《日落黃昏時(shí)》:互動(dòng)電影也能多人合作,友誼的小船翻了嗎?

2022年08月01日 16時(shí)31分

編輯祝思齊

新奇的體驗(yàn)掩蓋了后期故事的疲軟。

觸樂(lè)編輯部里從未有哪天像這樣充滿(mǎn)火藥味。

“矛盾激化都是這大姐的錯(cuò)!”袁偉騰老師指著電腦屏幕里的角色大怒,“人家是劫匪!人家有槍?zhuān)≌f(shuō)話(huà)怎么還這么沖!”

“你怪誰(shuí)呢!最該怪的不是劫匪嗎!有必要跟劫匪客氣嗎?”我揮舞著手柄怒而反駁,“這幾個(gè)人一看就欺軟怕硬!”

劉翁婳老師默默地挪著手里的鼠標(biāo),試圖在爭(zhēng)吵中把劇情繼續(xù)下去。

此刻,我們正在游戲里共同面對(duì)一出奇特的汽車(chē)旅館劫持案。這款游戲叫《日落黃昏時(shí)》(As Dusk Falls),是由獨(dú)立開(kāi)發(fā)商INTERIOR/NIGHT制作、Xbox Game Studios發(fā)行的互動(dòng)敘事作品,目前已經(jīng)上架Steam和Xbox平臺(tái),首發(fā)加入XGP。

游戲的主視覺(jué)風(fēng)格很有西部風(fēng)情

岌岌可危的友誼小船

游戲的前三章,我們3個(gè)人大部分時(shí)間都在扮演一個(gè)生活悲慘的美國(guó)中年男人。這個(gè)叫文斯的家伙挺著啤酒肚,看起來(lái)性格溫和,甚至有些窩囊,對(duì)待6歲的女兒非常上心。他有個(gè)在大學(xué)里擔(dān)任教職的老婆,兩人目前關(guān)系有些緊張。他自己原本是負(fù)責(zé)飛機(jī)維修的高級(jí)工程師,卻因?yàn)橐粯犊梢傻闹旅鹿蕘G了工作。面對(duì)一份屈辱的和解協(xié)議,他拖家?guī)Э诘販?zhǔn)備搬到另一個(gè)州開(kāi)始新生活。同時(shí),他那幾十年前拋妻棄子的父親突然出現(xiàn),聲稱(chēng)自己患了癌癥,想痛改前非,跟他們一起過(guò)日子……

如果說(shuō)失業(yè)和混亂的家庭關(guān)系還不夠讓人焦頭爛額的話(huà),他們一家子又因?yàn)檐?chē)被撞壞而不得不臨時(shí)住進(jìn)高速公路附近的汽車(chē)旅館,剛喘口氣,卻撞上了3個(gè)入室搶劫失敗、踏上逃亡路的愣頭青——這一天可謂文斯人生中的至暗時(shí)刻。劫匪們?yōu)榱藦木彀鼑忻撋?,綁架了汽?chē)旅館里的所有人,在此期間,文斯必須想辦法保全自己和家人。

文斯同時(shí)面臨著職業(yè)生涯和家庭的兩難選擇

《日落黃昏時(shí)》的機(jī)制,其中一部分比較傳統(tǒng)。大部分時(shí)候,玩家需要作出各種各樣的選擇以決定劇情走向;在一些緊張的逃亡和對(duì)抗時(shí)刻,會(huì)有簡(jiǎn)單的QTE。同時(shí),游戲采用了多線(xiàn)敘事,劫持案的綁匪和人質(zhì)雙方都有自己的主人公和背景故事線(xiàn)。

這種充滿(mǎn)戲劇沖突的故事設(shè)定,以及在故事流程中會(huì)出現(xiàn)的種種兩難選擇,在類(lèi)似的互動(dòng)敘事游戲中并不鮮見(jiàn)。《日落黃昏時(shí)》的敘事脈絡(luò),包括章節(jié)總結(jié)里的流程導(dǎo)圖和《底特律:成為人類(lèi)》非常類(lèi)似,也許是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商INTERIOR/NIGHT的核心成員就來(lái)自開(kāi)發(fā)了《暴雨》《超凡雙生》等作品的Quantic Dream,因此在故事鏈的設(shè)計(jì)上保留了那些名作的精髓。

游戲的劇情分支圖非常眼熟

游戲玩法上最大的變動(dòng)在于,《日落黃昏時(shí)》從一開(kāi)始就被設(shè)計(jì)為多人游玩的派對(duì)游戲,最多支持8人本地聯(lián)機(jī),而且聯(lián)機(jī)設(shè)備不受限制,可以分別設(shè)置。在游玩過(guò)程中,我、劉老師和袁老師分別使用手柄、鼠標(biāo)和手機(jī)進(jìn)行操作,還挺便捷;游戲內(nèi)的一些QTE也針對(duì)不同玩家所使用的設(shè)備進(jìn)行了適配,整體體驗(yàn)還挺流暢的。

這個(gè)多人模式可能是《日落黃昏時(shí)》游玩體驗(yàn)中最大的亮點(diǎn)。在種種抉擇的過(guò)程中,尤其是在可能決定自己和家人命運(yùn)的時(shí)刻,意見(jiàn)不一的玩家們很可能會(huì)比喻意義上地互相“大打出手”。本文開(kāi)篇的那番爭(zhēng)吵,就源于有人覺(jué)得那幾個(gè)綁匪自己心里都對(duì)綁架行動(dòng)沒(méi)底,就該抓緊機(jī)會(huì)武力反抗;另一部分人覺(jué)得,應(yīng)該先認(rèn)慫,等綁匪放松警惕再配合警察。

這就使得游玩過(guò)程比自己?jiǎn)稳送娴臅r(shí)候要有臨場(chǎng)感。畢竟,如果真的處在那種狀況中,旅館里每個(gè)人的心態(tài)肯定也不一樣。

在具體劇情節(jié)點(diǎn)做選擇的時(shí)候,多個(gè)參與的玩家基本上遵循是“票選最多的選項(xiàng)勝出的”原則,如果是偶數(shù)玩家參與,導(dǎo)致每個(gè)選項(xiàng)票數(shù)相等,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)選擇一個(gè)選項(xiàng)。所以,如果要讓樂(lè)趣最大化的話(huà),參與人數(shù)是單數(shù)大概更好。因?yàn)榇蟛糠诌x擇都是“兩難”,總會(huì)需要有人在選項(xiàng)僵持中投下決定性一票。在我和劉老師兩個(gè)人一起玩的時(shí)候,常常就不得不等著系統(tǒng)幫我們擲骰子——這個(gè)過(guò)程中獲得的樂(lè)趣顯然不如讓袁老師加入進(jìn)來(lái)。

除此之外,《日落黃昏時(shí)》中的不少選擇不僅只是在應(yīng)對(duì)突發(fā)狀況,也帶有一些道德拷問(wèn)的色彩。這也是這類(lèi)游戲的經(jīng)典設(shè)置了。《日落黃昏時(shí)》采取了多線(xiàn)敘事,在時(shí)間線(xiàn)上也會(huì)在過(guò)去與未來(lái)之間跳動(dòng),所以玩家其實(shí)被賦予了一定的“上帝視角”。那么,當(dāng)你意識(shí)到一個(gè)選擇可能會(huì)導(dǎo)致其他人在未來(lái)陷入困境,你是否會(huì)為了當(dāng)下的利益去這么做?

某種意義上這也算是社交場(chǎng)合中的“三觀檢測(cè)器”,如果不帶著徹底娛樂(lè)化的心態(tài)來(lái)玩的話(huà),友誼的小船可能真的會(huì)翻……

玩家的選擇可能會(huì)決定幾個(gè)重要人物在劇情中的生死

何況,游戲還為大家的友誼設(shè)置了另一種挑戰(zhàn)?!安皇钦f(shuō)了要在7點(diǎn)之前做完搬家準(zhǔn)備嗎!你怎么還跑去陽(yáng)臺(tái)上看風(fēng)景!”在一段搬家情節(jié)中,我和劉老師又開(kāi)始嚷嚷,忍不住吐槽起文斯,“洗個(gè)碗做完甜點(diǎn)都這個(gè)點(diǎn)了!再不收拾東西老婆就要回來(lái)了!”

“你們要體會(huì)人物心情知道嗎!悲慘的中年男人這時(shí)候就是會(huì)想去陽(yáng)臺(tái)上透口氣啊!”袁老師反駁。但眼看其他兩人都不贊成他的想法,他決定動(dòng)用游戲中的“大殺器”,強(qiáng)制決定。

是的,在每一章中,每個(gè)玩家都有3次強(qiáng)制決定的機(jī)會(huì),可以無(wú)視其他人的意見(jiàn)讓故事照著自己的心意走。所以,袁老師不僅讓文斯跑去看了風(fēng)景,還看了兩次風(fēng)景……結(jié)果當(dāng)然是白白消耗了游戲時(shí)間,導(dǎo)致家務(wù)沒(méi)有做完。

每一章結(jié)束的時(shí)候,游戲還會(huì)總結(jié)每位玩家的游玩風(fēng)格,算是貼合一些玩家特別熱衷于心理測(cè)試的愛(ài)好??偠灾@是個(gè)多人一起玩樂(lè)趣更多的游戲。如果找不到一起玩的朋友,單人通關(guān)也是可以的。只是那樣的話(huà),游玩體驗(yàn)和普通的互動(dòng)敘事游戲就不會(huì)有太大差別。

我們的游玩風(fēng)格:一個(gè)果斷,一個(gè)頭鐵

后期疲軟的美劇式敘事

說(shuō)完了多人模式帶來(lái)的種種亮點(diǎn),我們?cè)賮?lái)談?wù)動(dòng)螒虮旧怼?/p>

在我看來(lái),劇情和選項(xiàng)設(shè)置是互動(dòng)敘事游戲的生命。前者決定了我有沒(méi)有興趣把故事看到最后;后者決定了互動(dòng)性和沉浸感能在多大程度上強(qiáng)化故事,或者挽救不那么優(yōu)秀的劇本。

可惜的是,《日落黃昏時(shí)》的劇本,至少在我走完的那幾條故事線(xiàn)中,精彩和豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《暴雨》或《底特律:成為人類(lèi)》。在體量上它本身就比較小,全流程只有6個(gè)章節(jié),像系列叢書(shū)一樣分為兩卷,大概6小時(shí)可以完成。

在游戲的交互體驗(yàn)上,“卷一”的旅館劫持應(yīng)該是最沉浸和精彩的部分。因?yàn)檫@是兩條大主線(xiàn)交織碰撞,劫匪一家和人質(zhì)一家(加上在旅店里的幾個(gè)第三方角色)的矛盾沖突最激烈的部分。游戲抽絲剝繭地從劫匪們?nèi)胧覔尳偈 _進(jìn)汽車(chē)旅館挾持人質(zhì)的表象寫(xiě)起,在閃回中交代雙方主人公的家庭環(huán)境和流落到這個(gè)旅店的緣由。隨著揭露的信息逐漸增多,角色們前后給人的印象也開(kāi)始和開(kāi)頭不一樣,充滿(mǎn)了反轉(zhuǎn)。各種選項(xiàng)也有生死攸關(guān)的感覺(jué),非常具有戲劇性。

但從“卷二”開(kāi)始,故事的重心就落到了綁匪的逃亡和人質(zhì)的心理陰影上,沖突遠(yuǎn)不如一開(kāi)始激烈。從個(gè)人角度講,我覺(jué)得卷二的逃亡戲缺乏緊張感的根本原因,是前半部分并沒(méi)有成功建立起我和綁匪方的情感聯(lián)系,讓我并不從心底里害怕他們被警察抓住,哪怕他們此時(shí)由我扮演,所以沉浸感上削弱了很多,一些選項(xiàng)的抉擇感也沒(méi)有那么強(qiáng)。即使我是和其他同事一起玩,選了不同的選項(xiàng),我們之間也沒(méi)有再出現(xiàn)什么特別大的分歧。因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,比起情勢(shì)所迫,我們更像是“碰碰運(yùn)氣,看這樣選會(huì)不會(huì)被抓到”。

踏上逃亡旅程之后,故事的節(jié)奏就慢了下來(lái)

一些故事情節(jié)中還疑似存在沒(méi)有交代的部分。卷一中,明顯埋了不少細(xì)節(jié)線(xiàn)索來(lái)暗示每個(gè)角色都有故事:幾個(gè)青年劫匪的母親似乎是個(gè)很有手腕的女人,文斯的老父親顯然和她曾經(jīng)有所交集,還有些怕她;青年劫匪的父親似乎招惹上了很有背景的人,以至于他的欠債會(huì)逼著兒子們走上犯罪道路。至于警長(zhǎng)記載著神秘?cái)?shù)字的“黑皮書(shū)”,更是牽扯到小鎮(zhèn)之外的更大勢(shì)力。還有一些情節(jié),比如文斯在經(jīng)歷過(guò)事件之后,根據(jù)玩家的選擇,也許會(huì)回頭向自己曾經(jīng)工作的航空公司討個(gè)公道,這部分的劇情雖然交代了,但相對(duì)來(lái)說(shuō)比較潦草。

所以,《日落黃昏時(shí)》原本有成為一個(gè)美劇規(guī)模故事的潛力,而且很多設(shè)定也脫胎于比較經(jīng)典的驚悚劇集:封閉愚昧、充滿(mǎn)人情關(guān)系的沙漠小鎮(zhèn),債務(wù)、毒品和賭博造成的犯罪,官場(chǎng)黑幕與試圖抗衡的普通人,不穩(wěn)固的家庭關(guān)系和心理創(chuàng)傷……

可惜的是,這些元素也僅止于“看起來(lái)很深刻”的設(shè)定,并沒(méi)有在劇情中得到更進(jìn)一步的展現(xiàn)和探討。并不是說(shuō)那些暗示線(xiàn)索一點(diǎn)都沒(méi)有,但交代得過(guò)于簡(jiǎn)略。從綁架現(xiàn)場(chǎng)脫逃后,很多人物再次出現(xiàn)的時(shí)候已經(jīng)是大結(jié)局了。在我打出的結(jié)局里,劫匪母親輕易地逃之夭夭,警長(zhǎng)的“黑皮書(shū)”事件以及父親惹到的團(tuán)伙再無(wú)下文。汽車(chē)旅館老板娘本來(lái)被表現(xiàn)得很強(qiáng)悍,卻在卷二敘事中完全消失,和兒子的閃回劇情似乎只是其中一段劫匪躲藏戲的工具。文斯是如何掙得后來(lái)生活的也沒(méi)有交代,而文斯老父親的過(guò)去則直接作為懸疑結(jié)尾,仿佛是續(xù)作預(yù)告……

游戲中的一些伏筆依然懸而未決

雖然說(shuō)了這些我覺(jué)得不夠好的地方,可是《日落黃昏時(shí)》作為一款獨(dú)立游戲的完成度還是相當(dāng)高的,而且在突出的方面非常驚艷,尤其是美術(shù)風(fēng)格。雖然它全程采用的是靜態(tài)畫(huà)面,看起來(lái)好像PPT,但這都是人工照著照片畫(huà)下來(lái)的,而且作畫(huà)張數(shù)多到可怕,幾乎把所有關(guān)鍵幀都畫(huà)了一遍。如此巨大的人力投入著實(shí)引人驚嘆。

游戲分支繁多,文本量極為龐大,但依然是全程配音,配樂(lè)也非常富有西部風(fēng)情,和游戲整體的黃昏色調(diào)一起能夠迅速將玩家拖入那種美式小鎮(zhèn)的氛圍中。只不過(guò),如果玩家因?yàn)椤盎?dòng)敘事”的名頭,期待著和《底特律:成為人類(lèi)》等作品,乃至一些美劇齊平的體驗(yàn),可能會(huì)比較失望。

互動(dòng)敘事的新方向

不管怎么說(shuō),《日落黃昏時(shí)》依然是一部值得體驗(yàn)的作品。作為一部小工作室的獨(dú)立作品,它在有限的流程框架中,通過(guò)多線(xiàn)敘事、時(shí)間閃回等方式,以一樁劫持事件為中心講述了兩個(gè)家庭中兩代人的故事。游戲的完成度不錯(cuò),美術(shù)風(fēng)格和氛圍營(yíng)造都很吸引人。在Xbox平臺(tái)上運(yùn)行流暢,多設(shè)備聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)也非常好。

在互動(dòng)敘事這個(gè)門(mén)類(lèi)中,《日落黃昏時(shí)》作出了一定的創(chuàng)新。它的多人模式把屏幕內(nèi)外的種種抉擇聯(lián)系起來(lái),使得游戲內(nèi)的沉浸感和現(xiàn)實(shí)中的道德選擇以一種曖昧的方式糅合在了一起。我覺(jué)得,這是這個(gè)類(lèi)別中最值得、最出效果的游玩方式。不過(guò),有其他優(yōu)秀的互動(dòng)敘事作品珠玉在前,單論故事或者常規(guī)的單人游戲體驗(yàn),《日落黃昏時(shí)》在力度和深度上都有很多沒(méi)能觸及到的地方。

鑒于故事結(jié)尾留了一個(gè)很大的懸念,我個(gè)人希望開(kāi)發(fā)商如果打算出續(xù)作的話(huà),能把劇情上的坑填一填。多人模式可以繼續(xù)保留,玩起來(lái)還是相當(dāng)有趣的。我已經(jīng)等不及再考驗(yàn)考驗(yàn)和同事們的友誼了!

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優(yōu)點(diǎn)
游戲類(lèi)型有所創(chuàng)新
前期故事精彩,代入感強(qiáng)
美術(shù)和音樂(lè)優(yōu)秀
缺點(diǎn)
故事有點(diǎn)虎頭蛇尾

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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