《日落黃昏時》:互動電影也能多人合作,友誼的小船翻了嗎?

2022年08月01日 16時31分

編輯祝思齊

新奇的體驗掩蓋了后期故事的疲軟。

觸樂編輯部里從未有哪天像這樣充滿火藥味。

“矛盾激化都是這大姐的錯!”袁偉騰老師指著電腦屏幕里的角色大怒,“人家是劫匪!人家有槍!說話怎么還這么沖!”

“你怪誰呢!最該怪的不是劫匪嗎!有必要跟劫匪客氣嗎?”我揮舞著手柄怒而反駁,“這幾個人一看就欺軟怕硬!”

劉翁婳老師默默地挪著手里的鼠標(biāo),試圖在爭吵中把劇情繼續(xù)下去。

此刻,我們正在游戲里共同面對一出奇特的汽車旅館劫持案。這款游戲叫《日落黃昏時》(As Dusk Falls),是由獨立開發(fā)商INTERIOR/NIGHT制作、Xbox Game Studios發(fā)行的互動敘事作品,目前已經(jīng)上架Steam和Xbox平臺,首發(fā)加入XGP。

游戲的主視覺風(fēng)格很有西部風(fēng)情

岌岌可危的友誼小船

游戲的前三章,我們3個人大部分時間都在扮演一個生活悲慘的美國中年男人。這個叫文斯的家伙挺著啤酒肚,看起來性格溫和,甚至有些窩囊,對待6歲的女兒非常上心。他有個在大學(xué)里擔(dān)任教職的老婆,兩人目前關(guān)系有些緊張。他自己原本是負(fù)責(zé)飛機維修的高級工程師,卻因為一樁可疑的致命事故丟了工作。面對一份屈辱的和解協(xié)議,他拖家?guī)Э诘販?zhǔn)備搬到另一個州開始新生活。同時,他那幾十年前拋妻棄子的父親突然出現(xiàn),聲稱自己患了癌癥,想痛改前非,跟他們一起過日子……

如果說失業(yè)和混亂的家庭關(guān)系還不夠讓人焦頭爛額的話,他們一家子又因為車被撞壞而不得不臨時住進(jìn)高速公路附近的汽車旅館,剛喘口氣,卻撞上了3個入室搶劫失敗、踏上逃亡路的愣頭青——這一天可謂文斯人生中的至暗時刻。劫匪們?yōu)榱藦木彀鼑忻撋?,綁架了汽車旅館里的所有人,在此期間,文斯必須想辦法保全自己和家人。

文斯同時面臨著職業(yè)生涯和家庭的兩難選擇

《日落黃昏時》的機制,其中一部分比較傳統(tǒng)。大部分時候,玩家需要作出各種各樣的選擇以決定劇情走向;在一些緊張的逃亡和對抗時刻,會有簡單的QTE。同時,游戲采用了多線敘事,劫持案的綁匪和人質(zhì)雙方都有自己的主人公和背景故事線。

這種充滿戲劇沖突的故事設(shè)定,以及在故事流程中會出現(xiàn)的種種兩難選擇,在類似的互動敘事游戲中并不鮮見?!度章潼S昏時》的敘事脈絡(luò),包括章節(jié)總結(jié)里的流程導(dǎo)圖和《底特律:成為人類》非常類似,也許是因為開發(fā)商INTERIOR/NIGHT的核心成員就來自開發(fā)了《暴雨》《超凡雙生》等作品的Quantic Dream,因此在故事鏈的設(shè)計上保留了那些名作的精髓。

游戲的劇情分支圖非常眼熟

游戲玩法上最大的變動在于,《日落黃昏時》從一開始就被設(shè)計為多人游玩的派對游戲,最多支持8人本地聯(lián)機,而且聯(lián)機設(shè)備不受限制,可以分別設(shè)置。在游玩過程中,我、劉老師和袁老師分別使用手柄、鼠標(biāo)和手機進(jìn)行操作,還挺便捷;游戲內(nèi)的一些QTE也針對不同玩家所使用的設(shè)備進(jìn)行了適配,整體體驗還挺流暢的。

這個多人模式可能是《日落黃昏時》游玩體驗中最大的亮點。在種種抉擇的過程中,尤其是在可能決定自己和家人命運的時刻,意見不一的玩家們很可能會比喻意義上地互相“大打出手”。本文開篇的那番爭吵,就源于有人覺得那幾個綁匪自己心里都對綁架行動沒底,就該抓緊機會武力反抗;另一部分人覺得,應(yīng)該先認(rèn)慫,等綁匪放松警惕再配合警察。

這就使得游玩過程比自己單人玩的時候要有臨場感。畢竟,如果真的處在那種狀況中,旅館里每個人的心態(tài)肯定也不一樣。

在具體劇情節(jié)點做選擇的時候,多個參與的玩家基本上遵循是“票選最多的選項勝出的”原則,如果是偶數(shù)玩家參與,導(dǎo)致每個選項票數(shù)相等,系統(tǒng)會隨機選擇一個選項。所以,如果要讓樂趣最大化的話,參與人數(shù)是單數(shù)大概更好。因為大部分選擇都是“兩難”,總會需要有人在選項僵持中投下決定性一票。在我和劉老師兩個人一起玩的時候,常常就不得不等著系統(tǒng)幫我們擲骰子——這個過程中獲得的樂趣顯然不如讓袁老師加入進(jìn)來。

除此之外,《日落黃昏時》中的不少選擇不僅只是在應(yīng)對突發(fā)狀況,也帶有一些道德拷問的色彩。這也是這類游戲的經(jīng)典設(shè)置了?!度章潼S昏時》采取了多線敘事,在時間線上也會在過去與未來之間跳動,所以玩家其實被賦予了一定的“上帝視角”。那么,當(dāng)你意識到一個選擇可能會導(dǎo)致其他人在未來陷入困境,你是否會為了當(dāng)下的利益去這么做?

某種意義上這也算是社交場合中的“三觀檢測器”,如果不帶著徹底娛樂化的心態(tài)來玩的話,友誼的小船可能真的會翻……

玩家的選擇可能會決定幾個重要人物在劇情中的生死

何況,游戲還為大家的友誼設(shè)置了另一種挑戰(zhàn)?!安皇钦f了要在7點之前做完搬家準(zhǔn)備嗎!你怎么還跑去陽臺上看風(fēng)景!”在一段搬家情節(jié)中,我和劉老師又開始嚷嚷,忍不住吐槽起文斯,“洗個碗做完甜點都這個點了!再不收拾東西老婆就要回來了!”

“你們要體會人物心情知道嗎!悲慘的中年男人這時候就是會想去陽臺上透口氣??!”袁老師反駁。但眼看其他兩人都不贊成他的想法,他決定動用游戲中的“大殺器”,強制決定。

是的,在每一章中,每個玩家都有3次強制決定的機會,可以無視其他人的意見讓故事照著自己的心意走。所以,袁老師不僅讓文斯跑去看了風(fēng)景,還看了兩次風(fēng)景……結(jié)果當(dāng)然是白白消耗了游戲時間,導(dǎo)致家務(wù)沒有做完。

每一章結(jié)束的時候,游戲還會總結(jié)每位玩家的游玩風(fēng)格,算是貼合一些玩家特別熱衷于心理測試的愛好??偠灾?,這是個多人一起玩樂趣更多的游戲。如果找不到一起玩的朋友,單人通關(guān)也是可以的。只是那樣的話,游玩體驗和普通的互動敘事游戲就不會有太大差別。

我們的游玩風(fēng)格:一個果斷,一個頭鐵

后期疲軟的美劇式敘事

說完了多人模式帶來的種種亮點,我們再來談?wù)動螒虮旧怼?/p>

在我看來,劇情和選項設(shè)置是互動敘事游戲的生命。前者決定了我有沒有興趣把故事看到最后;后者決定了互動性和沉浸感能在多大程度上強化故事,或者挽救不那么優(yōu)秀的劇本。

可惜的是,《日落黃昏時》的劇本,至少在我走完的那幾條故事線中,精彩和豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《暴雨》或《底特律:成為人類》。在體量上它本身就比較小,全流程只有6個章節(jié),像系列叢書一樣分為兩卷,大概6小時可以完成。

在游戲的交互體驗上,“卷一”的旅館劫持應(yīng)該是最沉浸和精彩的部分。因為這是兩條大主線交織碰撞,劫匪一家和人質(zhì)一家(加上在旅店里的幾個第三方角色)的矛盾沖突最激烈的部分。游戲抽絲剝繭地從劫匪們?nèi)胧覔尳偈?、沖進(jìn)汽車旅館挾持人質(zhì)的表象寫起,在閃回中交代雙方主人公的家庭環(huán)境和流落到這個旅店的緣由。隨著揭露的信息逐漸增多,角色們前后給人的印象也開始和開頭不一樣,充滿了反轉(zhuǎn)。各種選項也有生死攸關(guān)的感覺,非常具有戲劇性。

但從“卷二”開始,故事的重心就落到了綁匪的逃亡和人質(zhì)的心理陰影上,沖突遠(yuǎn)不如一開始激烈。從個人角度講,我覺得卷二的逃亡戲缺乏緊張感的根本原因,是前半部分并沒有成功建立起我和綁匪方的情感聯(lián)系,讓我并不從心底里害怕他們被警察抓住,哪怕他們此時由我扮演,所以沉浸感上削弱了很多,一些選項的抉擇感也沒有那么強。即使我是和其他同事一起玩,選了不同的選項,我們之間也沒有再出現(xiàn)什么特別大的分歧。因為很多時候,比起情勢所迫,我們更像是“碰碰運氣,看這樣選會不會被抓到”。

踏上逃亡旅程之后,故事的節(jié)奏就慢了下來

一些故事情節(jié)中還疑似存在沒有交代的部分。卷一中,明顯埋了不少細(xì)節(jié)線索來暗示每個角色都有故事:幾個青年劫匪的母親似乎是個很有手腕的女人,文斯的老父親顯然和她曾經(jīng)有所交集,還有些怕她;青年劫匪的父親似乎招惹上了很有背景的人,以至于他的欠債會逼著兒子們走上犯罪道路。至于警長記載著神秘數(shù)字的“黑皮書”,更是牽扯到小鎮(zhèn)之外的更大勢力。還有一些情節(jié),比如文斯在經(jīng)歷過事件之后,根據(jù)玩家的選擇,也許會回頭向自己曾經(jīng)工作的航空公司討個公道,這部分的劇情雖然交代了,但相對來說比較潦草。

所以,《日落黃昏時》原本有成為一個美劇規(guī)模故事的潛力,而且很多設(shè)定也脫胎于比較經(jīng)典的驚悚劇集:封閉愚昧、充滿人情關(guān)系的沙漠小鎮(zhèn),債務(wù)、毒品和賭博造成的犯罪,官場黑幕與試圖抗衡的普通人,不穩(wěn)固的家庭關(guān)系和心理創(chuàng)傷……

可惜的是,這些元素也僅止于“看起來很深刻”的設(shè)定,并沒有在劇情中得到更進(jìn)一步的展現(xiàn)和探討。并不是說那些暗示線索一點都沒有,但交代得過于簡略。從綁架現(xiàn)場脫逃后,很多人物再次出現(xiàn)的時候已經(jīng)是大結(jié)局了。在我打出的結(jié)局里,劫匪母親輕易地逃之夭夭,警長的“黑皮書”事件以及父親惹到的團(tuán)伙再無下文。汽車旅館老板娘本來被表現(xiàn)得很強悍,卻在卷二敘事中完全消失,和兒子的閃回劇情似乎只是其中一段劫匪躲藏戲的工具。文斯是如何掙得后來生活的也沒有交代,而文斯老父親的過去則直接作為懸疑結(jié)尾,仿佛是續(xù)作預(yù)告……

游戲中的一些伏筆依然懸而未決

雖然說了這些我覺得不夠好的地方,可是《日落黃昏時》作為一款獨立游戲的完成度還是相當(dāng)高的,而且在突出的方面非常驚艷,尤其是美術(shù)風(fēng)格。雖然它全程采用的是靜態(tài)畫面,看起來好像PPT,但這都是人工照著照片畫下來的,而且作畫張數(shù)多到可怕,幾乎把所有關(guān)鍵幀都畫了一遍。如此巨大的人力投入著實引人驚嘆。

游戲分支繁多,文本量極為龐大,但依然是全程配音,配樂也非常富有西部風(fēng)情,和游戲整體的黃昏色調(diào)一起能夠迅速將玩家拖入那種美式小鎮(zhèn)的氛圍中。只不過,如果玩家因為“互動敘事”的名頭,期待著和《底特律:成為人類》等作品,乃至一些美劇齊平的體驗,可能會比較失望。

互動敘事的新方向

不管怎么說,《日落黃昏時》依然是一部值得體驗的作品。作為一部小工作室的獨立作品,它在有限的流程框架中,通過多線敘事、時間閃回等方式,以一樁劫持事件為中心講述了兩個家庭中兩代人的故事。游戲的完成度不錯,美術(shù)風(fēng)格和氛圍營造都很吸引人。在Xbox平臺上運行流暢,多設(shè)備聯(lián)機的體驗也非常好。

在互動敘事這個門類中,《日落黃昏時》作出了一定的創(chuàng)新。它的多人模式把屏幕內(nèi)外的種種抉擇聯(lián)系起來,使得游戲內(nèi)的沉浸感和現(xiàn)實中的道德選擇以一種曖昧的方式糅合在了一起。我覺得,這是這個類別中最值得、最出效果的游玩方式。不過,有其他優(yōu)秀的互動敘事作品珠玉在前,單論故事或者常規(guī)的單人游戲體驗,《日落黃昏時》在力度和深度上都有很多沒能觸及到的地方。

鑒于故事結(jié)尾留了一個很大的懸念,我個人希望開發(fā)商如果打算出續(xù)作的話,能把劇情上的坑填一填。多人模式可以繼續(xù)保留,玩起來還是相當(dāng)有趣的。我已經(jīng)等不及再考驗考驗和同事們的友誼了!

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優(yōu)點
游戲類型有所創(chuàng)新
前期故事精彩,代入感強
美術(shù)和音樂優(yōu)秀
缺點
故事有點虎頭蛇尾

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