總體更新趨勢是越來越好。
前段時間,仍處于搶先體驗階段的《暗黑地牢2》進(jìn)行了一次大更新,增加了第二章的新Boss和一整個海灣區(qū)域。除此之外,還有很多英雄技能、職業(yè)方向(Path,民間漢化稱為“道途”),以及敵人的血量、攻擊力等細(xì)節(jié)上的調(diào)整。結(jié)果我上周除了刷《暗黑地牢2》就幾乎沒有碰其他游戲,簡直停不下來。對我來說,這次更新的可玩性還是很高的,讓我找回了原來對這款游戲的熱情。
我并不一直對這款游戲感到滿意,雖然EA版剛出的時候我給了好評,但中途有些版本更迭讓我覺得非常不舒服。尤其是去年12月的補丁,讓我棄游數(shù)月。
那個補丁的主要思路是加強了敵人,削弱己方英雄的群體減壓技能,稍微加強了一些單體技能,總體來說難度有所提升。這不是什么大問題,不影響通關(guān),然而在提升難度的同時,其它調(diào)整沒有跟上,一些本來就存在的設(shè)計問題就暴露得更突出。
這里插播一點題外話。在很多所謂的“受苦游戲”的玩家圈子里,總會有一部分人陷入一種誤區(qū),就是“一難遮百丑”。當(dāng)一些玩家試圖指出游戲存在的問題時,難免有人跑過來指責(zé)他們無能狂怒,自己打不過怪游戲。難度不是樂趣,反而成了遮羞布和優(yōu)越感的來源。
可有時候,既有機制就是不太對勁。哪怕神壇如“老頭環(huán)”,迷茫的新人和所謂遺老一直在被捍衛(wèi)者指責(zé),官方還不是在出補???如果引導(dǎo)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗平衡真的沒問題,何必多此一舉?《暗黑地牢2》也是,現(xiàn)在看來,12月版本的確存在很多當(dāng)時沒有人管,現(xiàn)在多少修正了的不合理設(shè)計。比如可以被敵方連續(xù)暈控,暴擊和殺敵的回壓獎勵概率低到可憐,羈絆關(guān)系中很多行為的觸發(fā)邏輯詭異,以及被鎖掉的技能照常進(jìn)入冷卻CD,讓你用不出來的回合數(shù)翻倍。
更不要提早期版本中的“糞怪”之最,不僅能暈眩、加壓、降光,每次攻擊還給自己疊閃避的雙食尸鬼了。作為道中遭遇戰(zhàn)的敵人,且不說大概率打不完,打完甚至不給什么東西。因為這個組合過于過于人神共憤,印象中至少改了兩次,現(xiàn)在似乎是徹底沒有雙食尸鬼了,閃避也改成了護盾。我還是遇到過雙炎拳哥、雙扁擔(dān)哥,但他們不講理的程度都比不上最初的雙食尸鬼……
好在,打了一堆補丁之后,目前的版本修復(fù)了大部分明顯的問題。海灣和區(qū)域Boss利維坦都比之前的地圖難,但目前幾乎都是好評,我玩得也很開心。
單論體驗提升,主要是正反饋更多了,難纏的怪給的獎勵大概率更好,暴擊回壓的概率明顯更高。海灣特色敵人很多挺危險的,還有環(huán)境Debuff,但機制好玩,不同隊伍可以用完全不一樣的應(yīng)對方法。利維坦的動畫效果也很帥,雖然能不能拿到有用的戰(zhàn)利品還是得看臉……
第二章的關(guān)底Boss倒是重現(xiàn)了開發(fā)者紅鉤工作室(Red Hook Studios)的簡單粗暴。最初的版本算是中規(guī)中矩,但紅鉤生怕玩家通關(guān)太快,連夜暴增Boss血量之后,只能說不是不能打,但很吃隊伍配置和裝備。很多玩家本身就對一隊人用到底的爬塔機制不太感冒,對游戲靈活性頗有微詞,現(xiàn)在可能會更加生氣。
綜合來看,現(xiàn)在的5月版本還是值得一玩的,而且總體的更新趨勢是越來越好。紅鉤還表示,下次版本更新會對目前飽受爭議的羈絆系統(tǒng)進(jìn)行大修,還會增加新英雄,道途之間的平衡也許也會調(diào)整。雖然游戲有瑕疵難免,但我一直很欣賞紅鉤和玩家交流的態(tài)度,每次補丁里還會特地注明哪些變更是來自社區(qū)建議。據(jù)說游戲完整版會有5章,以現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r來看,最終效果還是挺值得期待的。
不管怎么說,游戲體驗是最切身的事情。對開發(fā)者當(dāng)然要抱有尊重,教人做游戲大可不必,但也沒必要覺得他們做什么都是對的,甚至為此在玩家之間互相攻訐。如果是EA或者測試版,學(xué)好外語直接寫反饋郵件效率更高??傊?,“認(rèn)爹”不可取,這一點,我們曾經(jīng)的索狗已經(jīng)有了切身的體會……