更重要的是,這也許只是個開始。
《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》發(fā)售后兩個多月,我們又迎來了一款“寶可夢”游戲,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱《阿爾宙斯》),這種事并不太常發(fā)生,“寶可夢”稍微正式一些的作品間幾乎總是有較長的間隔。
直白地講,我非常喜歡《阿爾宙斯》,這種喜歡倒不全是因為它有多好,而是它足夠不同。無論是定位、玩法還是宣傳周期,《阿爾宙斯》都不能夠按以往的經(jīng)驗推斷。對于“寶可夢”粉絲來說,這種改變的決心甚至比游戲更重要——我甚至愿意說,如果說“晶鉆明珠”是系列中最古板的復(fù)刻,《阿爾宙斯》就是系列中最顛覆性的、最具野心的游戲。
在《阿爾宙斯》發(fā)售前,我最想知道的是“這是一款什么類型的游戲”。通關(guān)后,我依舊沒法太好地歸納它。
拆開來說吧!首先,《阿爾宙斯》是一款“寶可夢”系列作品,至于算不算“正統(tǒng)續(xù)作”,還得看寶可夢公司以后怎么定義它。相比于《寶可夢:劍·盾》這種完全的正統(tǒng)續(xù)作和《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》之類的復(fù)刻作品,《阿爾宙斯》的玩法稍顯不同。但類比《寶可拳》或《寶可夢不可思議迷宮》這種衍生作品,又顯得更加靠近正統(tǒng),依然有捕捉寶可夢、收集圖鑒、與野生寶可夢或NPC對戰(zhàn)、地圖探索等要素。
與以往正統(tǒng)續(xù)作的不同有多處,首先是視角。在2019年的《寶可夢:劍·盾》中出現(xiàn)了一塊名叫“曠野地帶”的區(qū)域。這處區(qū)域與地圖的其他部分不同,玩家能自由變換視角,寶可夢也以可見的“明雷”形式出現(xiàn)(《寶可夢:劍·盾》的其他地圖區(qū)域中,寶可夢以“明雷”“暗雷”混合的方式出現(xiàn))。對正統(tǒng)續(xù)作來說,曠野地帶算得上是一大創(chuàng)新,可惜它有嚴(yán)重的問題,比如說區(qū)域和內(nèi)容有限、掉幀嚴(yán)重等等,很難稱得上是完美無缺的新系統(tǒng)。
《阿爾宙斯》沿著這一方向繼續(xù)深化。在這部作品中,曠野地帶不再局限于地圖一角,而擴展到了全地圖。同時,《阿爾宙斯》在諸如演出效果之類的硬件表現(xiàn)上也做得更好,寶可夢生態(tài)也得到了更好的呈現(xiàn)。
在這個年頭,“開放世界”好像有些過于泛濫了。可仍然是廠商愛出,玩家愛買——還喜歡把各個開放世界游戲放在一起比。早先《寶可夢:劍·盾》的曠野地帶就屢次被拉出來跟《塞爾達傳說:曠野之息》比較,說2019年的曠野地帶做得不如2017年的《塞爾達傳說:曠野之息》。
不過嚴(yán)格地說,我們依舊不能把《阿爾宙斯》算作開放世界。它更像是“怪物獵人”那種分塊地圖的游戲。玩家擁有一個據(jù)點“祝慶村”,同時還有“黑曜原野”“紅蓮濕地”“群青海岸”“天冠山麓”“純白凍土”幾個大地圖供探索。每個地圖有不同的生態(tài)環(huán)境,棲息的寶可夢也不一樣。玩家通過完成圖鑒提升“隊員星級”,從而解鎖更多的地圖。
玩家在每張地圖上都可以自由探索,游戲也提供了詭角鹿、月月熊、幽尾玄魚、大狃拉、勇士雄鷹(新地區(qū)形態(tài))等幾只新寶可夢作為坐騎,提升行動效率。
同時,《阿爾宙斯》也給玩家提供了任務(wù)系統(tǒng),這在“寶可夢”系列25年歷史上也是頭一回。《阿爾宙斯》中提供了一條主線任務(wù)和多個支線任務(wù),祝慶村內(nèi)的NPC和野外NPC都會分發(fā)支線任務(wù),通常是“了解某種寶可夢”或“幫我找某幾種道具”,指引比較一般,導(dǎo)致部分任務(wù)會有點難做,獎勵也通常算不上好。
坦白地說,跟其他成熟的游戲相比,《阿爾宙斯》的任務(wù)系統(tǒng)還有所欠缺,但精進是一回事,從無到有又是另一回事了。
戰(zhàn)斗部分的變化較大,我們單開一章來講吧。
首先需要部分玩家理解的是——傳統(tǒng)的寶可夢戰(zhàn)斗并非只是兩個小怪獸比攻擊力,它有一套極為深厚的邏輯體系:從養(yǎng)成的個體值刷取、性格選擇、努力值配比,到對戰(zhàn)前考慮的屬性克制、招式分配、隊伍構(gòu)成,都需要玩家仔細研究。每年官方還會組織世界大賽,知名選手在圈子內(nèi)的聲譽很高。當(dāng)然,如果只是以通關(guān)為目標(biāo),找準(zhǔn)屬性比拼攻擊力倒也的確是大多數(shù)玩家在游戲進程中最經(jīng)常做的事兒。
我在這兒不評價原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)好或不好,但必須要說的是,許多“寶可夢”正作一周目的戰(zhàn)斗比較無聊,值得折騰的都是通關(guān)后的與人斗。尤其令人印象深刻的是《寶可夢:究極之日·究極之月》這種資料片,通關(guān)過程很沒意思,我?guī)缀跏菣C械性地打通關(guān),然后頭也不回地跑去對戰(zhàn)了。
在《阿爾宙斯》中,玩家在通關(guān)流程中體驗到的戰(zhàn)斗和正作并不一樣。
《阿爾宙斯》的戰(zhàn)斗流程分為3個大部分。當(dāng)你遇到一只野生寶可夢時,首先要在未被發(fā)現(xiàn)的情況下觀察它,可以看到它的等級和是否能被直接捕捉。這時,如果掏出精靈球扔到寶可夢身上,就可以直接開啟捕捉流程,要是能擊中寶可夢的背,還會有捕捉幾率加成。本作中提高直接捕捉幾率的球叫“沉重球”和“超重球”,之前的游戲中,沉重球是用來捕捉重型寶可夢的,但《阿爾宙斯》中的古代沉重球似乎只是沉而已,投擲距離非常近,感覺是通過砸暈寶可夢提升捕捉幾率……
如果捕捉失敗,野生寶可夢通常會注意到玩家。一些溫順的寶可夢,比如大牙貍和海豹球,在發(fā)現(xiàn)玩家后并不會展開攻擊,而是饒有興致地盯著人看,海豹球還會滾來滾去地跟人玩(也可能是想跑);像姆克兒這種膽小的寶可夢通常會選擇直接逃走。但大部分寶可夢在這時會選擇攻擊訓(xùn)練家——是的,這是“寶可夢”系列歷史上第一次出現(xiàn)寶可夢與訓(xùn)練家直接戰(zhàn)斗的玩法。
在這個階段,玩家能做的事情不多,可以通過投擲一些道具影響野生寶可夢的動作,不過大多時候只能選擇直接逃走或投球開打。事實上,在此之前的任何階段,只要向野生寶可夢的方向投出裝有寶可夢的球,都可以快速開啟寶可夢對戰(zhàn)。
而在對戰(zhàn)的細節(jié)部分,《阿爾宙斯》的與傳統(tǒng)正作也有區(qū)別。需要事先聲明的是,本作很多設(shè)定都相當(dāng)模糊乃至混沌,11級水水獺劍舞后撞擊秒不掉2級小貓怪這種事非常常見——我沒法講出所有的理由,這里只是描述一些現(xiàn)象。
對戰(zhàn)細節(jié)的區(qū)別,首先是出手順序不再每回合根據(jù)速度重新結(jié)算,而是變成一步步先后出招,有點像一些JRPG的系統(tǒng),畫面右側(cè)會顯示一個出招順序條,決定下一步是誰出手,不過系統(tǒng)內(nèi)的先后順序應(yīng)該還是跟速度有關(guān)的。此外,寶可夢的每一招都能分為普通、剛猛、迅疾3種形態(tài)擊發(fā)。剛猛會提升攻擊力和命中,但下一次的出手順序會延后;迅疾則相反,攻擊力下降帶來的可能是連續(xù)兩輪攻擊的優(yōu)勢。
其次是大部分寶可夢取消了特性(“神柱王”雷吉奇卡斯的“慢啟動”還在)和道具攜帶,這讓對戰(zhàn)時需要考慮的東西少了很多。
在面對野生寶可夢的時候,如果幾只離得太近,戰(zhàn)斗就會同時開打,玩家將面對1對2、1對3,甚至更多的場面,這種場景在“時空歪曲”(一種地圖事件,時空歪曲區(qū)域內(nèi)會有大量珍稀寶可夢同時出現(xiàn))中非常常見。這時候玩家可以選擇從對戰(zhàn)中逃跑,逃跑后對面的野生寶可夢并不會消失,而是會追著你跑一段,然后繼續(xù)在地圖上閑逛。玩家可以通過來回“放風(fēng)箏”創(chuàng)造出單挑場面。
此外,游戲中偶爾還會出現(xiàn)一些“無良”訓(xùn)練師的群毆場面,這可能跟古代寶可夢對戰(zhàn)不完善的規(guī)則有關(guān)。這種時候,玩家就只能硬著頭皮上了,不過NPC寶可夢經(jīng)常會不知為何發(fā)呆一回合,因此,即使是一對多也不是什么難事。
在《阿爾宙斯》作中,一些技能也得到了修改。舉例來說,從前的群體攻擊技能都改成了單體,比如巖崩。還有像“隱形巖”這種輔助型技能,變成了一段傷害和多段后續(xù)傷害的直傷技能,玩家不能純靠之前的經(jīng)驗判斷了。
在技能學(xué)習(xí)方面,玩家不再如前作一樣需要找NPC繳納心之鱗片回憶技能,每個寶可夢都相當(dāng)于有個“技能庫”,玩家從中隨意挑選4個出戰(zhàn),在對戰(zhàn)外的所有場景都能隨時切換。祝慶村內(nèi)還有個保衛(wèi)隊長NPC,負(fù)責(zé)教主角的寶可夢更多技能,交錢就能學(xué),簡單快捷。
另外,游戲中還有固定的幾個Boss戰(zhàn),是玩家跟當(dāng)前區(qū)域“王”的戰(zhàn)斗。在這種特殊戰(zhàn)斗中,玩家需要用一種類似香包的東西往“王”寶可夢臉上扔,從而削弱它的血量,等到其虛弱了,再放出自己的作戰(zhàn)寶可夢進行戰(zhàn)斗,周而復(fù)始。當(dāng)然,更簡單便利的方法是不放出寶可夢,全程由訓(xùn)練家扔道具過——這可能是《阿爾宙斯》中最令人詬病的一部分,從“王”寶可夢全身金光的塑料特效到重復(fù)的戰(zhàn)斗流程,它確實做得不好,沒辦法吸引玩家。好在與“王”的對戰(zhàn)只占游戲里的一小部分。
總體而言,《阿爾宙斯》寶可夢對戰(zhàn)的部分相對模糊,一些效果也不會直觀地用數(shù)值表現(xiàn)出來,如果是極度熱愛對戰(zhàn)的玩家可能會失望,但對大部分“通關(guān)黨”而言影響不大。此外,本作取消了聯(lián)機對戰(zhàn),這也能理解,希望有一天能玩到又有聯(lián)機對戰(zhàn)又能像《阿爾宙斯》一樣好玩的“寶可夢”系列游戲。
電子游戲玩家最擅長的就是拿幾個游戲互相比,我也不例外。在《阿爾宙斯》發(fā)售之前出現(xiàn)了一次大規(guī)模偷跑,其他地區(qū)有不少人玩到了,很多人說比較像“怪物獵人”。我可能也受到了這方面的影響,在《阿爾宙斯》解鎖一個小時后,我跟朋友說:“真‘怪物獵人’??!”
這實際上是個好話,絕不是說它“抄襲‘怪物獵人’”之類的。區(qū)域探索、動作和任務(wù),它們看起來是有點像,我樸素的第一反應(yīng)也只能喊出這個。除了“怪物獵人”之外,我還想起了《塞爾達傳說:曠野之息》,也就是之前提到過的人們關(guān)于“開放世界”的比較?!栋栔嫠埂返牡貓D設(shè)計達不到《塞爾達傳說:曠野之息》的程度,但對“寶可夢”游戲來說,也算是逐步向好。
我不反感這種對比,對一款游戲的比較,橫向和縱向的比較都是必要的。就拿不久前的《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》來說吧,如果把它放在最近幾年的“寶可夢”系列游戲里縱向比較,該有的要素差不多也都有點,再加上“寶可夢”的底子和通關(guān)后地下世界的后續(xù)玩法,整款游戲似乎也不是不能玩。但跟其他游戲系列橫向?qū)Ρ饶兀克坪蹙筒皇呛苤档靡煌媪恕?/p>
這一次,《阿爾宙斯》的賣相整體而言不錯,游戲的畫面說不上差,非固定視角又招人喜歡。游戲的一些部分可能會被人挑挑刺,比如動態(tài)分辨率——到了時空歪曲的地方感覺也就360p,水體效果做得也不太好,人物的衣著非常不精細等等。這些內(nèi)容的觀感因人而異,在我看來還能容忍。
進步的地方是劇情表現(xiàn)力,本作的劇情表現(xiàn)跟《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》相比真可以說是云泥之別。從前我們抱怨過的主角微笑臉、二頭身表現(xiàn)力不夠等缺點,在《阿爾宙斯》中完全消失,甚至還有一些微表情,能讓玩家看出來主角當(dāng)時的心理狀態(tài),而且不光是一個人杵在那里,寶可夢的表情也變得細膩很多。
此外,《阿爾宙斯》中還引入了一個概念——寶可夢的體型差異?!皞€體值”不再只為對戰(zhàn)的“5V”“6V”服務(wù),而是同時代表了這只寶可夢身高、體重的區(qū)別。同一種寶可夢會因為個體原因長得更大或更小,甚至游戲中還存在一種“頭目”寶可夢,它相當(dāng)于族群的首領(lǐng),通常會長得更大更強壯,比同類高出許多。
這些體型上的差異都將被記錄在圖鑒中,也正是這種細微的區(qū)別讓寶可夢們不再像一份份拷貝,而是不同的、活的生命。
(在本章里,我會提到一些《阿爾宙斯》的基礎(chǔ)世界觀和基本故事梗概,不涉及關(guān)鍵劇情,想要保留新鮮感的讀者可以跳至下一章。)
跟最初的預(yù)期不大相同,《阿爾宙斯》講了一個穿越的故事。主角穿越到古代的神奧地區(qū),發(fā)現(xiàn)當(dāng)時人類和寶可夢的關(guān)系與現(xiàn)代大不相同。人們認(rèn)為“寶可夢是很可怕的生物”,而且少有人能指揮寶可夢進行戰(zhàn)斗。主角(同時也是玩家)作為現(xiàn)代穿越者,熟悉各種寶可夢對戰(zhàn)技巧,一下就成了當(dāng)?shù)氐木仁乐?,整體故事也從這里展開。玩家將通過解決當(dāng)?shù)匾粋€又一個的難題,最終接近寶可夢傳說的中心。
“寶可夢”系列游戲的世界觀不斷拓展,傳說寶可夢的能力也在逐步增強。初代是能力超強的人造寶可夢超夢,接著《寶可夢:金·銀》時是擁有復(fù)活能力的鳳王和風(fēng)暴之神洛奇亞,《寶可夢:紅寶石·藍寶石·綠寶石》的代表是創(chuàng)造大地的寶可夢固拉多和創(chuàng)造海洋的寶可夢蓋歐卡,以及調(diào)停二者、干擾天氣的烈空坐。
到了《寶可夢:鉆石·珍珠》所在的第四世代,傳說寶可夢的能力到達了頂峰——空間之神帕路奇亞、時間之神帝牙盧卡、翻轉(zhuǎn)世界之神騎拉帝納,還有創(chuàng)世之神阿爾宙斯——是否能圓回來姑且不論,單是這設(shè)定就讓十幾年前玩到《寶可夢:鉆石·珍珠》的大小朋友們熱血沸騰了。在“寶可夢”系列的諸多世代中,第四世代的傳說也是最豐富最迷人的,《阿爾宙斯》正是沿襲了這一代世界觀,以一個“古代前傳”的視角講述曾經(jīng)的傳說,沒什么比這更吸引我了。
從前我們常抱怨“寶可夢”系列太過兒童向,應(yīng)該再成人化一些,但這些年的實際趨勢卻是兒童向程度的逐步增加。這次《阿爾宙斯》在劇情上依舊是小打小鬧式的拯救世界,但一些對話和劇情會讓玩家感受到“這不再是鬧著玩”。主角剛進村的時候需要接受一場試煉,NPC說,如果不通過就得“橫尸野外”,這種詞在近些年的“寶可夢”游戲中不太怎么能見到,地圖中四處閑逛的寶可夢們和躲藏在草叢里的主角,也讓人們重新思索人與寶可夢之間的關(guān)系。
相關(guān)的主題在系列宇宙里其實早就有過涉及。最初的劇場版《寶可夢:超夢的逆襲》中討論過寶可夢的存在,首藤剛志初代無印版動畫中也有幾集(巨大毒刺水母、礦洞地鼠)討論了寶可夢獨立于人類的自由意志等等話題。最初,“寶可夢”系列是不避諱談?wù)撨@些的,但隨著IP規(guī)模的逐步擴大、玩家的低齡化,劇情就變得越來越簡單直接。
我很高興《阿爾宙斯》在一定程度地探討了一些“稍顯成人化”的東西,雖然它們整體而言并不讓我完全滿意,但仍能讓我期待“寶可夢傳說”系列的續(xù)作。
區(qū)別于之前“寶可夢”游戲中主角和寶可夢一起旅行的背景,本作中玩家擁有了一處家一般的據(jù)點,也就是我已經(jīng)提到的祝慶村。它是游戲內(nèi)組織“銀河團”的村莊據(jù)點,里面有理發(fā)師、服裝店、道具商、制造商、食堂等設(shè)施和相關(guān)NPC。玩家在祝慶村內(nèi)可以自由活動,跟NPC交流、接任務(wù)。
考慮到故事主舞臺發(fā)生在古代,人們對寶可夢的感情跟現(xiàn)代不太一樣,一般人不會把寶可夢看作伙伴,而是對它們(主要是野生寶可夢)充滿恐懼。不過隨著游戲的推進,人們對寶可夢的態(tài)度逐漸改觀。
同時,NPC們偶爾也會說一些沒水準(zhǔn)的話——比如說博士告訴玩家,寶可夢都有變小的屬性,所以才能裝進球里。這些都是時代所限,包括每一代的圖鑒中給寶可夢的介紹,也都是當(dāng)時的博士和寶可夢訓(xùn)練師通過觀察所記錄的,并不是上帝視角的事實。這些“沒水準(zhǔn)的話”反而讓我對整個世界觀產(chǎn)生了好奇。
由于NPC們對寶可夢的認(rèn)識不足,本作中的圖鑒也不僅僅限于“見到”和“收服”寶可夢,還需要“收服數(shù)只”“見過幾次某技能”“擊敗數(shù)只”等,圖鑒中寶可夢的身高、體重也完全依照玩家捕捉的寶可夢大小決定,探索的樂趣非常足。不過到后期,圖鑒的收集顯得稍有些繁瑣。
總體來看,本作的世界觀塑造相當(dāng)不錯,雖然像是“阿爾宙斯手機”之類的小地方圓得不是很好,但瑕不掩瑜。劇情在近幾年的“寶可夢”游戲中算是好的,放在整個系列中算是中上等,當(dāng)然,跟《寶可夢:黑2·白2》還有點距離。
長久以來,我們對“寶可夢”系列已經(jīng)有了一個明確的印象,如果你是一個寶可夢愛好者的話,這個印象會更深——回合制、RPG、固定視角、捕捉、培養(yǎng)、收集、對戰(zhàn)、劇情簡單、畫面粗糙……最近些年,從《寶可夢:Let's Go!皮卡丘·伊布》開始,“寶可夢”系列開始進行一步步的創(chuàng)新。坦白地說,效果不太令人滿意,不過銷量倒是持續(xù)向好。
不久前評價《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》的時候,我寫到了那款游戲和整個系列面臨的困境。當(dāng)時我說:
坦白說,我沒法評價《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》,它是個矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團的赤日是對的,“寶可夢”需要一個重新開始的宇宙,那是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》嗎?沒人知道。我們似乎習(xí)慣了把一切交由“下一款‘寶可夢’”決定,但這種心態(tài)顯然無法長久,如果“寶可夢”系列沒法走出這場陣痛……我不知道未來會變成怎樣,也沒人知道。
那時候,我們能從系列新作《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》中看到的只有拖延和迷霧般的未來,我們等著撥開迷霧的《阿爾宙斯》到來,而現(xiàn)在它來了,一個“重新開始的宇宙”。
我不想吝惜我對《阿爾宙斯》的贊美——今天是2月2日,出于春節(jié)檔期原因,這篇評論文章沒法第一時間發(fā)出去。我寫下本文的時間是1月29日,游戲發(fā)售一天后。動筆時的游戲時間是21小時,結(jié)束時到了25小時。在發(fā)售當(dāng)天的晚上,玩過兩小時實機游戲后,我興奮得無法入睡。這種感覺有點像玩了所有“怪物獵人”的玩家第一次見到《怪物獵人:世界》——我不是在比較老“怪物獵人”和《怪物獵人:世界》誰更好,但你也知道,《怪物獵人:世界》看起來跟上一作《怪物獵人XX》完全是兩種東西。
到了“寶可夢”這兒,反差變得更大。我們粗略地把“寶可夢”系列分成3段吧,先是《寶可夢:黑2·白2》和之前的游戲,固定視角、像素風(fēng)格、2D畫面,在玩家中口碑不錯。然后是剛剛過去的10年,從《寶可夢:X·Y》到《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》。這期間,系列口碑在悄悄發(fā)生變化,玩家們對所謂的“3D寶可夢”一直不太滿意。除了把畫面變成3D以外,游戲并沒有怎么進步,反而在劇情深度上一退再退——當(dāng)然,我們也必須承認(rèn),整個“寶可夢”系列在這10年間面對的困境,比如說兒童玩家的流失和其他系列的崛起。總之,在大部分“大孩子”玩家看來,這是個失敗的10年。
接著,就是《阿爾宙斯》了。
當(dāng)然,我之前也提到過,“寶可夢”系列試圖做出改變,比方說《寶可夢:Let's Go!皮卡丘·伊布》簡化了相當(dāng)多功能,變得更加面向新玩家?!秾毧蓧簦簞Αざ堋分械臅缫暗貛нM行了一些開放世界式的嘗試,也不是很成功。俗話說“大車難調(diào)頭”,一個25年資歷的世界第一IP想要推陳出新是個需要勇氣的事。雖然等待的時間很長,但我對《阿爾宙斯》的轉(zhuǎn)向持滿意態(tài)度。
總之,《阿爾宙斯》顛覆了很多東西,它讓整個“寶可夢”系列的未來看起來不一樣了——這也是我對它最滿意的地方。它當(dāng)然不是本世代最好的游戲之一,但從這個系列的角度來說,它確實展現(xiàn)出了不一樣的東西,不一樣的東西就是它的愛好者們渴望看到的。一些人說它是“10年來最好的‘寶可夢’游戲”,如果非要比較排名的話,我倒是同意這個說法,只是,這樣有點用傳統(tǒng)“寶可夢”游戲去套《阿爾宙斯》的意思了,它們實際上并不相似??梢舱沁@種不相似,讓《阿爾宙斯》成為系列中最有顛覆性的、最具野心的游戲。
享受它吧。