“更妙的是,你還可以撫摸它們?!?/p>
在電子游戲中,經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的動(dòng)物總是惹人喜愛。這些動(dòng)物的外觀也許是美術(shù)團(tuán)隊(duì)的成果,行為則由無數(shù)行代碼決定,從而讓你覺得它們有血有肉。從《對(duì)馬島之魂》中的狐貍、野豬,到《巫師3:狂獵》中的狼群或奇幻生物,動(dòng)物是許多游戲構(gòu)建世界觀的關(guān)鍵組成部分之一。
為了讓這些虛擬動(dòng)物顯得栩栩如生,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要付出大量玩家并不知曉的工作,包括進(jìn)行廣泛的調(diào)查研究,以確保它們的行為與現(xiàn)實(shí)類似。一旦某行代碼出錯(cuò),就有可能破壞玩家的沉浸感,或者毀掉一段重要的過場(chǎng)動(dòng)畫——2008年的動(dòng)作游戲《刺客信條》中,玩家們驚訝于游戲里可以騎馬,也失望于馬的行為和動(dòng)作還有些許不自然。
從那時(shí)開始,游戲界的動(dòng)物“仿生”又有了長足的進(jìn)步。
動(dòng)物不僅僅是布景,還能給玩家?guī)韽?qiáng)烈的真實(shí)感?!皠?dòng)物有助于讓游戲世界充滿活力,并能顯示出不同生物群系的特點(diǎn)?!薄秾?duì)馬島之魂》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師帕克·漢密爾頓說,“沼澤中跳躍的青蛙,或是當(dāng)你靠近時(shí)飛走的野鶴,這些動(dòng)物會(huì)讓人們覺得自己正置身于不同風(fēng)格的場(chǎng)景里?!?/p>
如果游戲世界里缺少逼真的動(dòng)物,人們可能很難暫時(shí)去相信那些虛構(gòu)的事物,沉浸于游戲之中?!拔覀兿M麆?chuàng)造一個(gè)真實(shí)可信、極具沉浸感的世界。”《刺客信條:英靈殿》創(chuàng)意總監(jiān)貝諾特·里奇說,“所以動(dòng)物可以讓生物群顯得更豐富,也更接地氣。就玩法而言,動(dòng)物很容易讓玩家聯(lián)想到古代挪威人經(jīng)常做的事——狩獵、釣魚和收集?!?/p>
在《對(duì)馬島之魂》《刺客信條:英靈殿》中,玩家可以自由漫步于荒野中,你可以看到蹦跳的兔子或是悠閑的鹿群,正好可以停下腳步,欣賞自然風(fēng)光,在激烈的戰(zhàn)斗后獲得短暫的休息。從某種意義上講,各種各樣的動(dòng)物讓這些平靜時(shí)刻顯得更加特別。
“刺客信條”系列中,渡鴉或蒼鷹是游戲主角的好伙伴,可以幫助他觀察周圍環(huán)境,甚至輔助戰(zhàn)斗?!秾?duì)馬島之魂》里,動(dòng)物又成為玩家探索游戲世界的向?qū)А倳?huì)引導(dǎo)玩家去獲得新盔甲,鳥兒會(huì)帶著你前往秘密地點(diǎn)。漢密爾頓解釋說:“我們要確保對(duì)馬島對(duì)玩家具有吸引力,并幫助他們感受境井仁與這座島嶼之間的聯(lián)系,以及他為什么要為了拯救對(duì)馬島而戰(zhàn)?!?/p>
雖然這些游戲里的動(dòng)物非常重要,但往往需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行大量工作,并適當(dāng)做出一些取舍。開發(fā)者不可能將公元前872年的英格蘭,或公元1274年日本的所有動(dòng)物都放入到游戲里,尤其是考慮到制作每種動(dòng)物都得耗費(fèi)大量精力。
作為《對(duì)馬島之魂》的開發(fā)商,Sucker Punch Productions非常注重對(duì)真實(shí)世界中動(dòng)物的“還原”。
“梅花鹿在日本非常神圣,所以它們不能在游戲里被獵殺,這很重要。”漢密爾頓說。他透露,為了確保游戲?qū)?dòng)物的描繪足夠逼真、尊重現(xiàn)實(shí),Sucker Punch進(jìn)行了廣泛的研究,力求盡可能準(zhǔn)確,甚至包括為馬匹做動(dòng)作捕捉。
在《刺客信條:英靈殿》中,育碧有選擇地添加了一些動(dòng)物,并確保它們?cè)谟螒蚶锒寄馨l(fā)揮作用?!耙?yàn)轭A(yù)算有限,所以我們明確了制作方向,讓每個(gè)類別的動(dòng)物都有特定功能?!崩锲娼忉尩?,“比如鳥兒是為了增添游戲的視覺吸引力,我們還設(shè)計(jì)了獵物和捕食者,當(dāng)你找尋食物或者打獵時(shí),有可能被它們伏擊。當(dāng)然還有淡水和咸水魚,因?yàn)榫S京人喜歡捕魚。”
“我們做了大量研究,看了很多紀(jì)錄片,盡可能全面了解它們,另外也會(huì)跨項(xiàng)目分享這些知識(shí)經(jīng)驗(yàn)。”不過,從小就和家人一起捕魚狩獵的里奇也知道,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不能把動(dòng)物設(shè)計(jì)得太逼真?!斑@畢竟不是純粹的模擬,玩家可不想在游戲里花費(fèi)數(shù)小時(shí)釣魚或捕鹿,卻因?yàn)椴恍⌒牟鹊揭桓鶚渲⑺鼈儑樧?。?/p>
除了研究、設(shè)計(jì)和制作動(dòng)畫之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往還要構(gòu)建其他系統(tǒng),從而能夠真實(shí)還原動(dòng)物的習(xí)性?!八鼈儼滋斐鰜沓詵|西,到了晚上就會(huì)藏在樹林里。我們必須確保所有類型的動(dòng)物都有這種行為,用一套龐大的系統(tǒng)來管理。”里奇解釋說。
與此同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還得讓動(dòng)物遠(yuǎn)離某些區(qū)域。“它們的行為無拘無束,但我們必須掌握一定程度的控制權(quán)。如果玩家在某個(gè)嚴(yán)肅的場(chǎng)合突然看到動(dòng)物出現(xiàn),那就太搞笑了……有時(shí)候魚兒會(huì)跳出水面到岸上,你可能覺得這很有趣,就像這些魚有了自己的生活,但我們可要想方設(shè)法避免這種情況。”
很多玩家想要和游戲里的貓貓狗狗親密接觸,甚至將它們當(dāng)成寵物。在《對(duì)馬島之魂》DLC《壹岐島》中,玩家可以通過吹笛子引來貓咪,然后隨心所欲地?fù)崦鼈?;《刺客信條:英靈殿》里有大量可以撫摸摟抱的貓狗,它們不僅出現(xiàn)在玩家自己的基地里,你還可以在街道上隨時(shí)過癮。不過,在獨(dú)立游戲《迷失》(Stray)中,你就不能輕撫貓咪,因?yàn)槟憔褪且恢回垺?/p>
在《迷失》中,玩家扮演一只探索科幻世界的流浪貓。動(dòng)畫師米克說,開發(fā)商BlueTwelve Studio十分注重細(xì)節(jié),目的是確保貓咪會(huì)帶給玩家強(qiáng)烈的真實(shí)感。
“每個(gè)細(xì)節(jié)都很重要,包括尾巴的搖動(dòng)、耳朵的反應(yīng)、眼神和胡須的微妙運(yùn)動(dòng)等?!泵卓苏f,“它們都是最終動(dòng)畫中非常重要的組成部分,如果缺少其中某一項(xiàng),就很容易讓人產(chǎn)生一種奇怪的感覺。在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部我們打趣說,貓就像水做的,我們必須尊重并準(zhǔn)確還原它們?cè)谧邉?dòng)和跳動(dòng)時(shí)的流暢動(dòng)作?!?/p>
有趣的是,由于游戲里的貓?zhí)普妫瓦BBlueTwelve公司里的貓也注意到了它?!睹允А返闹谱魅怂谷f·馬丁-拉吉特透露:“開發(fā)期間,每當(dāng)公司里的貓開始對(duì)屏幕上的貓做出反應(yīng),比如在聽到貓叫聲時(shí)抬頭,或者試圖跟過場(chǎng)動(dòng)畫里的貓互動(dòng),這就表明我們的方向是對(duì)的?!?/p>
從很多方面來看,《迷失》中的貓主角確實(shí)還原了它們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的各種習(xí)性,比如無聊時(shí)會(huì)甩動(dòng)尾巴,在嘗試遠(yuǎn)跳前會(huì)蹲伏,把身體的重量放在臀部上,這很可能是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)的大部分成員都是“鏟屎官”。
“大約80%的團(tuán)隊(duì)成員都養(yǎng)貓。我們有兩只貓,幾乎每天都和我們一起在公司里工作。公司的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人薇薇和庫拉也有兩只貓,其中包括一只名叫Murtaugh的橘貓,它是我們?yōu)椤睹允А匪茉熘鹘菚r(shí)的主要參考對(duì)象?!瘪R丁-拉吉特說,“我們非常喜歡這些貓伙伴,也希望這款游戲能成為寫給它們的情書?!?/p>
馬丁-拉吉特將他們身邊的貓形容為“源源不斷的靈感來源”,它們幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)塑造了“一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的可玩角色”。不過,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的開發(fā)商、Eidos蒙特利爾工作室就沒這么好運(yùn)了:為了創(chuàng)作太空狗Cosmo,他們不得不進(jìn)行大量額外的研究,聘請(qǐng)外部顧問,并讓幾只小狗穿上動(dòng)作捕捉服裝。
“我們聘請(qǐng)了真正熟悉小狗習(xí)性的馴狗師,捕捉我們所需要的素材?!薄堵y河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》高級(jí)創(chuàng)意總監(jiān)讓-弗朗索瓦·杜加斯說,“我們需要一只能像在現(xiàn)實(shí)生活中那樣與人互動(dòng)的小狗……動(dòng)物訓(xùn)練師能夠確保狗狗們表演正確的動(dòng)作。在這方面,我們投入了大量精力。”
Edios蒙特利爾的付出收獲了回報(bào)。在《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》中,Cosmo給人的感覺完全符合開發(fā)團(tuán)隊(duì)的預(yù)期:“一只超級(jí)強(qiáng)大、超級(jí)聰明的狗——但始終是只狗?!彼赡軙?huì)在談話中被吱吱作響的球分散注意力,在與星爵彼得·奎爾談判時(shí)繞圈走路,然后躺下,或者在面對(duì)火箭浣熊時(shí)齜牙咧嘴,擺出一副兇狠的姿態(tài)。杜加斯還說,為Cosmos表演動(dòng)作的小狗是“專業(yè)演員,而非業(yè)余選手”。
在《對(duì)馬島之魂》《迷失》等游戲中,無論開發(fā)團(tuán)隊(duì)添加動(dòng)物的初衷是增強(qiáng)虛擬世界的真實(shí)感和深度,還是將動(dòng)物作為主角,他們都需要為塑造逼真的動(dòng)物付出大量努力,經(jīng)過研究、設(shè)計(jì)、編程和測(cè)試等環(huán)節(jié)。
從《刺客信條:英靈殿》中的渡鴉到《對(duì)馬島之魂》中受人尊敬的動(dòng)物,再到《迷失》里的貓英雄,現(xiàn)代電子游戲?yàn)橥婕規(guī)砹嗽S多栩栩如生的動(dòng)物——更妙的是,你還可以撫摸它們。
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《From Ghost of Tsushima to Stray, here's how devs design the most realistic in-game animals》
原作者:Alyssa Mercante
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