觸樂夜話:打鐵真解壓

見招拆招才是有趣的對決。

編輯祝思齊2022年04月21日 17時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

今天沒有圖

《艾爾登法環(huán)》發(fā)售兩個月,地圖我差不多清完了,再加上還在不斷更新補丁,版本不穩(wěn)定,我已經(jīng)扔下了這游戲,開始回頭去打“魂血狼”。根本原因大概是《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實有點問題,讓我玩得越多越不爽。

之前在觸樂對談里也提過,這一作的Boss設計多半一開始就將召骨灰之類的輔助手段考慮在內(nèi),所以有很多非常離譜的連段和追蹤招式,單人對決的時候很容易一直看Boss無縫廣播體操,永遠是對方的回合。只追求通關(guān)瘋狂搖鈴的話體驗不見得很差,至于大佬,怎么著都能無傷過,最難受的就是我們這種自認為水平中等,抱著尊重對手的心態(tài)想認真單挑打立回的人。尤其是想“堂堂正正”,不用尸山血海和獵犬步伐之類的過強戰(zhàn)技的話,就是自找罪受,不值得提倡。

我的同事楊宗碩老師保留了女武神、黑劍和葛孚雷這3個Boss門口的存檔,我也蹭著練了練。最大的感受就是這一作的Boss在性能上欺壓主角的現(xiàn)象有點過頭,算不上公平對決,硬打過去之后也沒什么相匹配的成就感,反而充滿怨氣。

但我在重新跑了一個半周目的《血源詛咒》、開了一個《黑暗之魂3》的新檔之后,和Boss跳舞的快樂又回來了。所以,單挑“環(huán)”Boss感受不到快樂應該真不是我的問題……

葛孚雷已經(jīng)算相對講武德的Boss了,我還是被他的斧頭三連接三連接三連、超級延遲圓規(guī)腳和大范圍多段AoE搞得不勝其煩

然后,我將目光投向了被我忽略許久的《只狼:影逝二度》。游戲我早就通了,但是打得很不認真,主要是它缺乏我最喜歡的箱庭設計,有些精英怪還自帶一群手下,讓我跑流程的體驗不佳。Boss戰(zhàn)水準倒是非常在線,當初也虐了我好久??赡芸紤]到跑流程確實煩人,游戲貼心地設置了Boss Rush模式(心中戰(zhàn)場)。再加上最近重溫《只狼》的朋友天天在我耳邊叨念,弦一郎多帥啊,連戰(zhàn)解鎖的心中版比原版還帥,一不開心就會去找他過招。那好吧,我也去試試……

于是,我就在編輯部里重新下載了游戲,開始Boss Rush模式……果然感受到了久違的快樂!大概是因為打鐵手感真的好,叮叮當當每接下一刀都是正反饋,而且不怎么耗時間,卡稿子途中隨時隨地能來一把。心中戰(zhàn)場又不消耗道具,也沒有死亡懲罰,真是一身輕松。

尤其是弦一郎和葦名一心這樣的Boss,除了眉清目秀之外,一招一式都清晰明了,應對方法也很直白。沒打過去就是沒打過去,就是自己按錯鍵或者判斷錯誤,很少會懷疑開發(fā)者設計了什么混淆視聽的糞招。我剛開始打心中的弦一郎的時候,因為不會接“櫻舞”,不知道被他開場無傷了多少次,學會接了之后就只用帶個花癡腦去觀賞了。心中版加的各種變招也比原版多了很多樂趣,雖然確實更難了。

心中的一心也是上來就放大招,一個下馬威把狼送走,搞得我一臉懵,很多初見看不懂的新招和瘋狂的攻擊頻率也讓我一筆一畫地重新學“死”字怎么寫。但適應之后,每次成功接下一套都非常開心,努力的過程也和在流程中初見時一樣讓人熱血沸騰。稿子寫疲了跑去打兩把,整個人立刻就能在腎上腺素的作用下變得精神起來,比咖啡都管用……

心中的一心有些新增招式相當難處理,把我打得滿場亂跑

只能說,Boss真的不需要太多酷炫的招式和特效,大家打得公平、打得樸實,有來有回、見招拆招才是開心的要義,何況打鐵的手感反饋很優(yōu)秀,互動感特別強,不會出現(xiàn)等對方舞完100套自己勉強才能上去蹭一刀的煩悶狀態(tài)。終于擊敗心中的一心時,我久違地想要跳起來慶祝,而且立刻就想再來一把。好想用建言系統(tǒng)把“做得好”寫滿地??!

總之,打鐵真解壓,我這幾天全靠打鐵提振低落的精神。希望老賊下一部游戲能整個細致點的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧,花里胡哨的效果還是沒有踏實的對決雋永啊。

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編輯 祝思齊

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