《暗黑破壞神:不朽》的首個(gè)大版本,比預(yù)想中來得更早一些

人們習(xí)慣的“暗黑破壞神”從來不曾以這個(gè)頻率進(jìn)行更新和改變,但嘗試一下新方式總歸不是壞事,不是嗎?

編輯熊宇2022年09月29日 18時(shí)34分

昨天(9月28日),《暗黑破壞神:不朽》正式推出了首個(gè)大版本更新《暗夜孤堡》。這是件比較值得關(guān)注的事情,從量級(jí)上說,這是這款話題之作推出以來規(guī)模最大的一次更新,或許可以對(duì)標(biāo)系列傳統(tǒng)“資料片”的內(nèi)容量;從時(shí)間上說,這次更新來得比較早,比較快。

“快”是相對(duì)這個(gè)系列的歷史而言的。此前“暗黑破壞神”系列大更新往往以年為單位進(jìn)行,在大版本之間雖然也是更新不斷,但內(nèi)容變化不多,往往只提供簡(jiǎn)單的賽季更新、平衡性補(bǔ)丁等調(diào)整,或是推出一些新裝備,讓玩家手上的武器換個(gè)顏色發(fā)光……

可《暗夜孤堡》僅僅在游戲正式上線不到一個(gè)季度的時(shí)間內(nèi)便推出了,隨之而來的是一整套新玩法、新副本和許多細(xì)碎的內(nèi)容。人們對(duì)于更高節(jié)奏的更新頻率雖有預(yù)料,畢竟移動(dòng)端游戲比其他平臺(tái)更注重運(yùn)營(yíng),但一個(gè)季度的時(shí)間會(huì)不會(huì)還是太短了?總而言之,我們認(rèn)為和《暗夜孤堡》本身的內(nèi)容相比,《暗黑破壞神:不朽》選擇的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏同樣很值得關(guān)注。接下來我們就會(huì)聊到這些。

《暗夜孤堡》版本上線KV

一次內(nèi)容豐富的更新

先讓我們說說《暗夜孤堡》更新的內(nèi)容。

這個(gè)版本的名稱“暗夜孤堡”暗示了什么是最重要的內(nèi)容。新的版本提供了一整套基于戰(zhàn)團(tuán)與城堡的玩法。首先是“古堡探索”,戰(zhàn)團(tuán)在?完成前置任務(wù)后才能開啟古堡,戰(zhàn)團(tuán)起初將只能獲得古堡的一部分,其余部分則由盤踞在失落古堡里的怪物占有。也就是說,這是一個(gè)探索古堡并逐步占領(lǐng)它的過程。

聽上去就是要刷一張新地圖?這么說也沒錯(cuò)。不過,這個(gè)模式的不同之處在于,它是一個(gè)主打多線推進(jìn)的聯(lián)機(jī)合作副本。戰(zhàn)團(tuán)玩家進(jìn)入游戲后需要對(duì)隨機(jī)數(shù)量的房間進(jìn)行探索,但這種探索可以分頭推進(jìn),玩家們可以各自選擇一路探索,并在途中匯合。這就與《暗黑破壞神2》或者《暗黑破壞神3》里最常見的“同屏共刷”聯(lián)機(jī)模式不一樣。從現(xiàn)有的介紹來看,除去刷圖外,玩家還需要進(jìn)行一些策略抉擇,比如凈化和占領(lǐng)房間,并將成員部署于房間中以獲得額外的屬性加成——聽上去融合了一些地域壓制類型游戲的機(jī)制在其中。

“暗黑”與掉寶的關(guān)系大概和人類身體與水的關(guān)系差不多,玩家在游戲中百分之七八十的時(shí)間都在干這件事。本質(zhì)上,古堡探索仍然是一個(gè)Farm模式,當(dāng)然,它還添加了更特別的獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以在新模式中獲取傳世武器。這名字讓我想起了《暗黑破壞神3》的裝備等階系統(tǒng),隨著數(shù)值膨脹稀有度總能一路向上,“傳奇”之后還有“遠(yuǎn)古傳奇”,總之刷不到盡頭。

不過,除了作為一件更強(qiáng)的裝備外,傳世武器還另有新花樣。它不僅可以作為一件用于單個(gè)玩家裝備的道具,還可以放置于古堡的寶藏間,為戰(zhàn)團(tuán)全局戰(zhàn)斗提供增益。同時(shí),玩家的主要裝備也將出現(xiàn)能與傳世武器相關(guān)的祝禱詞條,這讓裝備搭配系統(tǒng)更具深度。需要注意的是,傳世武器具有兩面性,在增益的同時(shí)也附帶減益效果,這也帶來了新的策略選擇。

最后,在戰(zhàn)團(tuán)完成古堡探索任務(wù)后,便可開啟防衛(wèi)玩法。根據(jù)介紹,這是一個(gè)以防御為主的玩法,玩家將面對(duì)如潮般的惡魔圍攻,竭力守衛(wèi)自己的古堡——從介紹來看,玩家好像很掙扎,一副死命抵擋、勉強(qiáng)生存的樣子,但玩起來大概也是毫無(wú)感情地搜刮,為榨出惡魔最后一件綠光而走個(gè)流程。值得注意的是,這個(gè)模式似乎融入了一些塔防類型的玩法,這或許會(huì)帶來一些新感受。

此前版本宣傳片中的古堡畫面

以上內(nèi)容都圍繞著古堡進(jìn)行更新,是版本的主打玩法。但游戲的傳統(tǒng)玩法也有新內(nèi)容,新的副本“沉寂廟宇”也將在新版本中開放,并帶來一段全新的故事劇情。

整體與多樣

單從內(nèi)容量上來說,《暗夜孤堡》的游戲內(nèi)容相當(dāng)可觀。更重要的是,這是《暗黑破壞神:不朽》的首個(gè)大版本,可能是最能代表游戲未來更新方向的預(yù)告。也就是說,我們不止可以聊聊這次更新的內(nèi)容,還應(yīng)該談?wù)勥@些內(nèi)容背后的一些東西。

先說說好的方面,如果要?dú)w納特點(diǎn)的話,《暗黑破壞神:不朽》的這次更新可謂兼顧了多樣性與整體性。

“多樣性”指的是一些新嘗試。若仔細(xì)關(guān)注這次更新推出的新內(nèi)容,它們雖然仍是“暗黑”系列萬(wàn)變不離其宗的“刷刷刷”,但已經(jīng)在嘗試從不同的側(cè)面帶來新東西。前面我們已經(jīng)聊到,“古堡探索”嘗試了多路線共進(jìn)的聯(lián)機(jī)模式,還似乎融入了一點(diǎn)地域壓制的新要素;“城堡防衛(wèi)”則試著融入了塔防。這些嘗試,都算是不同類型玩法的碰撞。

但不同的類型也更容易顯得混亂。“古堡探索”是探索加地域壓制,“城堡防衛(wèi)”是塔防,“傳世武器”則是裝備系統(tǒng)的更新和擴(kuò)展。從功能定位來說,版本主打的3個(gè)內(nèi)容其實(shí)關(guān)聯(lián)性較弱,頗為零散。

對(duì)此,《暗黑破壞神:不朽》項(xiàng)目組的選擇是用版本主題“古堡”將它們串聯(lián)起來。“古堡探索”是一個(gè)起點(diǎn),用玩家比較熟悉的方式(地牢探索)引入新的版本;“傳世武器”則是探索過程中的成果,并在普通的裝備效果之外,添加了放置于古堡寶藏間的額外效果,這讓“引入一種新裝備”變得更加有趣;最后,看似和“暗黑”關(guān)聯(lián)不大的塔防玩法是“古堡探索”的后續(xù),這讓一個(gè)新的游玩模式在設(shè)定上顯得合理。

在內(nèi)容足夠的情況下,使不同的內(nèi)容看上去協(xié)調(diào)相當(dāng)重要,畢竟一款好游戲和“縫合怪”的差別往往就體現(xiàn)在協(xié)調(diào)與否。

在這方面,傳統(tǒng)內(nèi)容要做到協(xié)調(diào)無(wú)疑是簡(jiǎn)單得多。新版本推出的“沉寂廟宇”副本,就是在傳統(tǒng)玩法上提供了一個(gè)新的“刷刷刷”場(chǎng)所。除去習(xí)慣的玩法外,“沉寂廟宇”副本還進(jìn)一步補(bǔ)充了“暗黑”世界觀,講述了一位傳說中的武僧的故事,劇情相當(dāng)契合“暗黑”系列中常見的英雄與魔王互相轉(zhuǎn)換的主題——或許也是為了契合這個(gè)主題,副本的流程中明暗交替,玩家從一片黑暗中開始自己的探索,逐步點(diǎn)亮黑暗的廟宇。

利用副本機(jī)制在游玩的流程中敘事,這是暴雪游戲擅長(zhǎng)的內(nèi)容,這方面沒什么要多說的。但題材選擇方面則另有一個(gè)值得關(guān)注的重點(diǎn):《暗黑破壞神:不朽》在故事上似乎很關(guān)注武僧這個(gè)職業(yè),主線故事中武僧們便有不少的戲份,這次副本推出的新劇情也是這一主題。

這是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇,我們都知道,“暗黑”系列添加新職業(yè)大都是天降猛男,有時(shí)候是某一代突然新加的一個(gè)設(shè)定,故事設(shè)定卻說背后有什么悠久的歷史傳承,有時(shí)候有點(diǎn)兒突?!渖褪且粋€(gè)《暗黑破壞神3》才加入的新職業(yè),它的戲份不多,不夠飽滿。但這也提供了講故事的空間,或許《暗黑破壞神:不朽》在這方面還能有更多的機(jī)會(huì)。

暴雪旗下游戲里的東方元素(如武僧和熊貓人等),采用的都不是單純的東方文化背景,而更多是將多地文化融合的再創(chuàng)造。這里的廟宇設(shè)計(jì)看上去就頗具古代南美文明的建筑風(fēng)格

更高的更新頻率,這又意味著什么?

最后,讓我們聊聊開篇提到的更新頻率問題。作為玩家,我們雖然可以用一句很糙的“游戲內(nèi)容越多越好”來概括所有游戲的一切更新,但從從業(yè)者的角度來看,這種不同以往的更新頻率的好壞或許仍然有值得進(jìn)一步討論的地方。

可以說,這些嘗試中既有值得贊許的部分,也隱藏著一些讓人擔(dān)心的地方。

首先是更多新玩法的加入。在如今,“游戲類型”早就不能完全概括一個(gè)游戲的玩法,絕大多數(shù)持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲都會(huì)在各類活動(dòng)中加入許多新元素,諸如塔防、Rogue、換裝、模擬建造……都是各種附加玩法的常客。這種選擇幾乎算得上必然:移動(dòng)端游戲重運(yùn)營(yíng),玩家對(duì)內(nèi)容量的要求也更高,更多的玩法不易讓玩家產(chǎn)生厭倦感,也更容易解決產(chǎn)能不足的問題,填充運(yùn)營(yíng)周期內(nèi)容。

從《暗夜孤堡》嘗試了地域壓制、塔防要素的情況來看,《暗黑破壞神:不朽》也可能會(huì)嘗試更多的玩法類型。接下來的問題在于,在不少玩家的印象中,“暗黑”系列的核心樂趣必須得是刷刷刷。在這種情況下,“其他玩法”需要和這種核心樂趣相兼容,這就頗為考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)。

因此你可以看到,《暗夜孤堡》中的地域壓制和塔防玩法看起來都頗為克制。它們并非傳統(tǒng)意義上的標(biāo)準(zhǔn)地域壓制或塔防玩法,更多是一種“暗黑”式的“在刷刷刷的過程中加一點(diǎn)兒別的東西”,這是一個(gè)不錯(cuò)的折中。

不過,并非每一種模式都適合這樣折中和融合,如果日后《暗黑破壞神:不朽》想要加入更多其他玩法,勢(shì)必面臨著這樣的挑戰(zhàn),也更加考驗(yàn)玩法設(shè)計(jì)。

這其實(shí)也是我們此前提到的“整體性”問題。對(duì)“暗黑”來說,要做好整體性有個(gè)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì):無(wú)論推出什么新內(nèi)容,核心都是至關(guān)重要的Farm后掉落,只要抓住這個(gè)重點(diǎn),多樣化的體驗(yàn)或許總不難回歸到同一個(gè)核心樂趣上。

核心樂趣之外,時(shí)裝也是現(xiàn)在幾乎所有游戲都少不了的調(diào)劑。圖為《暗夜孤堡》版本推出的新時(shí)裝“神圣荒野”

我的另一個(gè)擔(dān)心是關(guān)于產(chǎn)能的。不到一個(gè)季度時(shí)間就更新的《暗夜孤堡》帶來了新的劇情、副本以及全新的玩法機(jī)制,這樣的節(jié)奏對(duì)于開發(fā)來說是可以長(zhǎng)期維持的嗎?

尤其是劇情方面,要知道,“暗黑”系列本身的劇情并不處于重心位置,故事講得也不多。從好的方面來說,這讓《暗黑破壞神:不朽》有大量的可發(fā)揮空間;從壞的方面來說,要在一個(gè)魔王死了又活、活了又死,然后再活的大框架下講出花來,讓故事變得精彩,這大概不是一件容易的事。

但這些都是未來的事了。從現(xiàn)在的情況來看,我們完全可以說,《暗夜孤堡》是個(gè)相當(dāng)有誠(chéng)意的大版本,它在維持水準(zhǔn)的情況下,對(duì)玩法和內(nèi)容上都做了創(chuàng)新。并且,考慮到目前版本推出的速度,假如這就是未來《暗黑破壞神:不朽》運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏的話,之后的新內(nèi)容會(huì)非常值得期待。

當(dāng)然,這也是一種挑戰(zhàn),畢竟人們習(xí)慣的“暗黑破壞神”從來不曾以這個(gè)頻率進(jìn)行更新和改變,人們可能更習(xí)慣于在不同賽季中反復(fù)穿行——但這種模式的游戲我們已經(jīng)見過很多,也不必再做個(gè)一樣的。嘗試一下新方式總歸不是壞事,不是嗎?

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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