在這里有各種人、各種游戲,以及各種不同風(fēng)格的團隊。
游戲開發(fā)并不總是像人們想象中那樣充滿樂趣和令人激動的時刻,新加坡游戲發(fā)行商Ysbryd Games的創(chuàng)始人布萊恩·奎克坦言:“這份工作很艱難,無法預(yù)測,而且通常并不迷人?!痹谀承┤丝磥?,游戲開發(fā)行業(yè)甚至對從業(yè)者不夠友好。
“你肯定讀過不少描述開發(fā)者連續(xù)幾個月甚至幾年加班的文章,有時還要在相當(dāng)長一段時間里每周工作120個小時,職場虐待和精神控制等行為也存在。另外,這一行的薪酬水平也缺乏競爭力?!?/p>
奎克指出,越來越多的新加坡獨立工作室出于熱愛而創(chuàng)作游戲,并努力在工作與生活之間維系平衡。不過,這里的游戲行業(yè)仍然處于起步階段。
“人們往往精神煥發(fā)地入行,渴望全身心投入這份事業(yè),但5到10年后,他們會意識到自己需要花錢辦婚禮、養(yǎng)孩子、還貸款,父母也認(rèn)為他們的工作‘只是玩游戲’。現(xiàn)實生活的壓力迫使他們轉(zhuǎn)行,謀求更好的機會,這些寶貴的工作經(jīng)驗就這樣消失了。”
《鬼怪傳說》(Ghostlore)是一款全新ARPG游戲,創(chuàng)作靈感部分來源于東南亞的民間傳說。開發(fā)者安德魯·張承認(rèn),他也面臨著同樣的壓力。他在一家手游工作室擔(dān)任設(shè)計師,但覺得這份工作很難得到廣泛認(rèn)可。在日常工作之余,他將所有時間都用來制作《鬼怪傳說》。
“游戲開發(fā)幾乎占據(jù)了我的所有時間,沒空去想自己是否已經(jīng)達到了30歲男性應(yīng)該達到的目標(biāo)。我甚至覺得,就連親戚和熟人也在以世俗的標(biāo)準(zhǔn)來評判我,因為我至今單身,沒車沒房,也沒有名牌手表。我希望我的生活方式能夠被接受?!?/p>
幸運的是,許多玩家欣賞他的作品。自從4月份非正式發(fā)布以來,《鬼怪傳說》吸引了超過5000次下載。在Steam商店里,這款仍處于搶先體驗階段的游戲發(fā)售當(dāng)周甚至進入了熱銷榜前列。安德魯·張計劃明年正式推出游戲,但他還在猶豫是否自主發(fā)行。他對商業(yè)風(fēng)險感到恐懼,更偏愛創(chuàng)作,而非創(chuàng)業(yè)。
當(dāng)然,新加坡游戲行業(yè)并不缺少具備創(chuàng)業(yè)精神的人,The Gentlebros首席執(zhí)行官戴斯蒙德·王就是個例子。這家工作室制作的“喵咪斗惡龍”(Cat Quest)系列登陸了PC、主機和移動平臺,深受玩家喜愛,曾在2017年東南亞國際移動游戲大獎評選中榮獲杰出視覺藝術(shù)和設(shè)計獎,還在第21屆D.I.C.E.峰會上獲得年度手游獎項提名。目前,The Gentlebros正在開發(fā)這個系列的第三部作品。
“我們非常幸運,開發(fā)游戲很燒錢,并且會耗費大量時間?!蓖跽f,像《喵咪斗惡龍》這種規(guī)模的游戲,可能需要兩年時間才能完成?!坝捎谖覀兊氖卓钣螒颉禨lashy Heroes》銷量平平,所以《喵咪斗惡龍》是我們的最后一次嘗試,如果《喵咪斗惡龍》也沒有銷路,我們就不得不重新思考自己的人生道路。”
王曾供職于光榮特庫摩在新加坡的公司,待遇相當(dāng)不錯,但他和幾位同事后來決定離職創(chuàng)業(yè),共同創(chuàng)辦了The Gentlebros。他并不喜歡在3A游戲公司的工作。“你會感覺自己就像龐大機器上的一顆小齒輪,所做的一切都無關(guān)緊要?!?/p>
如今作為公司CEO、美術(shù)兼設(shè)計師,他非常注重維持工作和生活之間的平衡。工作日通常每天上午10點上班,下午五六點下班?!皳碛衅胶獾纳罘绞椒浅V匾蚁矚g騎車和徒步旅行,有時還會將生活體驗融入到游戲創(chuàng)作當(dāng)中?!?/p>
某天日落時分,王心情愉快地騎著自行車經(jīng)過運河,那段經(jīng)歷成了他構(gòu)建游戲中某個場景的靈感來源?!艾F(xiàn)實生活中的這些時刻,會對一個人的創(chuàng)作產(chǎn)生積極影響。”
王還透露,他和同事經(jīng)常收到來自玩家的郵件,有些會向開發(fā)團隊表示謝意,感謝The Gentlebros創(chuàng)作了一款能夠幫助他們克服抑郁或逆境的作品?!耙豢顑?yōu)秀的游戲往往會包含創(chuàng)作者自身的某些元素,在我們的游戲中,所有故事都基于我們過去的經(jīng)歷?!?/p>
詹姆斯·巴納德是新加坡獨立工作室Springloaded的創(chuàng)始人,曾被兩家大公司解雇,其中包括盧卡斯影業(yè)動畫公司。巴納德表示,他之所以被解雇,主要是因為太過于追求創(chuàng)意,有時會顯得“咄咄逼人”。不過,被解雇的經(jīng)歷并沒有讓他耿耿于懷。
“大約10年前,我在離開盧卡斯時提醒自己,每天都要開開心心地生活,發(fā)揮創(chuàng)造力,遠離辦公室政治。”巴納德說,“在為盧卡斯工作那些年,每當(dāng)我提出任何想法時都要層層匯報,經(jīng)過很多層之后被拒絕……這太令人沮喪了。”
離開盧卡斯之后,巴納德在短短一年內(nèi)自費開發(fā)了3款游戲,獨自負(fù)責(zé)在美術(shù)、編程、音樂和營銷等方面的工作?!白龅枚己茉愀?。”他笑著說,“有時我在應(yīng)用商店里閑逛,會突然覺得自己也有機會在一小時內(nèi)成為百萬富翁,內(nèi)心的那種興奮難以抑制。但現(xiàn)實很骨感,總共只有3人下載我的游戲,其中一個還是我自己!相當(dāng)尷尬,但我不愿停下腳步?!?/p>
巴納德不得不搬出公寓與其他人合租,從那以后他被迫節(jié)衣縮食,在大學(xué)里找了份兼職教學(xué)的工作,同時制作小游戲以維持生計。
過了一段時間后,巴納德的職業(yè)生涯終于迎來曙光:美國發(fā)行商Kogregate簽約了他制作的手游《迷你骰子地牢》(Tiny Dice Dungeon)。巴納德說,他從那時候開始用心研究市場趨勢以及玩家的需求和想法。
從《智袋地牢》(Decks & Dungeons)到略顯古怪的《GORSD》,Springloaded的游戲都是可愛的像素畫風(fēng)。去年這家工作室的新作《Let’s Build a Zoo》在Steam發(fā)售,迄今為止已經(jīng)吸引了超過10萬次下載,并即將推出主機版本。
“當(dāng)我為工作室招募員工時,會尋找那些愿意全身心投入游戲開發(fā)的人。與應(yīng)聘者的履歷和資歷相比,我更希望看到他們究竟有多熱愛這份工作。如果他會熱情洋溢地跟你暢談喜歡哪些游戲、為什么喜歡,那么他肯定能成為很棒的同事?!?/p>
新加坡是個小國,游戲行業(yè)的規(guī)模也不大。在這里,人才就意味著一切。
另一家新加坡游戲工作室BattleBrew Productions的首席執(zhí)行官肖恩·卓指出,在他們公司,所有員工都是前同事、同班同學(xué),或是逛展會時結(jié)識的朋友?!斑@是個創(chuàng)意行業(yè),大家都會參與游戲開發(fā)的過程,因此與自己在專業(yè)領(lǐng)域和個人層面都信任的人合作很重要?!?/p>
BattleBrew成立至今已經(jīng)5年,目前擁有11名全職員工,代表作包括屢獲殊榮的《萌兔天兵》(Battlesky Brigade: Tap Tap),以及Apple Arcade上線時的首發(fā)游戲之一《萌兔天兵:魚叉》(Battlesky Brigade: Harpooner)。
與新加坡的許多初創(chuàng)團隊一樣,他們在起步階段的資金來源包括創(chuàng)始人的積蓄、家人捐贈和天使投資?!叭欢?,當(dāng)其他人都依靠你維持生計時,完成每一輪投資就更像是獲得彈藥和裝備,你不會每次都興高采烈地慶祝……從某種意義上講,游戲開發(fā)就像在多條戰(zhàn)線上同時作戰(zhàn),太燒錢了?!?/p>
在BattleBrew,卓和很多同事都身兼數(shù)職?!拔沂鞘紫瘓?zhí)行官和設(shè)計總監(jiān),但有時也是門衛(wèi)。我們的一名程序員是戰(zhàn)斗設(shè)計專家,還有一位設(shè)計師在社區(qū)管理和社交媒體運營方面擁有非凡技能?!?/p>
如果招募更多員工,那勢必會減輕每個人的負(fù)擔(dān),但卓并不將其視為公司的首要任務(wù)?!叭绻覀冇?支團隊那當(dāng)然很棒,因為可以在制作旗艦游戲的同時開發(fā)別的游戲。但如果公司規(guī)模大到記不住所有同事的名字,我會覺得有點奇怪?!?/p>
卓認(rèn)為,在規(guī)模相對精簡的團隊中,開發(fā)者往往能更加密切地合作,不過Mighty Bear Games等其他工作室則希望盡可能擴大團隊規(guī)模。
“我們現(xiàn)在差不多有60人,但世界上最優(yōu)秀的開發(fā)團隊都有著數(shù)百甚至幾千名成員?!盡ighty Bear首席執(zhí)行官西蒙·戴維斯說,“我們對保持精簡規(guī)模的做法沒有興趣,所以我也從不將其他獨立工作室當(dāng)成競爭對手。相反,我更關(guān)注Netflix、Disney+之類的服務(wù),以及《使命召喚》那樣的超大型游戲?!?/p>
Mighty Bear擅長制作手游,公司旗下的兩款游戲《奶油大逃殺》(Butter Royale)和迪士尼IP衍生MOBA手游《迪士尼狂熱混戰(zhàn)》(Disney Melee Mania)都是Apple Arcade獨占作品。
戴維斯打趣說,游戲開發(fā)的過程往往包含大量哭泣和抱怨,因為這份工作特別困難。不過憑借曾經(jīng)在育碧、King等業(yè)內(nèi)巨頭工作的背景,他覺得自己比大部分獨立工作室的領(lǐng)頭人更注重紀(jì)律性?!拔抑腊咽虑樽龊糜卸嚯y。我們應(yīng)當(dāng)心情愉快地工作,但歸根結(jié)底,我們始終要完成游戲?!?/p>
過去一段時間里,戴維斯一直在美國和歐洲尋找投資,因為東南亞投資者更喜歡投資金融科技或電商平臺,他們厭惡風(fēng)險,或者并不真正了解游戲行業(yè)。“2016年開始創(chuàng)業(yè)那時經(jīng)常有人問我,為什么選擇在新加坡開公司。我的回答是,我對這個市場有信心,相信東南亞將會成為下一個前沿市場。新加坡的人才有能力與世界級人才競爭——他們只是需要更多支持?!?/p>
本文編譯自:thepeakmagazine.com.sg
原文標(biāo)題:《Singapore video game developers share that the industry is more than just fun and games》
原作者:Charmian Leong
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