想法很好,可能需要更多打磨。
本周,極度邊緣工作室的類(lèi)“魂”游戲《Thymesia:記憶邊境》默默地在Steam上架了免費(fèi)試玩版。偶然翻到這個(gè)消息的時(shí)候我挺驚訝,因?yàn)樗鼘?shí)在是有些低調(diào),在此之前我都沒(méi)怎么聽(tīng)說(shuō)過(guò)它。如果我聽(tīng)說(shuō)過(guò),不可能不給予額外關(guān)注。原因很簡(jiǎn)單,作為《血源詛咒》的無(wú)腦吹,我不會(huì)放過(guò)任何一款風(fēng)格類(lèi)似的游戲……
而《Thymesia:記憶邊境》在賣(mài)相上剛好符合我所有“代一口”《血源詛咒》的要求。類(lèi)“魂”啦,瘟疫啦,暗黑維多利亞風(fēng)啦,甚至還有鳥(niǎo)嘴面具啦……順便提一句,雖然世界觀更“血”一點(diǎn),但主配色更像《暗黑地牢》里瘟疫醫(yī)生的設(shè)計(jì)色調(diào)。挺好看的,兩種我都很喜歡。
就是主角的造型有點(diǎn)不夠利落,尤其和兩位“鳥(niǎo)姐”前輩比起來(lái)……小問(wèn)題小問(wèn)題,希望后期給點(diǎn)新衣服穿啊。
迅速下載Demo玩起來(lái)之后,滿足的部分和不那么舒適的部分都有,總的來(lái)說(shuō)還是遠(yuǎn)超期待。畢竟,從職員表和游戲畫(huà)面給人的第一印象來(lái)看,這部作品絕對(duì)是出自小作坊之手,也沒(méi)辦法要求更多了。
滿足的部分在于,游戲的確嘗試在戰(zhàn)斗機(jī)制上做自己的東西。國(guó)產(chǎn)乃至廣義上的類(lèi)“魂”游戲很難脫離各種既視感,所以我對(duì)這方面的要求比較寬松,只要不照搬得太明顯(比如動(dòng)作、音效一模一樣),最終效果契合自己的世界觀,玩起來(lái)有樂(lè)趣就行。
《Thymesia:記憶邊境》主推的機(jī)制嚴(yán)格來(lái)說(shuō)更像“防反”,而不是《只狼》式的彈刀,但引入了架勢(shì)條的變體。所有敵人都有白條和綠條兩條生命值,正常情況下普攻和彈刀都只能傷害白條(類(lèi)似于一層附在綠條上的保護(hù)殼),不追加攻擊的話它就會(huì)緩慢恢復(fù),需要在綠條露出的一小段時(shí)間內(nèi),使用“爪擊”(類(lèi)似重攻擊)徹底阻止敵人愈合,實(shí)現(xiàn)削減HP的效果。所以,理論上效率最高的操作組合是“L1-R2-L1-R2”,如此反復(fù)。傳統(tǒng)的閃避平A打法也適用于大部分?jǐn)橙?,但不夠激進(jìn)的話,很容易打了半天,對(duì)面血條根本不見(jiàn)少。
我個(gè)人挺喜歡這套鼓勵(lì)進(jìn)攻的戰(zhàn)斗機(jī)制。蓄力爪擊還可以竊取敵人的武器和能力,雖然是一次性的(不如卡比?。視r(shí)機(jī)有點(diǎn)難掌握,但效果非常帥。還有類(lèi)似槍反的丟羽毛打斷敵人致命攻擊的操作等等,如果玩得好的話,觀賞性和自己的操作樂(lè)趣應(yīng)該都不錯(cuò)。
然而以上都是理論上……或者說(shuō)游戲打磨得夠好才會(huì)有的情況。我打完了Demo中的兩個(gè)精英騎士和一個(gè)Boss之后,覺(jué)得戰(zhàn)斗的實(shí)際效果還是有些欠火候?;蛘哒f(shuō),目前游戲的難度幾乎完全建立在風(fēng)險(xiǎn)和收益不平衡上,敵人本身倒是很規(guī)矩,出招樸實(shí),一板一眼,是非常典型的“魂”系對(duì)手。
主人公平時(shí)用右手的軍刀平A,左手的小匕首彈刀。但小匕首不能像盾或者楔丸那樣一直舉在胸前,平時(shí)的防御能力為0,所以二人轉(zhuǎn)和葦名抖刀術(shù)不再適用。而用它彈刀的風(fēng)險(xiǎn)和難度,體感相當(dāng)于在《黑暗之魂3》里用中盾盾反……在Boss砍死你只需要一刀半,精英砍死你最多3刀,而你兜里只有3瓶藥的情況下,彈刀的學(xué)習(xí)成本在初期就非常大?;叵腚y度曲線同樣坐過(guò)山車(chē)的《血源詛咒》,至少開(kāi)場(chǎng)就給了20瓶藥。只能說(shuō),這絕不是適合“魂”系萌新入坑的游戲,老Ass吃癟也正常。
而風(fēng)險(xiǎn)如此巨大的彈刀,收益卻并不顯著。如果不追加爪擊,相當(dāng)于沒(méi)彈。好不容易彈個(gè)三連再追加一個(gè)爪擊,造成的傷害卻不太夠看,視覺(jué)和心理上的正反饋也不如處決。
其實(shí)用彈刀打Boss體驗(yàn)不錯(cuò),我是用普攻和彈刀結(jié)合過(guò)的。新老師血厚攻高確實(shí)容錯(cuò)過(guò)低,但手感和節(jié)奏感比較舒適,連招也給足了后搖。真正離譜的是精英騎士。這部游戲里哪怕最低階的小兵都有出手霸體,很難壓制,而精英騎士不僅動(dòng)作快,被彈或者受擊的硬直甚至不夠主人公追加爪擊。這和游戲鼓勵(lì)進(jìn)攻和彈刀的機(jī)制有點(diǎn)背道而馳,反正我是直接擺爛滾A了……
還有其他的一些小毛病,比如手感和判定有些詭異,滑步有時(shí)候莫名其妙被蹭,但這種細(xì)節(jié)打磨對(duì)小廠來(lái)說(shuō)大概確實(shí)困難,除了適應(yīng)之外沒(méi)啥好辦法,主要還是看整體設(shè)計(jì)和世界氛圍是不是夠吸引人吧。《帕斯卡契約》初期的手感也很勸退,我一樣沉迷了很長(zhǎng)時(shí)間。
目前,《Thymesia:記憶邊境》還是讓我挺感興趣的。距離發(fā)售還有3個(gè)月,不知道之后是否還會(huì)有更多試玩。世界觀、地圖設(shè)計(jì)之類(lèi)的東西,在這次的試玩版中沒(méi)太展示出來(lái),如果手感能打磨得更好、故事足夠有暗黑魅力的話,應(yīng)該值得嘗試。目前就暫且默默期待吧。