我看到了改變,也看到了更多問(wèn)題,但“索尼克”能夠改變,或許就是好的。
自打《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)第一次出現(xiàn)在玩家視野里,我們就有了一個(gè)共同的問(wèn)題:這是個(gè)什么樣的游戲?
《索尼克:未知邊境》的類(lèi)型并不太明確,制作組自己也說(shuō),“這個(gè)游戲跟已有的類(lèi)型都不一樣”。
在發(fā)售以前,能確定的是,它當(dāng)然是“索尼克”的系列作品,但看起來(lái)又不太像傳統(tǒng)的競(jìng)速“索尼克”,而是更像開(kāi)放世界游戲,似乎還有一定的動(dòng)作要素。后來(lái)制作組跑出來(lái)說(shuō),我們這個(gè)叫“開(kāi)放區(qū)域”(Open-Zone),這不是個(gè)常見(jiàn)的游戲分類(lèi)詞,你很難光從這么點(diǎn)東西里讀出有效信息,唯一能知道的是,它跟傳統(tǒng)開(kāi)放世界游戲不太一樣。
我不知道這種模糊的游戲分類(lèi)法是否是某種宣發(fā)策略,但至少在我這兒,它成功了。我本來(lái)已經(jīng)遠(yuǎn)離“索尼克”很久,但現(xiàn)在,我已經(jīng)念叨著“未知邊境”這幾個(gè)字五六個(gè)月了。
這款游戲已經(jīng)在昨天(11月8日)正式上市,在完整地玩過(guò)《索尼克:未知邊境》之后,我關(guān)于游戲類(lèi)型的疑問(wèn)暫時(shí)得到了解答。但另一方面,這個(gè)游戲形式到底好不好,“索尼克”系列以后會(huì)不會(huì)繼續(xù)維持這個(gè)樣子,以及它究竟能不能取得成功——這些又都是新的問(wèn)題了。
我上次對(duì)某款游戲產(chǎn)生巨大的、不確定的期待,是在《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》到來(lái)時(shí)。《索尼克:未知邊境》之于系列的處境,跟《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》之于“寶可夢(mèng)”差不太多。它們都在困頓中轉(zhuǎn)型,也是打破現(xiàn)有框架,通往更開(kāi)放的世界。
就結(jié)果來(lái)說(shuō),《索尼克:未知邊境》實(shí)現(xiàn)出來(lái)的效果并不是特別好,我看到了改變,也看到了更多問(wèn)題。
首先我們得明確,《索尼克:未知邊境》到底是不是開(kāi)放世界游戲?
在游戲里,整個(gè)地圖分成5個(gè)島嶼,根據(jù)劇情推進(jìn)解鎖。最初你是在克洛諾斯島上,打完第1章的劇情Boss之后,你就會(huì)到阿瑞斯島上開(kāi)始第2章冒險(xiǎn),接著是第3章卡奧斯島。當(dāng)然,你可以隨時(shí)返回之前待過(guò)的島上繼續(xù)探索,不過(guò)切換需要讀條,并不是一張無(wú)縫的大地圖。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這樣的游戲確實(shí)不算是開(kāi)放世界,尤其是你在前期游戲時(shí)并不能去后期區(qū)域冒險(xiǎn)。相比于其他的開(kāi)放世界游戲,《索尼克:未知邊境》的流程更加線性,你在幾個(gè)島上需要干的事基本都一樣——索尼克的朋友們被電腦空間困住了?那就去地圖上四處跑跑,收集“記憶道具”和“傳送門(mén)齒輪”。接著,用齒輪打開(kāi)散落在各地的“傳送門(mén)關(guān)卡”,收集“翡翠鑰匙”,攢夠一定量就能開(kāi)啟一個(gè)“混沌翡翠”。開(kāi)夠6個(gè)混沌翡翠就要打守關(guān)Boss了,打完進(jìn)入下一個(gè)島嶼,重復(fù)上面的一切。
這讓我覺(jué)得自己被困住了。我的新鮮感只持續(xù)到第一個(gè)島的故事結(jié)束,在后面的第2、3個(gè)島嶼上,我不斷地重復(fù)之前的操作。第4個(gè)島雷亞島有些許變化,但我依舊在做著自己做過(guò)的事,好像陷入了一種循環(huán)。
我們見(jiàn)過(guò)太多開(kāi)放世界游戲了,雖然嚴(yán)格來(lái)說(shuō)《索尼克:未知邊境》并不在這個(gè)行列里,但它也面臨著相似的問(wèn)題——我該如何在探索中獲得樂(lè)趣?
我和同事祝思齊老師在先前對(duì)談《艾爾登法環(huán)》時(shí)聊過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題,我當(dāng)時(shí)覺(jué)得,任何類(lèi)似的游戲都需要有個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,像是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的地圖交互、《艾爾登法環(huán)》的裝備和戰(zhàn)斗系統(tǒng),你需要有個(gè)探索的驅(qū)動(dòng)力,它能讓你在廣袤的地圖上花費(fèi)數(shù)十個(gè)小時(shí),這些才是開(kāi)放世界游戲樂(lè)趣的核心。
到了《索尼克:未知邊境》里,我似乎沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這樣的東西。
《索尼克:未知邊境》用大量的機(jī)關(guān)和金環(huán)填充了地圖,你探索的過(guò)程基本就是跟機(jī)關(guān)交互,穿過(guò)一些迷你的謎題,獲得記憶道具。謎題本身并不復(fù)雜,符合“索尼克”系列的一貫調(diào)性——全力奔跑就完成了80%,剩下的只要點(diǎn)幾下跳躍和沖刺就好了。
大量類(lèi)似的簡(jiǎn)易謎題充滿(mǎn)了地圖,地面上有各種加速裝置和彈簧,空中則是滑索。有時(shí)候我甚至?xí)?wèn)自己,為什么這里會(huì)有他×的滑索?雖然從世界觀上能勉強(qiáng)解釋?zhuān)ü糯拿鬟z留),或者干脆說(shuō),這個(gè)系列的玩法就是如此,但它們依然在一定程度上顯得突兀。這些地圖小機(jī)制的目的只是讓玩家收集一定量的道具,用以推動(dòng)后續(xù)劇情。
由于系列賣(mài)點(diǎn)是快速奔跑的索尼克,本作并沒(méi)有加入快速傳送或者飛行之類(lèi)的功能。除了在島嶼之間切換,跑步、索道、彈簧,這基本就是你的日常移動(dòng)方式了。它們帶來(lái)的問(wèn)題是——你并不清楚這些滑索通向哪里,如果目的地是能跑到的地方還好說(shuō),到了第3個(gè)島嶼卡奧斯島,你經(jīng)常會(huì)面對(duì)目的地是一座浮空離島的狀況。沒(méi)有飛行,甚至沒(méi)有路線引導(dǎo),你需要通過(guò)觀察和反復(fù)試錯(cuò),才能走到任務(wù)地點(diǎn)。最長(zhǎng)一次,我花了1小時(shí)才來(lái)到山崖的對(duì)面。
在經(jīng)歷了前兩個(gè)島嶼的洗禮之后,我在第3個(gè)島嶼上喪失了大部分探索熱情,這時(shí)候我的游戲時(shí)長(zhǎng)約為10到15小時(shí)。
我能看出索尼克組在創(chuàng)作上的努力,看到《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》給他們(或者整個(gè)業(yè)界)帶來(lái)的影響,但努力、決心,這些都只能是成功的注腳。
我從沒(méi)想過(guò)《索尼克:未知邊境》是一款偏動(dòng)作的游戲——以目前的狀況,我不太好給它直接分類(lèi),但動(dòng)作要素確實(shí)不少。
在《索尼克:未知邊境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,還能使用各類(lèi)技能戰(zhàn)斗。你會(huì)面對(duì)幾種小怪、幾種中型Boss敵人,以及每個(gè)島嶼的守關(guān)大Boss。小型敵人的種類(lèi)并不多,血量也少,通常被安排在小型解謎關(guān)卡里充當(dāng)靶子。中型敵人Boss的設(shè)計(jì)還算有點(diǎn)新意,每個(gè)島嶼的Boss品種不同,需要利用不同機(jī)制才能擊敗。
我最喜歡的一個(gè)叫“SQUID”,翻譯過(guò)來(lái)是烏賊或者魷魚(yú)。這種Boss會(huì)在身后拉一條彩帶,有點(diǎn)像“馬力歐賽車(chē)”里的彩虹賽道,索尼克在上面跑,同時(shí)還得躲避Boss發(fā)射的子彈,追到它的本體上才能進(jìn)行攻擊。
大型Boss——是劇情演出的一部分,我還挺喜歡的,在這兒就不挑明說(shuō)了,如果有興趣的話可以自己玩玩。
總體來(lái)看,《索尼克:未知邊境》并不算是個(gè)嚴(yán)格、硬核的動(dòng)作游戲。相反,它的連招非常簡(jiǎn)單,甚至有一個(gè)天賦能自動(dòng)使用連招。在戰(zhàn)斗中,我?guī)缀踔挥冒捶綁K鍵(PS5版)就能打出華麗的連招——可能有些朋友不喜歡這種簡(jiǎn)化操作,那只要不點(diǎn)自動(dòng)連招天賦就好啦。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問(wèn)題和整個(gè)游戲類(lèi)似——重復(fù)。你需要做的就是重復(fù)按鍵,重復(fù)打某種敵人,重復(fù)同一個(gè)機(jī)制擊敗Boss,在《索尼克:未知邊境》里,一切都顯得很重復(fù)。這也是我最不滿(mǎn)意的部分。
傳送門(mén)關(guān)卡是獨(dú)立于大地圖的副本區(qū)域,你可以在一定程度上理解成“神廟”“地下城”,或者類(lèi)似的東西。每個(gè)傳送門(mén)內(nèi)都是一個(gè)傳統(tǒng)的“索尼克”關(guān)卡,2D和3D版本都有,如果你玩過(guò)《索尼克:力量》的話一下就能明白,它們長(zhǎng)得幾乎是同一副樣子,但《索尼克:未知邊境》里的傳統(tǒng)關(guān)卡在整體復(fù)雜程度上不如《索尼克:力量》,畢竟這種傳統(tǒng)關(guān)卡并不是主菜,只是換換心情時(shí)候的陪襯。
在傳送門(mén)關(guān)卡中,每關(guān)有固定的挑戰(zhàn)內(nèi)容,包括收集5個(gè)固定出現(xiàn)的紅色硬幣、一定時(shí)限內(nèi)通關(guān)、收集一定數(shù)量的金環(huán)并通關(guān),每達(dá)成一項(xiàng)就多給一把翡翠鑰匙。加上關(guān)卡設(shè)計(jì)能讓玩家以不同路徑通關(guān),讓這些傳送門(mén)關(guān)卡有了一定的重復(fù)游玩度。通常來(lái)說(shuō),我會(huì)在10到20分鐘達(dá)成全部挑戰(zhàn)目標(biāo),它們并不怎么難,不太會(huì)因?yàn)橥ú贿^(guò)而卡關(guān)。
這些關(guān)卡整體還不錯(cuò),美術(shù)風(fēng)格基本上是對(duì)老“索尼克”系列的致敬。當(dāng)你通過(guò)一些努力達(dá)成全部挑戰(zhàn)之后,自己也會(huì)有相應(yīng)的成就感——對(duì)我來(lái)說(shuō),這些關(guān)卡帶來(lái)的成就感是《索尼克:未知邊境》游玩體驗(yàn)中最高的。
在整體賣(mài)相上,《索尼克:未知邊境》維持在不錯(cuò)的水平。游戲的加載速度飛快,幀數(shù)穩(wěn)定在60幀(PS5版,幀數(shù)優(yōu)先模式),音樂(lè)、畫(huà)面都還不錯(cuò),氛圍的營(yíng)造也還可以。
第一個(gè)島的一切顯得新鮮和充滿(mǎn)活力——除了語(yǔ)音,中文翻譯是根據(jù)日語(yǔ)臺(tái)本做的,如果你選了英語(yǔ)語(yǔ)音的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色們說(shuō)的話跟字幕基本不挨著。同事們看我打通了這個(gè)島,他們?cè)谟邢薜挠^感之內(nèi)對(duì)這款游戲評(píng)價(jià)頗高。當(dāng)時(shí)我也有類(lèi)似的想法,覺(jué)得《索尼克:未知邊境》還挺酷的,但當(dāng)我玩的時(shí)間長(zhǎng)了,游戲的問(wèn)題就逐步暴露出來(lái)。
我不覺(jué)得《索尼克:未知邊境》是一次失敗的嘗試,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。這會(huì)是“索尼克”系列今后的發(fā)展方向嗎?我并不能確定。它暫時(shí)看來(lái)是個(gè)好的方向,所有的這些問(wèn)題——包括重復(fù)度,戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及UI、配音,都是能夠解決的問(wèn)題。
大膽嘗試,這是個(gè)好的預(yù)兆。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商世嘉提供。)