最終決戰(zhàn)之前的緊張感去哪兒了?
游戲里的冒險(xiǎn)故事往往都有一個(gè)激動(dòng)人心的高潮:一路找到了幕后黑手老巢的勇者,過(guò)關(guān)斬將,終于來(lái)到了魔王的城堡前。在面臨最終決戰(zhàn)的這個(gè)節(jié)骨眼上,有的時(shí)候緊張的情緒和連貫的節(jié)奏卻會(huì)被一些小事打破。比如,在魔王等著和你決一死戰(zhàn)的時(shí)候,先不去管他,在城堡旁的河邊先釣個(gè)魚(yú)?
這種情景雖然聽(tīng)起來(lái)不合理,但是在游戲的實(shí)際游玩過(guò)程中確實(shí)時(shí)常出現(xiàn)。比如在《塞爾達(dá)傳說(shuō):縮小帽》里,最終決戰(zhàn)需要玩家在通過(guò)四重挑戰(zhàn)之后擊敗擁有多個(gè)階段變化的Boss,如果前期沒(méi)有收集足夠的道具和生命之心就很難挑戰(zhàn)成功。很不幸,我在前期沒(méi)太在意收集品,到了決戰(zhàn)的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)自己怎么也打不過(guò)去,沒(méi)辦法,只好回到前面的地圖去做一些輕松愉快的小任務(wù),順便收集沒(méi)找到的生命之心——最終Boss和被封印的塞爾達(dá)公主只好在那里等著我慢慢收集,畢竟我不來(lái)也沒(méi)法開(kāi)打。
同樣的情況最近也發(fā)生在了《最終幻想14》里,新版本6.0的最終決戰(zhàn)氣氛渲染得相當(dāng)不錯(cuò),甚至用了一整張地圖來(lái)營(yíng)造這場(chǎng)史詩(shī)級(jí)戰(zhàn)斗的環(huán)境,但前提是地圖上人得少點(diǎn),不然就沒(méi)了那種獨(dú)自一人對(duì)抗一切的悲壯感。
現(xiàn)在新版本已經(jīng)上線半個(gè)多月,當(dāng)玩家?guī)е姑凶哌M(jìn)最后一張地圖的時(shí)候,迎面而來(lái)的可能是正在努力采集的礦工和園藝工大軍、在等著特殊危命任務(wù)刷新的路過(guò)群眾,以及每天固定時(shí)間出征討伐精英怪物、能把副本區(qū)擠爆的狩獵車。這一切讓本來(lái)該充滿孤寂感和史詩(shī)感的地圖顯得多少有點(diǎn)熱鬧和破壞氣氛——我馬上該去最終決戰(zhàn)了,但是限時(shí)采集點(diǎn)刷新了,我是不是應(yīng)該去先采集個(gè)材料?
事實(shí)上,游戲流程越自由越容易出現(xiàn)這種“末日將至,我卻在釣魚(yú)”的情況。現(xiàn)在即使是主線是線性流程的游戲,也通常會(huì)留給你一些機(jī)會(huì),讓你在最終決戰(zhàn)之前能補(bǔ)完之前漏掉的支線。雖然這種停頓會(huì)造成一些體驗(yàn)上的割裂,但是相比之下,如果進(jìn)入到最終流程就不能再后退、不得不放棄之前的支線,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)還是要更難受一些。很多游戲會(huì)在進(jìn)入不可回退的最后一段流程之前問(wèn)玩家一句:“下面將會(huì)進(jìn)入無(wú)法回頭的戰(zhàn)斗,確定要繼續(xù)嗎?”這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)還是很體貼的。至于在劇情上能不能自洽,能多大程度上減輕對(duì)玩家流暢而連貫的劇情體驗(yàn)的破壞,就看各個(gè)制作組自己的本事了。
不過(guò)回過(guò)頭來(lái)想,其實(shí)不光是最終決戰(zhàn),游戲里的冒險(xiǎn)者們本來(lái)就總是在輕松和緊張之間來(lái)回切換。剛剛還在和危險(xiǎn)的敵人火拼,下個(gè)瞬間就已經(jīng)在小鎮(zhèn)的酒館里玩上卡牌游戲了;明明才結(jié)束一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)斗不久,發(fā)現(xiàn)附近有稀有的魚(yú),就趕忙跑過(guò)去掏出了釣竿。或許也正是電子游戲這個(gè)特殊的、自由的形式才能讓這種體驗(yàn)得以成立吧。這種“反復(fù)橫跳”的劇情安排在傳統(tǒng)媒介當(dāng)中會(huì)顯得很割裂、很難以接受,但是在游戲里,冒險(xiǎn)者就是這樣自由自在,面對(duì)著末日危機(jī)也有信心對(duì)魔王說(shuō)一句:“暫停一下,先等我去釣個(gè)魚(yú)!”