《記憶邊境》:著重于戰(zhàn)斗的輕量類“魂”佳作

2022年08月24日 18時(shí)04分

編輯祝思齊

作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),開發(fā)者可能深諳“好鋼用在刀刃上”的道理。

《記憶邊境》(Thymesia)是由獨(dú)立工作室OverBorder Studio開發(fā)的類“魂”動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,已于8月18日正式上架PC、PS和Xbox平臺(tái)。游戲的世界設(shè)定和美術(shù)風(fēng)格乍看與《血源詛咒》非常相似,主角需要在自己記憶中瘟疫肆虐的城市里打敗各種敵人,以尋找徹底終結(jié)災(zāi)難的辦法。但是實(shí)際玩下來,游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制對(duì)《只狼》的彈刀和“魂”系列的武器設(shè)計(jì)糅合得更多。

比較特殊的地方是,每個(gè)敵人有兩種血條。白條相當(dāng)于一層防護(hù)罩,可以通過普通攻擊和特殊的瘟疫武器打掉;之后,主人公需要用相當(dāng)于重攻擊的“爪擊”削減真正的綠色血條,否則白條就會(huì)慢慢恢復(fù)。不過,雖然設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻,但很多敵人存在霸體,很難一直壓制,所以游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏比傳統(tǒng)“魂”的回合制更快,卻也不能像《只狼》那樣一直壓著打,需要靈活應(yīng)變。

《記憶邊境》在糅合幾種“魂”系戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上進(jìn)行了自己的調(diào)整

成為絕對(duì)重點(diǎn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

我第一次接觸《記憶邊境》,是玩到制作組5月份發(fā)布的試玩版。當(dāng)時(shí)游戲只有教學(xué)關(guān)卡,雖然敵人配置乃至“劇情殺”都和正式版一模一樣,但戰(zhàn)斗手感和一些判定細(xì)節(jié)和現(xiàn)在都有所不同??偨Y(jié)來說,當(dāng)時(shí)不少人反饋游戲“難過頭了”:主人公不能連續(xù)閃避,彈刀和用羽毛打斷致命攻擊(相當(dāng)于《血源詛咒》里的“槍反”)的判定十分苛刻,敵人人均擁有出手霸體,并且很多招式都能將主角擊退等等。

好在,開發(fā)團(tuán)隊(duì)收集完試玩版的意見之后對(duì)數(shù)值進(jìn)行了一些調(diào)整,總體來說略微放寬了各種判定,讓正式版的戰(zhàn)斗手感得到了一些提升,對(duì)難度和樂趣進(jìn)行了一些平衡。

盡管繼承了不少“魂”系經(jīng)典戰(zhàn)斗機(jī)制,游戲初期上手還是有一定門檻。而且,雖然《記憶邊境》打了RPG的標(biāo)簽,但角色升級(jí)的提升幅度并不特別大,僅能提升血量、普攻和瘟疫攻擊3項(xiàng)能力。更為重要的是隨著級(jí)別提升帶來的天賦點(diǎn)。一些我們熟知的“魂”系游戲中主人公自帶的能力,以及《記憶邊境》主人公獨(dú)有的能力,都需要花費(fèi)天賦點(diǎn)專門學(xué)習(xí)。幾個(gè)重要的天賦包括二次閃避、舉刀防御或放寬彈刀判定,以及被擊倒或擊飛后立即起身等。在把這些技能點(diǎn)出來之前,純彈刀去打精英兵或者Boss,體驗(yàn)可能會(huì)比較痛苦。

猛點(diǎn)天賦能為實(shí)際戰(zhàn)斗帶來諸多好處

游戲中最多可以獲得24個(gè)天賦點(diǎn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以囊括所有技能,并且不少技能樹都只能二選一。比如玩家選了防御就不能再選彈刀,選了連擊就不能再選反擊……在這個(gè)層面上,游戲?qū)嶋H上對(duì)玩家可以選擇的戰(zhàn)斗策略進(jìn)行了一些限制。

好在,游戲?qū)χ刂锰熨x沒有限制,也無需花費(fèi)道具,所以玩家陷入苦戰(zhàn)時(shí),完全可以在最近的椅子(存檔點(diǎn))那里洗點(diǎn)。覺得Boss用彈刀更好打,就全點(diǎn)彈刀;覺得推圖需要續(xù)航,就多點(diǎn)一些回血……游戲中沒有專門設(shè)計(jì)額外的職業(yè)玩法,主人公的左右手武器和防具實(shí)際上無法更換,但方便洗點(diǎn)的設(shè)計(jì)依然給予了玩家一定程度上的“戰(zhàn)斗有自由度”的感覺。不過,玩家如果想完全重置主人公的級(jí)別、重設(shè)血量和攻擊力的加點(diǎn),就需要使用一些珍貴道具了。

雖然主人公可用的裝備精簡(jiǎn)到僅有開局的一套,游戲主打的特色系統(tǒng)“瘟疫武器”倒是有很多選擇。瘟疫武器的獲取方式主要有兩種:其一是在對(duì)戰(zhàn)中途用“掠奪之爪”直接從敵人身上奪取,相當(dāng)于臨時(shí)把對(duì)方手里的武器大招“偷”了過來,并在交戰(zhàn)中一次性使用。但因?yàn)椤奥訆Z之爪”需要蓄力,在面對(duì)難纏的敵人時(shí)用起來比較危險(xiǎn)。另一種方式是打敗敵人,獲取他們掉落的碎片,制作瘟疫武器。這種制作出來的瘟疫武器可以帶在身上,根據(jù)天賦分配,最多可以攜帶兩把,并且消耗能量無限次使用。

瘟疫武器多種多樣,從巨劍、大劍、大錘等重武器,到斧槍、雙刀、鞭子等輕武器,再到瘴氣、血盾等輔助生存類的道具應(yīng)有盡有,在升級(jí)之后有衍生動(dòng)作和變招,玩家在血量和攻擊力上的加點(diǎn)還會(huì)給武器帶來各種加成。因?yàn)樗鼈儽旧砗乃{(lán)不多,對(duì)能量的補(bǔ)充還能直接通過藥草加到血瓶里,爪擊也能順便奪取能量,所以全程感覺不到所謂的藍(lán)量限制,瘟疫武器想怎么用就怎么用,幾乎可以舍棄普攻當(dāng)作主力輸出工具。

收集全部瘟疫武器,需要戰(zhàn)勝所有Boss和所有種類的精英怪

在大部分?jǐn)橙说某鍪职泽w很強(qiáng),而主角又特別容易被打出硬直的情況下,能夠先下手為強(qiáng)、算準(zhǔn)時(shí)機(jī)擊飛敵人的武器幾乎就是通用方案。就個(gè)人游玩感受來說,在拿到大劍之后,流程中的推圖難度就大幅下降,哪怕是精英怪,只要讓對(duì)方無法起身就行了。只有不能被大劍擊飛、攻擊頻率過高的Boss可能要考慮換個(gè)打法。

而在不考慮最優(yōu)解的情況下,這些武器確實(shí)為戰(zhàn)斗提供了多樣化的樂趣。不管是追求傷害的匕首和雙刀之流,還是追求保命的血盾和瘴氣,可玩性和實(shí)用性都不錯(cuò)。哪怕實(shí)在手殘不會(huì)彈刀,光用各種瘟疫武器搭配邊茍邊耍賴也能磨過大部分Boss,讓這款設(shè)計(jì)上比較硬核的游戲有了擴(kuò)充受眾的潛力。

Boss戰(zhàn)方面,《記憶邊境》算上所有支線一共也只有8個(gè)強(qiáng)敵,體量確實(shí)不大。有些Boss的即視感很強(qiáng)。第一章的馬戲團(tuán)長(zhǎng),包括變異版,看起來是蝴蝶夫人和葦名弦一郎的結(jié)合體;愚者之神幾乎照搬《黑暗之魂3》里的“一刀龍”,只不過在跑酷過程中設(shè)計(jì)了一些類似猩紅腐敗的毒霧和躲不開的精英怪(幸好精英怪打死之后不會(huì)刷新);深淵之聲是只能攻擊弱點(diǎn)的純機(jī)制怪,讓我想起《惡魔之魂》里的龍神……不過,因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗系統(tǒng)有自己的特色,實(shí)際玩起來并沒有很強(qiáng)的“換皮”感,騎士團(tuán)長(zhǎng)和女劍士則是非常規(guī)矩的力量型和敏捷型人形Boss,打起來也比較爽快。

女劍士Urd的刺劍連擊非??植?,尤其是二階段,想要純彈刀過關(guān)非常累手,但手感也很爽

不管怎么說,我對(duì)《記憶邊境》作為一款類“魂”游戲最核心的戰(zhàn)斗部分比較滿意,Boss戰(zhàn)也打得很快樂。游戲確實(shí)存在一些瑕疵,但考慮到制作團(tuán)隊(duì)很小,技術(shù)和資金都有限制,能夠打磨到目前這個(gè)地步已屬不易。

略顯遜色的地圖與世界觀

不過,“魂”類游戲的魅力不止于戰(zhàn)斗。雖然不同玩家心目中的優(yōu)先級(jí)不同,但精巧的箱庭地圖設(shè)計(jì)、充滿沉浸感的世界觀和神秘的碎片劇情也是這類游戲讓人欲罷不能的要素。

在這些方面,《記憶邊境》不能說沒有做出嘗試。它模仿了《血源詛咒》滿地丟紙條的敘事方法,讓玩家一邊游玩一邊拼湊前因后果,大致勾勒出在一個(gè)尊崇煉金術(shù)的國度中,兩股勢(shì)力對(duì)“純血”和“污血”的研究與濫用帶來的感染災(zāi)難。但總體上,這個(gè)故事和世界觀沒有太大存在感。

比較值得一說的是地圖部分?!队洃涍吘场返牡貓D沒有真正的“魂”式箱庭那樣百轉(zhuǎn)千回,讓人在山窮水盡的時(shí)候通過一道捷徑體驗(yàn)絕處逢生的感動(dòng)。在推圖過程中,我感覺它只是設(shè)置了若干障礙,讓不大的地圖變得路程更長(zhǎng)、更繞而已??墒叭∥锲贩胖玫奈恢靡灿悬c(diǎn)隨意,而且因?yàn)橛螒蛑械氖占繁旧砜捎锌蔁o,大部分都是劇情碎片,總體并不會(huì)讓玩家有種“看到亮晶晶的東西,哪怕丟掉性命也要去撿”的沖動(dòng)?!盎辍毕低婕覀儠r(shí)常調(diào)侃的這種“不死人的趨光性”,在《記憶邊境》中沒有得到明顯體現(xiàn)。

地圖中綠色的光點(diǎn)往往是劇情碎片,白色的就是記憶碎片(相當(dāng)于小錢包),素材類的是淺藍(lán)色光點(diǎn)

地圖中的敵人配置也比較松散,只在王室花園和赫爾墨斯要塞這兩張地圖存在遠(yuǎn)近程打配合的感覺。大部分時(shí)候還是普通的小怪圍毆,或者放一個(gè)精英怪帶著一個(gè)小怪在附近騷擾。再加上美術(shù)風(fēng)格沒有太多突出之處,建模質(zhì)量也比較粗糙,總體來說,推圖過程并沒有給我?guī)硖貏e沉浸的探索感、緊張感和驚喜感。

不過,開發(fā)者在用別的辦法盡量彌補(bǔ)地圖的缺陷。《記憶邊境》一共有3張主線大地圖。擊敗每張地圖的主線Boss后,會(huì)開出新的支線任務(wù)。這些任務(wù)可能是尋找特定情報(bào)或者擊敗隱藏Boss,相當(dāng)于一個(gè)小副本。副本依然沿用主線的地圖,但是變更了椅子的位置和敵人配置。同樣的路線,正著走一遍,反著走一遍,再探索一下主線里沒有打開的各種門和電梯,的確能帶來不一樣的體驗(yàn)。這個(gè)設(shè)計(jì)目前看來挺有成效。

游戲的主線只需要走完3張地圖,打完3個(gè)Boss就可以進(jìn)入最終戰(zhàn)斗,但要收集全部5個(gè)結(jié)局需要把支線做完

視覺效果方面,雖然場(chǎng)景看起來還可以,美術(shù)設(shè)定集里的設(shè)計(jì)稿和原畫也挺美的,但實(shí)際玩下來,我最直觀的感覺是“不夠帥”。幾個(gè)主要人形Boss,馬戲團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)、騎士團(tuán)長(zhǎng)和女劍士雖然有一些很瀟灑的姿態(tài),把主人公打回椅子簡(jiǎn)直游刃有余,一些瘟疫武器的動(dòng)作模組也花里胡哨,但主人公Corvus的外觀和一些基礎(chǔ)動(dòng)作實(shí)在有些生硬,模仿飄逸烏鴉翅膀的服裝效果很難說理想。騎士團(tuán)長(zhǎng)的盔甲質(zhì)感在CG中看起來更為粗糙,使得他的整體氣質(zhì)和原畫判若兩人,被“魂”系審美培養(yǎng)出的覆面和鐵罐愛好者多少會(huì)感到失望。考慮到設(shè)定集里放出的效果圖看起來其實(shí)還不錯(cuò),想必還是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不足,所以建模和動(dòng)畫成品無法達(dá)到預(yù)期吧。

角色外形的美感還是得從設(shè)定集里找,和游戲里的實(shí)際效果有一定差別

如前所述,《記憶邊境》的劇情和世界觀更加沒有存在感。雖然設(shè)計(jì)了一套世界觀,但劇情碎片的遣詞造句和最后拼出的故事都頗為平淡。整個(gè)流程中僅有兩個(gè)可互動(dòng)NPC。她們自身沒有體現(xiàn)出多少個(gè)性,基本算是升級(jí)和獲取信息的工具人。Boss也僅交代個(gè)身份和少量背景,戰(zhàn)斗沒有感覺到有什么人格魅力上的加成。

理應(yīng)是事件核心人物的兩位NPC和主人公并無多少交互

唯一讓我覺得有點(diǎn)意思,而且和劇情相結(jié)合的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是作為最終Boss戰(zhàn)場(chǎng)地的巨大鳥籠。但Boss戰(zhàn)本身“期末考試”的性質(zhì)遠(yuǎn)多于情感與故事的收束,我還是變成了一個(gè)只為收集多結(jié)局而反復(fù)挑戰(zhàn)的沒有感情的機(jī)器人。

順便說一句,游戲沒有多周目。玩家只要在結(jié)局動(dòng)畫后選擇“這不是真相”,就可以無限回到最終Boss戰(zhàn)的起點(diǎn)處,而且擊敗Boss獲得的記憶碎片(游戲內(nèi)貨幣)不會(huì)丟失,所以,最終Boss不僅可以用來收集結(jié)局,還可以用來刷錢,拿角色滿級(jí)的成就。

最終Boss可以根據(jù)玩家需要反復(fù)挑戰(zhàn)

結(jié)語

作為一個(gè)小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)推出的類“魂”游戲,《記憶邊境》似乎深諳“好鋼用在刀刃上”的道理。雖然在視覺、劇情和世界觀方面有一些不盡人意的地方,可是對(duì)經(jīng)典“魂”系戰(zhàn)斗的糅合與打磨讓它依然成為一部相當(dāng)吸引人的作品,幾乎能夠驅(qū)使玩家一口氣通關(guān),甚至因?yàn)轶w量較小,讓人覺得有點(diǎn)不夠玩。老“魂”系玩家或是這類游戲的愛好者值得嘗試一下,正餐吃完了,來道甜點(diǎn)也不錯(cuò)嘛。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Team17提供。)

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優(yōu)點(diǎn)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定可玩性
Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)不錯(cuò)
地圖復(fù)用得比較巧妙
缺點(diǎn)
缺乏世界觀和故事的沉浸感
人物沒有配音
地圖和小怪陣容不夠精巧

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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