《Stray》:做貓的感覺真好

2022年07月26日 16時(shí)41分

編輯祝思齊

貓咪永遠(yuǎn)自由,這就夠了。

(本文中有一定程度的劇透。)

有時(shí)候,我確實(shí)感到自己有點(diǎn)厭倦了在游戲中“繼續(xù)做人”,或者扮演其他什么擬人化生物去冒險(xiǎn)。是的,圍繞人展開的故事可以充滿幻想,可以很深刻,但可能是我做人的時(shí)間實(shí)在太長(zhǎng)了,難免感到疲憊,再細(xì)膩的故事也有可能造成情感上的負(fù)擔(dān)。

我想要一些真正新奇的東西,一些能讓我真正擺脫做人的壓力,獲得單純快樂的東西……

然后我看到了《Stray》,一款以貓咪為主角的冒險(xiǎn)游戲?!禨tray》由法國(guó)獨(dú)立工作室BlueTwelve Studio開發(fā),7月19日正式在PC和PS平臺(tái)發(fā)售。

在《Stray》中,玩家主要操控一只小橘貓,因?yàn)橐淮翁S失誤從“外界”掉進(jìn)了一個(gè)被人工蒼穹封閉起來的世界。這里矗立著來自過去的城市、村落,一片死寂,人類也早已滅亡,只有一些發(fā)展出了自己社會(huì)和文化的機(jī)器人在其中生活。在一個(gè)叫“B-12”的特殊機(jī)器人,以及沿途遇到的其他友好NPC的幫助下,小橘貓要用跑酷、特殊燈光照射和潛行等方式穿過城市中的重重危險(xiǎn),解決謎題,設(shè)法回到地面。

人類消失后的世界,貓咪們?cè)镜纳瞽h(huán)境宛如世外桃源

從發(fā)售之前很久開始,這款游戲就因?yàn)橐载堖錇橹鹘鞘斋@了很多關(guān)注,我也不例外。鋪天蓋地的預(yù)告里,首先吸引我的是那只小橘貓——作為一位準(zhǔn)“貓奴”,任何有貓的游戲都能讓我多看兩眼。更為它加分的是,游戲主人公是一只真正的貓:不是社會(huì)化程度極高、和老鼠發(fā)展愛恨情仇的湯姆貓,也不是什么活都能干的獵龍小幫手艾路貓。它就是一只普通的流浪橘貓,看起來年紀(jì)不大,對(duì)周圍的事物能作出種種本能的反應(yīng),絕對(duì)不是擬人得超出了必要程度的那個(gè)樣子。

太好了,貓咪模擬器!這正是我在悲慘的“兩腳獸”生活中急需的?!柏埮眰兏悄θ琳疲胍w驗(yàn)一下“主子”們的日常生活。

抱有類似想法的人顯然不少,在發(fā)售前不久,《Stray》已經(jīng)打敗了一些玩法主流的多人競(jìng)技游戲,登上了Steam愿望單排行榜的首位。

故事隨著失足小貓與失憶機(jī)器人的相遇展開

高期待自然會(huì)帶來一些隱憂:《Stray》中的貓咪會(huì)不會(huì)只是吸引眼球的噱頭?萬(wàn)一游戲素質(zhì)其實(shí)不太行,只是用可愛的小貓博取玩家歡心呢?說實(shí)話,雖然我一開預(yù)購(gòu)就買了這款游戲,可是等待發(fā)售期間,這種疑慮在我心中盤旋不去。

拿到正式版,花了5個(gè)多小時(shí)通關(guān)之后,我的腦子里除了可愛的小橘貓已經(jīng)什么都裝不下了!作為小工作室出品的獨(dú)立游戲,《Stray》固然有一些小成本作品里可以想見的缺點(diǎn):流程比較短,PC版偶爾會(huì)出現(xiàn)掉幀和卡模型的Bug,一些CG的轉(zhuǎn)場(chǎng)比較生硬。但它有一個(gè)非常真誠(chéng)的底色,使出渾身解數(shù)用種種細(xì)節(jié)表現(xiàn)出小貓的可愛和勇敢。作為一款冒險(xiǎn)游戲,它比較輕量和簡(jiǎn)單;作為貓咪扮演游戲,它飽含著對(duì)貓咪的愛,并且在游玩過程中給予玩家純粹的治愈和快樂。

當(dāng)我成為一只貓

人為什么會(huì)喜歡貓這種我行我素的小動(dòng)物,簡(jiǎn)直是個(gè)哲學(xué)問題。盡管我們也許永遠(yuǎn)無法參透貓咪真正的心理活動(dòng),《Stray》倒是努力集成了人類對(duì)貓咪美好生活的一切想象:飛檐走壁,無所不能,賣萌求生。主人公小橘個(gè)頭又小又靈活,即使在毀壞的城市中,也能在各種管道、空調(diào)室外機(jī)和屋檐之間如履平地。所有見到它的機(jī)器人都會(huì)立刻愛上它,只要蹭一蹭,它們的面部屏幕上就會(huì)冒出愛心。沒錯(cuò),貓貓就是來征服世界的!

機(jī)器人看到貓,芯片也會(huì)化吧

甚至各種讓養(yǎng)貓人血壓升高的時(shí)刻,從貓咪的視角來看也變成了樂趣。比如貓咪和機(jī)械形態(tài)的B-12的初次交流,就是B-12在屏幕上打出“請(qǐng)求幫助”的信號(hào),而小貓以踩在鍵盤上的一串亂碼回應(yīng)?!斑@也太真實(shí)了!”我當(dāng)場(chǎng)笑出聲來。

有一些解謎關(guān)卡要求貓咪從高處把放在邊緣的東西推下去——養(yǎng)貓人對(duì)此可太熟悉了!雖然在現(xiàn)實(shí)中多半要捶胸跺足一番,或者立刻拍照錄視頻,上網(wǎng)哭訴自家毛孩子又闖禍了,但在游戲里,把堆在高處的瓶瓶罐罐全都推下去的誘惑力實(shí)在太強(qiáng),哪怕關(guān)卡中用不著這么干,我也會(huì)忍不住把能推的東西往下推,仿佛整個(gè)人都“貓化”了。

還有在貧民窟里隨處可見的紙袋,別說貓了,我看到互動(dòng)鍵就忍不住把紙袋往頭上套……結(jié)果竟然會(huì)導(dǎo)致喪失方向感,無法控制,直到小貓掙脫。這么干還會(huì)解鎖“好奇害死貓”的成就,也不知道制作組是很懂貓,還是很懂人。

紙袋真的很有誘惑力!

游戲里類似的,看起來“無關(guān)緊要”的互動(dòng)有很多。路上的水坑大多可以喝水,房間里的毯子、房門、沙發(fā)等等家具可以用來磨爪子。當(dāng)然,你還可以有事沒事喵喵叫。如果玩的是PS5版,手柄里還會(huì)跟著發(fā)出“喵喵”或打呼嚕的聲音。

有些互動(dòng)有實(shí)際意義,比如把場(chǎng)景里的部分窗簾扯下來之后,可以開個(gè)從窗口進(jìn)出的捷徑;撓門相當(dāng)于敲門,時(shí)不時(shí)會(huì)和門里不露臉的居民們有些言語(yǔ)互動(dòng);而喵喵叫有時(shí)候可以吸引敵人,然后迂回著繞過他們。但更多互動(dòng)是沒有實(shí)際意義的,包括竄上麻將桌搗亂、抓壞機(jī)器人家的沙發(fā)……制作組顯然花了很多力氣讓玩家可以更沉浸地做貓!

游戲里貓咪的許多本能反應(yīng)都非常真實(shí)

在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,游戲主要有解謎、追逐和潛行幾大類,主要目的是想辦法進(jìn)入新區(qū)域和躲避敵人的追擊。也許受限于貓本身的操作能力,有些關(guān)卡顯得略為簡(jiǎn)單粗暴。比如開頭在死城的教學(xué)跳躍關(guān)卡非常線性,沒什么探索感,若非操作的是貓咪,會(huì)覺得有點(diǎn)無聊;臨近結(jié)局的各種“搞破壞”侵入系統(tǒng),竟然直接上爪子抓就行了,讓人在嚴(yán)肅的劇情中有些啼笑皆非。不過,這些都能理解,畢竟不可能真的讓貓學(xué)會(huì)敲鍵盤。相對(duì)來說,追逐戰(zhàn)和潛行的體驗(yàn)更好一些。這些玩法更符合貓咪敏捷嬌小的特性,操作起來更有代入感,更合情理。有些設(shè)計(jì)也挺有趣,有時(shí)候,貓咪需要引誘類似撿垃圾機(jī)器人的裝置跟著自己,我在玩的時(shí)候想到了現(xiàn)實(shí)中很多“貓與掃地機(jī)器人”的有趣段子……

總之,一路玩下來,主角小橘大顯身手,既可愛又勇敢,讓我喜歡得不行,“貓貓模擬器”的部分也挑不出什么毛病。唯一的缺點(diǎn)是,流程中貓咪會(huì)因?yàn)橥婕业牟僮魇д`而死亡,看著比其他游戲里的“Game Over”要讓人心疼太多了!

末世中的機(jī)器人更熱愛生活

除了貓咪扮演之外,我還想說說《Stray》所構(gòu)筑的末日世界。除了相對(duì)線性的解謎和追逐關(guān)卡之外,《Stray》中一些小的支線任務(wù)需要貓咪在相對(duì)開放的城市空間中探索。這個(gè)世界,雖然也有前文提及的相對(duì)簡(jiǎn)陋的毛病,不過總體來說還是營(yíng)造出了相當(dāng)不錯(cuò)的游玩氛圍。

如前所述,《Stray》中,被封閉的地下城市里已經(jīng)沒有活著的人類,只有一些已經(jīng)形成了自己社會(huì)秩序的機(jī)器人在生活。隨著故事的發(fā)展,主人公貓咪會(huì)從貧民窟出發(fā),穿過危險(xiǎn)遍布的下水道,一路走到更大型的村落,再來到被賽博朋克世界觀中的經(jīng)典反派“某大公司”掌管的現(xiàn)代化都市中。

游戲中的人造大城市一如既往地冰冷且缺乏感情

在探索過程中,玩家會(huì)逐漸體會(huì)到這些機(jī)器人構(gòu)筑的社會(huì)里獨(dú)特的氣質(zhì)。在我看來,比起其他游戲中更常見的那種廢土、強(qiáng)調(diào)“低生活”的賽博朋克風(fēng)格,《Stray》營(yíng)造的末世要更加單純和浪漫。那些機(jī)器人,哪怕待在相對(duì)偏遠(yuǎn)和封閉的地方,都發(fā)展出了自己的審美和生活情趣。

這些不僅體現(xiàn)在機(jī)器人的外形設(shè)計(jì)上——它們的造型都還挺朋克時(shí)髦的,看起來非常有趣,在此之外,制作組為一些無關(guān)緊要的非任務(wù)NPC留下了閑筆。比如在貧民窟里有個(gè)支線收集任務(wù),可以收集一些殘破的樂譜交給一位流浪吉他手,吉他手收到樂譜后會(huì)彈奏出來。如果貓咪此時(shí)選擇在旁邊的軟墊上睡覺的話,吉他手就不會(huì)停止,曲子會(huì)無限循環(huán)下去,直到貓咪離開。

在流浪樂手身邊小憩,大概是貧民窟給予辛苦探索的小貓最好的獎(jiǎng)勵(lì)

在摻雜著電子雜音和跑調(diào)音符的樂曲中,我第一次體會(huì)到了機(jī)器人們努力經(jīng)營(yíng)的日常生活。哪怕在封閉的、破敗的村落里,他們也在不斷發(fā)展自己的文化。你甚至能碰到一些藝術(shù)家和哲學(xué)家。比如在貧民窟的巷子里,一位機(jī)器人陷入了思考——他們并不像人類那樣有生老病死,因此會(huì)幾百年如一日地困在原地,從而擁有了不同的時(shí)間哲學(xué)。

被封閉在人工蒼穹下的機(jī)器人也會(huì)開始哲學(xué)思考

在蟻村,有機(jī)器人沉迷于對(duì)現(xiàn)代藝術(shù)的探索,并且正在經(jīng)歷“解構(gòu)主義時(shí)期”……就連幫助貓咪逃往外界的重要人物、被通緝的Clementine躲藏著的地方,理論上是個(gè)破敗的廢棄公寓,卻被她布置得非常溫馨,到處是靠墊和彩燈,看起來舒適又溫馨,簡(jiǎn)直是室內(nèi)裝修典范。

還有一些經(jīng)典游戲梗時(shí)不時(shí)博玩家一笑。比如在小吃攤上垂頭喪氣的某機(jī)器人感慨:“我原本是開酒吧的,直到我的膝蓋中了一螺絲刀……”

原來機(jī)器人的膝蓋也很脆弱

機(jī)器人世界里仍然有傳統(tǒng)的親子關(guān)系、傳統(tǒng)的壓迫和反抗劇情,這讓我不太滿意,因?yàn)槲蚁M@里盡量少出現(xiàn)和人類過于類似的老調(diào)元素。不過,種種看似和主線無關(guān)的細(xì)節(jié)塑造,都為玩家作為貓咪的冒險(xiǎn)增添了樂趣,也為勇敢小貓拯救這些城市和村落提供了足量的動(dòng)力。

至于貓咪在主線故事中和幾位重要NPC,尤其是B-12產(chǎn)生的友誼,細(xì)究起來其實(shí)塑造得挺套路的。這類故事看多了,從開頭就能大概猜到故事的走向。但架不住他們是和貓咪建立的羈絆啊,誰(shuí)也不想讓小貓傷心……當(dāng)貓咪趴在朋友旁邊不肯走的時(shí)候,我心碎的程度遠(yuǎn)超在其他作品中看到類似情節(jié)的反應(yīng)。

最大的優(yōu)點(diǎn)是純粹

在一口氣通關(guān)之后,我覺得《Stray》可以說是一部上好的貓咪扮演游戲,同時(shí)是一部合格的冒險(xiǎn)游戲。一些小的缺點(diǎn)不再贅述,它最大的優(yōu)點(diǎn)是純粹。在保留了玩家作為人類最基本的舒適度的前提下,《Stray》盡量剔除了故事中太過擬人的部分,讓我得以暫時(shí)忘卻了現(xiàn)實(shí)生活中的種種煩惱,沉浸在這個(gè)有些天真,但非常單純和美好,也混合著憂傷的故事中。

貓咪能理解打開城市意味著什么嗎?這也許并不重要

能從各種細(xì)節(jié)看出來,制作組是真的愛貓,貓咪并不是游戲的噱頭。我最喜歡的一點(diǎn)是主角小橘身上被賦予的天然感和自由感。它生于人工蒼穹之外,短暫地結(jié)識(shí)了機(jī)器人這樣的人工生命,并且為了朋友們背起不太習(xí)慣的電子小背包,在冰冷可怕的機(jī)械城市中穿梭。最后,它再次獲得自由,身上沒有一點(diǎn)電子和人工痕跡地重歸自然。

這段經(jīng)歷并未束縛它,改變它,它依然是那只勇敢和自在的小貓。還有什么比這樣的結(jié)局更治愈呢?

貓咪永遠(yuǎn)自由,這就夠了
0
優(yōu)點(diǎn)
貓咪塑造細(xì)膩逼真
世界觀風(fēng)趣優(yōu)美
人物形象有趣
缺點(diǎn)
部分轉(zhuǎn)場(chǎng)略顯僵硬
部分關(guān)卡游戲性略有不足
PC版有閃退等小Bug

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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