達傳說:曠野之息》給他們(或者整個業(yè)界)帶來的影響,但努力、決心,這些都只能是成功的注腳。

出人意料的動作游戲

我從沒想過《索尼克:未知邊境》是一款偏動作的游戲——以目前的狀況,我不太好給它直接分類,但動作要素確實不少。

在《索尼克:未知邊境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,還能使用各類技能戰(zhàn)斗。你會面對幾種小怪、幾種中型Boss敵人,以及每個島嶼的守關大Boss。小型敵人的種類并不多,血量也少,通常被安排在小型解謎關卡里充當靶子。中型敵人Boss的設計還算有點新意,每個島嶼的Boss品種不同,需要利用不同機制才能擊敗。

我最喜歡的一個叫“SQUID”,翻譯過來是烏賊或者魷魚。這種Boss會在身后拉一條彩帶,有點像“馬力歐賽車”里的彩虹賽道,索尼克在上面跑,同時還得躲避Boss發(fā)射的子彈,追到它的本體上才能進行攻擊。

索尼克得在彩帶上不斷奔跑

大型Boss——是劇情演出的一部分,我還挺喜歡的,在這兒就不挑明說了,如果有興趣的話可以自己玩玩。

總體來看,《索尼克:未知邊境》并不算是個嚴格、硬核的動作游戲。相反,它的連招非常簡單,甚至有一個天賦能自動使用連招。在戰(zhàn)斗中,我?guī)缀踔挥冒捶綁K鍵(PS5版)就能打出華麗的連招——可能有些朋友不喜歡這種簡化操作,那只要不點自動連招天賦就好啦。

戰(zhàn)斗的操作量很小

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題和整個游戲類似——重復。你需要做的就是重復按鍵,重復打某種敵人,重復同一個機制擊敗Boss,在《索尼克:未知邊境》里,一切都顯得很重復。這也是我最不滿意的部分。

傳統(tǒng)索尼克:競速關卡的繼承

傳送門關卡是獨立于大地圖的副本區(qū)域,你可以在一定程度上理解成“神廟”“地下城”,或者類似的東西。每個傳送門內(nèi)都是一個傳統(tǒng)的“索尼克”關卡,2D和3D版本都有,如果你玩過《索尼克:力量》的話一下就能明白,它們長得幾乎是同一副樣子,但《索尼克:未知邊境》里的傳統(tǒng)關卡在整體復雜程度上不如《索尼克:力量》,畢竟這種傳統(tǒng)關卡并不是主菜,只是換換心情時候的陪襯。

傳送門關卡是系列傳統(tǒng)玩法

有2D的,也有3D的,還有兩種來回切換的

在傳送門關卡中,每關有固定的挑戰(zhàn)內(nèi)容,包括收集5個固定出現(xiàn)的紅色硬幣、一定時限內(nèi)通關、收集一定數(shù)量的金環(huán)并通關,每達成一項就多給一把翡翠鑰匙。加上關卡設計能讓玩家以不同路徑通關,讓這些傳送門關卡有了一定的重復游玩度。通常來說,我會在10到20分鐘達成全部挑戰(zhàn)目標,它們并不怎么難,不太會因為通不過而卡關。

這些關卡整體還不錯,美術風格基本上是對老“索尼克”系列的致敬。當你通過一些努力達成全部挑戰(zhàn)之后,自己也會有相應的成就感——對我來說,這些關卡帶來的成就感是《索尼克:未知邊境》游玩體驗中最高的。

堪堪S評價!

也許是個好兆頭

在整體賣相上,《索尼克:未知邊境》維持在不錯的水平。游戲的加載速度飛快,幀數(shù)穩(wěn)定在60幀(PS5版,幀數(shù)優(yōu)先模式),音樂、畫面都還不錯,氛圍的營造也還可以。

水體效果很好,不過游戲中并沒有太多水

第一個島的一切顯得新鮮和充滿活力——除了語音,中文翻譯是根據(jù)日語臺本做的,如果你選了英語語音的話,會發(fā)現(xiàn)角色們說的話跟字幕基本不挨著。同事們看我打通了這個島,他們在有限的觀感之內(nèi)對這款游戲評價頗高。當時我也有類似的想法,覺得《索尼克:未知邊境》還挺酷的,但當我玩的時間長了,游戲的問題就逐步暴露出來。

好消息,可以釣魚

我不覺得《索尼克:未知邊境》是一次失敗的嘗試,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。這會是“索尼克”系列今后的發(fā)展方向嗎?我并不能確定。它暫時看來是個好的方向,所有的這些問題——包括重復度,戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及UI、配音,都是能夠解決的問題。

大膽嘗試,這是個好的預兆。

(游戲體驗碼由發(fā)行商世嘉提供。)

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優(yōu)點
畫面和幀數(shù)令人滿意
優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)演出
可以釣魚
缺點
操控并不精細
重復度過高
尋路機制薄弱

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