人們習(xí)慣的“暗黑破壞神”從來不曾以這個頻率進行更新和改變,但嘗試一下新方式總歸不是壞事,不是嗎?
昨天(9月28日),《暗黑破壞神:不朽》正式推出了首個大版本更新《暗夜孤堡》。這是件比較值得關(guān)注的事情,從量級上說,這是這款話題之作推出以來規(guī)模最大的一次更新,或許可以對標系列傳統(tǒng)“資料片”的內(nèi)容量;從時間上說,這次更新來得比較早,比較快。
“快”是相對這個系列的歷史而言的。此前“暗黑破壞神”系列大更新往往以年為單位進行,在大版本之間雖然也是更新不斷,但內(nèi)容變化不多,往往只提供簡單的賽季更新、平衡性補丁等調(diào)整,或是推出一些新裝備,讓玩家手上的武器換個顏色發(fā)光……
可《暗夜孤堡》僅僅在游戲正式上線不到一個季度的時間內(nèi)便推出了,隨之而來的是一整套新玩法、新副本和許多細碎的內(nèi)容。人們對于更高節(jié)奏的更新頻率雖有預(yù)料,畢竟移動端游戲比其他平臺更注重運營,但一個季度的時間會不會還是太短了?總而言之,我們認為和《暗夜孤堡》本身的內(nèi)容相比,《暗黑破壞神:不朽》選擇的運營節(jié)奏同樣很值得關(guān)注。接下來我們就會聊到這些。
先讓我們說說《暗夜孤堡》更新的內(nèi)容。
這個版本的名稱“暗夜孤堡”暗示了什么是最重要的內(nèi)容。新的版本提供了一整套基于戰(zhàn)團與城堡的玩法。首先是“古堡探索”,戰(zhàn)團在?完成前置任務(wù)后才能開啟古堡,戰(zhàn)團起初將只能獲得古堡的一部分,其余部分則由盤踞在失落古堡里的怪物占有。也就是說,這是一個探索古堡并逐步占領(lǐng)它的過程。
聽上去就是要刷一張新地圖?這么說也沒錯。不過,這個模式的不同之處在于,它是一個主打多線推進的聯(lián)機合作副本。戰(zhàn)團玩家進入游戲后需要對隨機數(shù)量的房間進行探索,但這種探索可以分頭推進,玩家們可以各自選擇一路探索,并在途中匯合。這就與《暗黑破壞神2》或者《暗黑破壞神3》里最常見的“同屏共刷”聯(lián)機模式不一樣。從現(xiàn)有的介紹來看,除去刷圖外,玩家還需要進行一些策略抉擇,比如凈化和占領(lǐng)房間,并將成員部署于房間中以獲得額外的屬性加成——聽上去融合了一些地域壓制類型游戲的機制在其中。
“暗黑”與掉寶的關(guān)系大概和人類身體與水的關(guān)系差不多,玩家在游戲中百分之七八十的時間都在干這件事。本質(zhì)上,古堡探索仍然是一個Farm模式,當(dāng)然,它還添加了更特別的獎勵,玩家可以在新模式中獲取傳世武器。這名字讓我想起了《暗黑破壞神3》的裝備等階系統(tǒng),隨著數(shù)值膨脹稀有度總能一路向上,“傳奇”之后還有“遠古傳奇”,總之刷不到盡頭。
不過,除了作為一件更強的裝備外,傳世武器還另有新花樣。它不僅可以作為一件用于單個玩家裝備的道具,還可以放置于古堡的寶藏間,為戰(zhàn)團全局戰(zhàn)斗提供增益。同時,玩家的主要裝備也將出現(xiàn)能與傳世武器相關(guān)的祝禱詞條,這讓裝備搭配系統(tǒng)更具深度。需要注意的是,傳世武器具有兩面性,在增益的同時也附帶減益效果,這也帶來了新的策略選擇。
最后,在戰(zhàn)團完成古堡探索任務(wù)后,便可開啟防衛(wèi)玩法。根據(jù)介紹,這是一個以防御為主的玩法,玩家將面對如潮般的惡魔圍攻,竭力守衛(wèi)自己的古堡——從介紹來看,玩家好像很掙扎,一副死命抵擋、勉強生存的樣子,但玩起來大概也是毫無感情地搜刮,為榨出惡魔最后一件綠光而走個流程。值得注意的是,這個模式似乎融入了一些塔防類型的玩法,這或許會帶來一些新感受。
以上內(nèi)容都圍繞著古堡進行更新,是版本的主打玩法。但游戲的傳統(tǒng)玩法也有新內(nèi)容,新的副本“沉寂廟宇”也將在新版本中開放,并帶來一段全新的故事劇情。
單從內(nèi)容量上來說,《暗夜孤堡》的游戲內(nèi)容相當(dāng)可觀。更重要的是,這是《暗黑破壞神:不朽》的首個大版本,可能是最能代表游戲未來更新方向的預(yù)告。也就是說,我們不止可以聊聊這次更新的內(nèi)容,還應(yīng)該談?wù)勥@些內(nèi)容背后的一些東西。
先說說好的方面,如果要歸納特點的話,《暗黑破壞神:不朽》的這次更新可謂兼顧了多樣性與整體性。
“多樣性”指的是一些新嘗試。若仔細關(guān)注這次更新推出的新內(nèi)容,它們雖然仍是“暗黑”系列萬變不離其宗的“刷刷刷”,但已經(jīng)在嘗試從不同的側(cè)面帶來新東西。前面我們已經(jīng)聊到,“古堡探索”嘗試了多路線共進的聯(lián)機模式,還似乎融入了一點地域壓制的新要素;“城堡防衛(wèi)”則試著融入了塔防。這些嘗試,都算是不同類型玩法的碰撞。
但不同的類型也更容易顯得混亂?!肮疟ぬ剿鳌笔翘剿骷拥赜驂褐?,“城堡防衛(wèi)”是塔防,“傳世武器”則是裝備系統(tǒng)的更新和擴展。從功能定位來說,版本主打的3個內(nèi)容其實關(guān)聯(lián)性較弱,頗為零散。
對此,《暗黑破壞神:不朽》項目組的選擇是用版本主題“古堡”將它們串聯(lián)起來。“古堡探索”是一個起點,用玩家比較熟悉的方式(地牢探索)引入新的版本;“傳世武器”則是探索過程中的成果,并在普通的裝備效果之外,添加了放置于古堡寶藏間的額外效果,這讓“引入一種新裝備”變得更加有趣;最后,看似和“暗黑”關(guān)聯(lián)不大的塔防玩法是“古堡探索”的后續(xù),這讓一個新的游玩模式在設(shè)定上顯得合理。
在內(nèi)容足夠的情況下,使不同的內(nèi)容看上去協(xié)調(diào)相當(dāng)重要,畢竟一款好游戲和“縫合怪”的差別往往就體現(xiàn)在協(xié)調(diào)與否。
在這方面,傳統(tǒng)內(nèi)容要做到協(xié)調(diào)無疑是簡單得多。新版本推出的“沉寂廟宇”副本,就是在傳統(tǒng)玩法上提供了一個新的“刷刷刷”場所。除去習(xí)慣的玩法外,“沉寂廟宇”副本還進一步補充了“暗黑”世界觀,講述了一位傳說中的武僧的故事,劇情相當(dāng)契合“暗黑”系列中常見的英雄與魔王互相轉(zhuǎn)換的主題——或許也是為了契合這個主題,副本的流程中明暗交替,玩家從一片黑暗中開始自己的探索,逐步點亮黑暗的廟宇。
利用副本機制在游玩的流程中敘事,這是暴雪游戲擅長的內(nèi)容,這方面沒什么要多說的。但題材選擇方面則另有一個值得關(guān)注的重點:《暗黑破壞神:不朽》在故事上似乎很關(guān)注武僧這個職業(yè),主線故事中武僧們便有不少的戲份,這次副本推出的新劇情也是這一主題。
這是個相當(dāng)不錯的選擇,我們都知道,“暗黑”系列添加新職業(yè)大都是天降猛男,有時候是某一代突然新加的一個設(shè)定,故事設(shè)定卻說背后有什么悠久的歷史傳承,有時候有點兒突?!渖褪且粋€《暗黑破壞神3》才加入的新職業(yè),它的戲份不多,不夠飽滿。但這也提供了講故事的空間,或許《暗黑破壞神:不朽》在這方面還能有更多的機會。
最后,讓我們聊聊開篇提到的更新頻率問題。作為玩家,我們雖然可以用一句很糙的“游戲內(nèi)容越多越好”來概括所有游戲的一切更新,但從從業(yè)者的角度來看,這種不同以往的更新頻率的好壞或許仍然有值得進一步討論的地方。
可以說,這些嘗試中既有值得贊許的部分,也隱藏著一些讓人擔(dān)心的地方。
首先是更多新玩法的加入。在如今,“游戲類型”早就不能完全概括一個游戲的玩法,絕大多數(shù)持續(xù)運營的游戲都會在各類活動中加入許多新元素,諸如塔防、Rogue、換裝、模擬建造……都是各種附加玩法的???。這種選擇幾乎算得上必然:移動端游戲重運營,玩家對內(nèi)容量的要求也更高,更多的玩法不易讓玩家產(chǎn)生厭倦感,也更容易解決產(chǎn)能不足的問題,填充運營周期內(nèi)容。
從《暗夜孤堡》嘗試了地域壓制、塔防要素的情況來看,《暗黑破壞神:不朽》也可能會嘗試更多的玩法類型。接下來的問題在于,在不少玩家的印象中,“暗黑”系列的核心樂趣必須得是刷刷刷。在這種情況下,“其他玩法”需要和這種核心樂趣相兼容,這就頗為考驗游戲設(shè)計。
因此你可以看到,《暗夜孤堡》中的地域壓制和塔防玩法看起來都頗為克制。它們并非傳統(tǒng)意義上的標準地域壓制或塔防玩法,更多是一種“暗黑”式的“在刷刷刷的過程中加一點兒別的東西”,這是一個不錯的折中。
不過,并非每一種模式都適合這樣折中和融合,如果日后《暗黑破壞神:不朽》想要加入更多其他玩法,勢必面臨著這樣的挑戰(zhàn),也更加考驗玩法設(shè)計。
這其實也是我們此前提到的“整體性”問題。對“暗黑”來說,要做好整體性有個獨特的優(yōu)勢:無論推出什么新內(nèi)容,核心都是至關(guān)重要的Farm后掉落,只要抓住這個重點,多樣化的體驗或許總不難回歸到同一個核心樂趣上。
我的另一個擔(dān)心是關(guān)于產(chǎn)能的。不到一個季度時間就更新的《暗夜孤堡》帶來了新的劇情、副本以及全新的玩法機制,這樣的節(jié)奏對于開發(fā)來說是可以長期維持的嗎?
尤其是劇情方面,要知道,“暗黑”系列本身的劇情并不處于重心位置,故事講得也不多。從好的方面來說,這讓《暗黑破壞神:不朽》有大量的可發(fā)揮空間;從壞的方面來說,要在一個魔王死了又活、活了又死,然后再活的大框架下講出花來,讓故事變得精彩,這大概不是一件容易的事。
但這些都是未來的事了。從現(xiàn)在的情況來看,我們完全可以說,《暗夜孤堡》是個相當(dāng)有誠意的大版本,它在維持水準的情況下,對玩法和內(nèi)容上都做了創(chuàng)新。并且,考慮到目前版本推出的速度,假如這就是未來《暗黑破壞神:不朽》運營的節(jié)奏的話,之后的新內(nèi)容會非常值得期待。
當(dāng)然,這也是一種挑戰(zhàn),畢竟人們習(xí)慣的“暗黑破壞神”從來不曾以這個頻率進行更新和改變,人們可能更習(xí)慣于在不同賽季中反復(fù)穿行——但這種模式的游戲我們已經(jīng)見過很多,也不必再做個一樣的。嘗試一下新方式總歸不是壞事,不是嗎?