“首先要了解自己能做什么,不能做什么。”
幾年前,觸樂曾幾次報道過一個 “僵尸彈珠臺”系列游戲:2018年,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》(Zombie Rollerz)正式上線。在App Store上,它一度獲得了4.9分的高評價,展現(xiàn)出頗為扎實的設計實力和獨立游戲“小而精”的特色。3年后,續(xù)作《滾彈吧僵尸》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)上線蘋果游戲訂閱平臺Apple Arcade,同樣獲得好評。
今年3月,《滾彈吧僵尸》由Daedalic Entertainment發(fā)行,上線NS、Steam平臺。制作人葉丁回憶,游戲大部分是在疫情期間開發(fā)的,能夠順利上線Apple Arcade、NS、Steam平臺,既有辛苦,也有欣慰。
從《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》到《滾彈吧僵尸》,葉丁、葉展兄弟和Zing Games展示了一條行之有效的獨立游戲之路:明確目標、切實執(zhí)行、多做溝通、重視短板。葉丁說,這也是他和團隊愿意分享給其他獨立開發(fā)者的經驗。
兩款都是采用操控彈珠臺消滅僵尸的玩法,但《滾彈吧僵尸》比起前作《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》還是有了不少變化。最明顯的一點是,游戲從豎屏變成了橫屏,畫面幅度更寬,不少關卡還因此加入了多副擋板、多個彈球的玩法。
葉丁解釋,這是因為《滾彈吧僵尸》從開發(fā)之初就決定要上全平臺。Zing Games里不少成員都有主機開發(fā)背景,對主機游戲有所偏愛,橫屏設計、寬幅畫面更能適應全平臺統(tǒng)一。
實際上,玩《滾彈吧僵尸》最舒服的設備是手柄:兩個扳機鍵控制左右擋板、搖桿發(fā)球、按鍵和方向鍵施放技能,操作十分流暢,手柄的震動功能也能讓人在一定程度上體驗到彈珠臺的手感和打擊感。相比之下,手機上的操作體驗略顯單薄,但Apple Arcade版本利用云存檔隨時可玩的功能帶來了不少方便。
玩法方面,《滾彈吧僵尸》的變化也一直圍繞著主機、PC平臺的需求展開?!氨热缃巧蛷椙虻募寄??!比~丁介紹,如果是手機游戲,操控擋板打出彈球之后,彈球在彈珠臺上方運動的時間里,玩家可以等著,沒有什么問題。但換成手柄操作,就不能讓玩家的手閑太久,因此他們設計了多種技能,施放技能的時機、順序、位置都會成為新的挑戰(zhàn)。
引入Roguelike元素也是同樣的理由。游戲中共有4張地圖、10位英雄、11名Boss,每一次循環(huán)都有不同的體驗,讓游戲更加耐玩。不過,葉丁也承認,做Roguelike一方面是因為團隊里有人喜歡,另一方面,它可以讓游戲在體量和成本之間達成平衡。“如果做成線性劇情和關卡,可能要做得很長,才能把所有內容展現(xiàn)出來,那樣無疑會擠占我們花在技能和搭配上的時間,”葉丁說,“Roguelike能在有限的空間里讓玩家體驗到更多有意思的東西?!?/p>
作為獨立開發(fā)團隊,葉丁把平衡性看得很重。這種平衡既體現(xiàn)在玩法和策劃上,也體現(xiàn)在畫面和賣相上。他介紹說,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》和《滾彈吧僵尸》采用“呆萌”加卡通渲染、描邊的美術風格,只用顏色貼圖體現(xiàn)細節(jié),放棄花哨的渲染方式,都是努力讓畫面看起來有質感,成本又不會太高。
“比如我在做3A的時候,全屏幕的貼圖密度要盡量做到一致,但像《滾彈吧僵尸》這種小型游戲,在遠景或是物體快速移動時,貼圖密度其實是可以做出取舍的。”葉丁說。這樣做雖然有些瑕疵,但“性價比”卻很高。更重要的是,對于獨立游戲來說,在美術上投入大量成本、想在畫面上比肩2A、3A游戲,實際執(zhí)行起來并不容易,還可能做無用功。
“因為并不是只做一個人物就完了,還要把所有東西都做到同樣的美術質量,作為獨立團隊或者稍小一點兒的公司來講,就像是個無底洞?!比~丁解釋,這也是為什么越來越多的獨立開發(fā)者都在尋找風格獨特、成本又不高的美術表達方式。
與此同時,在關卡和技能設計方面,他們盡量從玩家的體驗中總結經驗。盡管Zing Games規(guī)模不算大,但也積極參加展會、提供Demo試玩,玩家反饋成為他們改進游戲的有效動力——大部分玩家玩通一個關卡要花多長時間,再用這個時間推算出每個章節(jié)需要多少關卡,每個關卡和章節(jié)體現(xiàn)什么重點,最終規(guī)劃出明確的成長路線:盡管每次通關流程中有隨機要素,但玩家體驗與角色成長仍然是相匹配的。
不論是《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》還是《滾彈吧僵尸》,葉丁都把展會看作推廣游戲的有效途徑。幾年下來,PAX East、PAX West、GDC、東京電玩展……他把有條件參加的展會跑了個遍。而游戲本身的質量也對得起他的辛苦:2019年,有發(fā)行商在把《滾彈吧僵尸》介紹給Apple Arcade?!癆rcade一下子就看中了?!比~丁說。
葉丁說,就《滾彈吧僵尸》而言,選擇Apple Arcade有現(xiàn)實層面的考慮:首先,Arcade可以在前期負擔一定的成本,比起那些在后期才介入的發(fā)行商,這種舉措對獨立開發(fā)團隊來說相當友善;其次,盡管上線Arcade意味著不能再去其他移動平臺,也不能買量,但Arcade對小規(guī)模、原創(chuàng)IP游戲支持力度頗大,也符合《滾彈吧僵尸》的定位。
但與蘋果合作不那么簡單。自2019年末開始,疫情對全球游戲行業(yè)產生了嚴重影響,Zing Games和《滾彈吧僵尸》也不例外。他們和Apple Arcade的合作協(xié)議拖到了2020年年中才簽約,此時,離計劃中游戲全面上線iOS、iPad、Mac以及Apple TV等平臺的時間只剩下不到6個月。
“那之后就很瘋狂了。”葉丁說,為蘋果設備做適配的過程讓他聯(lián)想起在大廠里加班做3A的時光。
一開始,葉丁他們是以PC、PS和NS平臺為基礎來開發(fā)的,要在6個月時間里支持所有蘋果設備,并不容易。針對觸屏的操控和UI需要完全重做,“雪上加霜”的是,當時蘋果推出了M1芯片,新芯片帶來了不少新問題。因為疫情,開發(fā)團隊必須在家工作,他們只能買了設備寄回家。
不過,與Apple Arcade合作也讓葉丁從另一個角度思考如何給玩家提供“無縫”體驗——蘋果要求游戲支持Game Center存檔,在不同設備上支持手柄、鍵鼠、觸屏的操作方式,Logo動畫可以跳過,同時支持13種語言……葉丁他們實現(xiàn)了大部分,也體會到讓玩家“在家里用Mac搭配手柄玩,出門時還能在手機上用云存檔接著玩”實屬不易。但他也承認,有些要求實在做不到,和蘋果爭取一下,對方也不是不能通融。
“早先接觸的時候我們還問蘋果,需不需要支持Apple TV遙控器,討論了一下說不需要,當時我松了一口氣?!比~丁說。他們不是沒有嘗試過,但Apple TV遙控器只有4個按鍵和一個小觸摸板,實在沒法拿來玩游戲。
如今回憶起來,葉丁把Apple Arcade看作一道考驗開發(fā)者與發(fā)行商合作的“門檻”——這一套程序走下來,面對其他發(fā)行商就有了不少經驗。
《滾彈吧僵尸》上線Apple Arcade之后,葉丁開始考慮把游戲移植到PC、主機平臺。他用的還是老辦法:參加展會,多接觸發(fā)行商,多聊。最終,他選擇了Daedalic Entertainment,一家位于德國、專注做中小游戲和獨立游戲的發(fā)行商。
葉丁也曾想把游戲上架國區(qū)。2017年,他們嘗試與一家國內游戲公司合作,想將《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》上架國區(qū)手游商店。但在經過一系列協(xié)商之后,合作沒能達成,還“遺留”下了一個沒用過的版號。
到了《滾彈吧僵尸》,葉丁也沒有放棄。他原本打算找國內廠商發(fā)行,把游戲上架國區(qū)手機、PC商店。但由于版號停發(fā),加上Zing Games必須以海外開發(fā)商的身份申請,難度更大。
“其實有點可惜?!比~丁說,“我們前期其實已經把申請版號的材料都做好了。”因為版號“實在等不起”,葉丁只能放棄國區(qū),把游戲先在NS、Steam平臺上線。不過,放棄也給他帶來了一個意外的好處:“我非常喜歡‘滾彈吧僵尸’這個名字,但用它去申請版號肯定通不過?,F(xiàn)在既然不考慮版號問題,那我就直接用自己喜歡的了。”
盡管是第一次與PC發(fā)行商合作,但“預付加分成”這樣的標準模式是Zing Games相當熟悉的。葉丁說,由于開發(fā)團隊成員都“不是很外向”,所以把發(fā)行方面的工作交給專業(yè)發(fā)行商也是不錯的選擇。從游戲定價、宣傳內容,到玩家反饋、平臺活動,有經驗的發(fā)行商自有一套原則。有時,葉丁會覺得發(fā)行商為了宣傳、趕促銷,留給他們做宣傳片和Demo的時間不夠,但大多數(shù)時候,尤其是對于獨立游戲來說,一個靠譜的發(fā)行商會帶來相當大的助力。
葉丁在主機游戲行業(yè)工作過七八年,有在大廠里做3A的經歷。因為連續(xù)做同樣類型的游戲,再加上工作內容從美術創(chuàng)意到項目管理,越來越“無聊”,所以后來辭職去做獨立游戲。這是一個十分關鍵的選擇,也是一種成長。
從《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》到《滾彈吧僵尸》,“僵尸彈珠臺”已經成為Zing Games一個頗為成功的IP。作為獨立開發(fā)團隊,這樣的成績已是難能可貴。但每當提起獨立游戲,葉丁的態(tài)度都相當謹慎:“勸大家想好了再說,獨立游戲不是那么好做的。”實際上,他和哥哥葉展同時經營著兩家公司,一家主做外包,收入穩(wěn)定;另一家是Zing Games,開發(fā)獨立游戲的小團隊。這讓他們同時積累起了兩方面的經驗,也讓生活有了更多保障。
盡管聽起來像是“唱衰”,但葉丁給獨立開發(fā)者的建議都出于自己的經驗。在他看來,如今的獨立游戲呈現(xiàn)出兩種略顯矛盾的特征。
一是“卷”,有想法、有創(chuàng)意的人越來越多,讓開發(fā)者們必須去強調游戲的賣相,看起來不夠精致的游戲很難吸引人們的關注;二是“多”,不論是手機還是PC,App Store還是Steam,越來越低的準入門檻讓許多質量參差不齊的游戲一股腦涌進來,如果開發(fā)團隊沒有足夠的研發(fā)、運營成本,拿不到推薦,買不了量,想讓游戲正常曝光就相當困難。
“如果你的目標很明確,有想做的東西,要堅持下來還比較容易?!比~丁說,“但假如只是想做一個爆款或是通過獨立游戲來獲得收入上的成功,甚至只是不知道自己能做什么,那么獨立游戲也許并不是很好的選擇。”
葉丁也經常強調“大廠”、傳統(tǒng)游戲公司的優(yōu)勢。對于新人來說,大廠能夠讓他們相對穩(wěn)妥地學到許多系統(tǒng)性的經驗?!白霆毩⒂螒蜷_發(fā)的人可能會很急迫地去做自己想做的東西,但實際執(zhí)行的時候你會發(fā)現(xiàn),這只是第一步,之后還有很多步,你得把它們全邁過去才能把游戲做完,最終上線。”葉丁說,這個過程中有很多東西,要么自己花時間去探,要么從別人那里學,獨立開發(fā)者資源有限,少走些彎路無疑更好。
對那些仍堅持做獨立游戲的開發(fā)者,和對獨立游戲有夢想的年輕人,葉丁的建議是,一定要了解自己能做什么,不能做什么——對目前的能力有正確認知,才能更順利地把一個游戲做完,如果有些想法超出了自己的能力,不妨想想怎樣分階段實現(xiàn)目標;相比之下,有些看似短板的東西可能反而是做獨立游戲的驅動力所在,實在做不了也不強求,交給發(fā)行商去做就好。當然,他始終認為多參加展會相當重要,“游戲到了能展示的階段,能參加的展會就盡量參加,這是很有效的曝光手段”。
《滾彈吧僵尸》順利上線之后,Zing Games開始考慮開發(fā)新游戲。
新游戲不再延續(xù)“僵尸彈珠臺”的主題和玩法。葉丁說,雖然有了不少經驗,開發(fā)起來也很快,但連續(xù)做兩個同類型游戲,人已經有點疲了。“我從大廠辭職的原因就是一直做同一個3A系列,做完一代做二代,做完二代做三代,實在不想再做了……”之前的“僵尸彈珠臺”對于Zing Games這樣的小團隊還是有些累,新項目的體量會再小一些,玩法也會更有挑戰(zhàn)一些。
實際上,不重復同樣的主題、嘗試多種風格、自由決定玩法和體量,都是獨立游戲的樂趣。葉丁覺得,Zing Games會把獨立游戲的理想一直延續(xù)下去。