“很多獨(dú)立開發(fā)者,他們做游戲不是為了爆款掙錢,而是想讓這世界上有更多的人體驗(yàn)并認(rèn)同自己的想法或者情感,掙錢是為了持續(xù)這份理想?!?/p>
兩年前,觸樂曾報道過一款名為《Zombie RollerZ》的手機(jī)游戲,游戲的玩法很好解釋:玩家操控彈珠平臺的兩個彈片,發(fā)射彈珠消滅向玩家逼近的僵尸。易入門、手感爽快是它最大的優(yōu)點(diǎn)。當(dāng)時,這款游戲僅推出了一個開放性Demo,在當(dāng)年的游戲開發(fā)者大會上得到了好評。
現(xiàn)在,這款游戲的中文名字叫做《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》。按照制作人葉丁的說法,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》原計劃在去年上架,但由于種種原因,直到今年10月才和玩家見面。比起不算順?biāo)斓拈_發(fā)過程,游戲的口碑是很好的,在蘋果App Store上,3000多位玩家給予了《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》4.9分。
按照App Store的評分算法,應(yīng)用只要得到一個非滿分評分,分?jǐn)?shù)就會低于5,所以4.9已經(jīng)是理論上能得到的最高分?jǐn)?shù)。葉丁說,他們的游戲并沒有買量,在這樣的前提下,能有3000多位玩家打分本身也算是一項成就了。
兩年前,葉丁在接受采訪時說過,他們做游戲缺少一個“磨”字,這是他從之前的作品《Mr.Runner 2》叫好不叫座中總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)。“光玩創(chuàng)新和范兒是不成的,你做的還是給玩家體驗(yàn)的產(chǎn)品。”
兩年來,他們就在“磨”這個新游戲——葉丁和他所在的Zing Games的員工們花了整整兩年時間為《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》增加內(nèi)容和改善玩家體驗(yàn)。表面上看,游戲和兩年前的Demo版差別并不大,玩法上依然是英雄利用彈珠平臺與源源不斷的僵尸對戰(zhàn),并通過對技能的升級和搭配組合來實(shí)現(xiàn)自我提升。但葉丁告訴我,他們在細(xì)節(jié)上花了不少心思。
“主要是打擊感?!边@個詞一出口,他自己都笑了。
新內(nèi)容、新手感,但從骨子里,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》的氣質(zhì)依然流露出一股老派手游范兒,它一點(diǎn)也不放松,需要玩家集中精力,不停地操作,既要耳聰目明,又要眼疾手快,坐地鐵玩它,坐過了站也毫不奇怪;它不太需要玩家課金,當(dāng)然不是不可以,它的課金系統(tǒng)就毫不掩飾地擺在明面兒上,只是玩家即使不課也能好好玩下去;它不鼓勵玩家長時間耗在上面,體力系統(tǒng)會把玩家的游戲時間限制在每天一小時左右,這引起了許多玩家的不滿,畢竟對于很多人來說,玩游戲一個小時只是熱身程度。
制作組為這些設(shè)定考慮了更多,葉丁認(rèn)為,長時間集中精力玩這個頻繁操作的游戲,會迅速消耗玩家熱情,反而玩不長久?!拔覀円彩敲^過河,可能想得不一定對,不少玩家跟我們抱怨了體力系統(tǒng),所以也在用各種方式滿足他們,包括活動送體力什么的?!?/p>
這些抱怨的玩家來自世界各地,這一點(diǎn)也讓葉丁感到意外?!稄椫榇笞鲬?zhàn):僵尸圍城》這款游戲僵尸IP加街機(jī)彈珠臺形式的組合,原本在歐美玩家中的接受度會比較高,但在國內(nèi),游戲也比較受歡迎。制作組還專門建立了一個玩家交流用的千人QQ群。
在群里,玩家們會向制作組反饋問題,也會交流各自的打法,有時交流會因意見不同演變成激烈辯論。這一幕,制作組喜聞樂見。至于游戲收獲好口碑的原因,葉丁認(rèn)為,這和近兩年手游市場上同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫不無關(guān)系。在各種換皮同行們的襯托下,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》從玩法上給了玩家們一種新鮮感。葉丁還說,兩年來的“磨”也非無用功。
兩年,這是個說起來沒什么實(shí)感的時間長度,如果日復(fù)一日重復(fù)著生活,一眨眼就過去了。同樣的時長,對于自負(fù)盈虧的獨(dú)立游戲開發(fā)者們來說,則是完全不同的概念。
葉丁說,他不是沒想過要加快進(jìn)度,但葉丁和葉展兄弟的Zing Games工作室設(shè)立在美國芝加哥。在美國,除了一些趕壓盤日期的3A大廠在項目最后搞上幾個月到半年的超狠加班,游戲開發(fā)者的節(jié)奏快不起來,在中國習(xí)慣了“996”的苦工們,只要踏上美洲大陸,很快便有樣學(xué)樣,“禪”了起來。按時打卡,正常三餐,中午還能再玩一盤《馬力歐派對》。但是相對比較慢的節(jié)奏也給了開發(fā)者足夠的輕松心態(tài)來發(fā)覺游戲自身的潛力。
“有國內(nèi)投資人跟我聊過,說回國給我投資。那我說,可能我回去3個月,環(huán)境不一樣了,我就做不出現(xiàn)在想要的東西了?!?/p>
話雖如此,葉丁身處美國,依然對中國廣大的玩家群體心懷期待。去年,他們與西山居達(dá)成合作,對方將作為《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》的中國發(fā)行商,幫助他們完成國區(qū)上架。但在經(jīng)過一系列協(xié)商后,合作最終未能達(dá)成。
“國內(nèi)的發(fā)行商比較重數(shù)據(jù)而輕玩法,判斷你的游戲好不好,最終還是要看留存ARPU之類,這個我完全理解,畢竟商業(yè)化考慮。對于發(fā)行商來講游戲是門生意,就好像銷售講究賣得好,但東西好不好再另說?!薄稄椫榇笞鲬?zhàn):僵尸圍城》已經(jīng)在商業(yè)化上做出了很多傾斜,商店系統(tǒng)、課金途徑這些都擺在明面兒上,但葉丁認(rèn)為獨(dú)立游戲在沒有商業(yè)大廠深度介入優(yōu)化的情況下,基本不可能達(dá)到大規(guī)模商業(yè)推廣的要求?;蛘哒f,他們還不想做這種改變。“當(dāng)然了,我們的游戲玩法比較新穎,在同質(zhì)化產(chǎn)品中獲取優(yōu)質(zhì)用戶的成本會低很多?!?/p>
考慮再三,Zing Games決定自研自發(fā),結(jié)果又趕上了國內(nèi)游戲版號停發(fā)。目前,安卓用戶想玩到他們的游戲,只能自己想辦法從Google Play下載。對于這種境況,葉丁覺得也未必全是壞事?!拔覀儠眠@段時間多做優(yōu)化,等有版號了,玩家就能玩到更完善的游戲了?!?/p>
葉丁在清華學(xué)的是計算機(jī),后來又轉(zhuǎn)到電腦動畫藝術(shù)專業(yè),《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》原畫繪制就是由他完成的。但他真正花在游戲制作上的時間大約只占工時的十分之一——與發(fā)行商溝通、參加各類游戲展、規(guī)劃游戲開發(fā)進(jìn)度,甚至照顧員工情緒都是他的活兒。
“這就是公司員工和獨(dú)立開發(fā)者的區(qū)別。”從前,葉丁在美國大廠THQ做3A,也有過為了趕進(jìn)度連續(xù)加班半年的經(jīng)歷。螺絲釘做得久了,心里難免不甘,當(dāng)時擺在他面前的路有兩條:跳槽,或是自立門戶。跳槽,就是去另一家大廠,做得依然是高大上的3A游戲,待遇優(yōu)厚,薪資穩(wěn)定;自立門戶,意味著可以做自己想做的游戲,以及,自負(fù)盈虧。
這說來輕巧,可是真經(jīng)歷過了才知道,為下個月工資發(fā)愁的日子并不好受?!稄椫榇笞鲬?zhàn):僵尸圍城》玩法新穎,對于玩家來說,這當(dāng)然很好,但這同時意味著,制作組沒有任何可借鑒的成功產(chǎn)品,壓力可想而知。
也有好事情:比如在展會上游戲得到索尼娛樂SIE的全球總裁吉田修平試玩后的認(rèn)可;比如三個月之內(nèi)就拿到了微軟、索尼、任天堂三家平臺的開發(fā)機(jī);比如同一天里收到任天堂和蘋果關(guān)于游戲開發(fā)進(jìn)度的詢問。這些認(rèn)可,單拎出一樣來都足以令獨(dú)立游戲開發(fā)者感到興奮,即便是葉丁這樣見過大世面的老江湖,也難掩言語間的自豪。?
主機(jī)版本和手機(jī)版又不同,事實(shí)上,最近一段時間,不少手機(jī)游戲在部分改動后都發(fā)布了主機(jī)版本,本就是做主機(jī)游戲出身的葉丁挺有自信,并且,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》控制左右撥片控制彈球的玩法和手柄天然就很契合。
為了應(yīng)對主機(jī)玩家們較為苛刻的評價標(biāo)準(zhǔn),《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》也會做出相應(yīng)的調(diào)整。首先是去掉課金系統(tǒng),這并不難理解,按份出售的單機(jī)游戲,還讓玩家花錢,肯定是要挨罵的;其次是增加游戲內(nèi)容,讓它更符合玩家的游戲習(xí)慣;其余的還有改變游戲畫面比例、改變關(guān)卡設(shè)計等,不一而足,從工作量來說,相當(dāng)于重新制作了一個游戲。
目前,《彈珠大作戰(zhàn):僵尸圍城》的主機(jī)版正在緊張制作中,預(yù)計明年的GDC上會放出更多消息。手機(jī)版也會增加更多關(guān)卡及故事內(nèi)容,以滿足玩家需求。
“還沒到賣房子發(fā)工資的地步,但也差不多了?!痹谕医徽剷r,葉丁極力避免賣苦情,但言語中透露出的難處依然不少。如他所說,游戲做到后期,大家是抱著“拼了也要做完上線才算成個事兒”的心情在干活了。至于游戲上架后的收入情況,他沒細(xì)說,似乎還不錯。
葉丁現(xiàn)在由衷勸誡那些有獨(dú)立游戲夢想的年輕人,如果有機(jī)會去大廠做游戲,就先進(jìn)去再說。即便是在里面當(dāng)打工仔、當(dāng)螺絲釘也有意義,因?yàn)橛行┫到y(tǒng)化的經(jīng)驗(yàn),如果沒人教,自己琢磨,10年也琢磨不出來。如果是沒有積蓄的社會新人,先進(jìn)公司攢一筆錢是很有必要的,為下個月生活費(fèi)煩惱的滋味可不好受。
“做獨(dú)立游戲,沒有經(jīng)驗(yàn),光有熱情,應(yīng)該堅持不到一年。在大廠,做不了自己想做的東西;自己做,又很難堅持下去,生活嘛,到處都是圍城?!?/p>
在葉丁眼里,環(huán)境也在變差:在美國手游下載榜上,排名靠前的永遠(yuǎn)是那幾款大廠出的老游戲,買量、刷榜、把持渠道,即使開發(fā)出一款真正好玩的游戲,被玩家看到的機(jī)會也越來越少了。
手機(jī)上如此,PC端亦然。葉丁認(rèn)為,Steam對真正優(yōu)秀的獨(dú)立開發(fā)者而言,已經(jīng)不是幾年前的那片樂土了:江河日下的準(zhǔn)入門檻讓各種同質(zhì)化游戲一窩蜂涌了進(jìn)去。玩家想從中找出真正好玩的游戲,也越發(fā)困難了。這種局面下,開發(fā)者和玩家無疑是雙輸?shù)摹?/p>
相較而言,門檻更高的主機(jī)平臺對于優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲更好一些。任天堂至今保留著開發(fā)者填寫紙質(zhì)表格的傳統(tǒng)習(xí)慣, 索尼則需要開發(fā)者用一份能夠打動人心的PPT來贏取開發(fā)機(jī)。但這又對開發(fā)者自身的實(shí)力要求較高。所以,話題又繞了回去,即在自身除了熱情一無所有時,看起來像地下樂團(tuán)一樣充滿浪漫氣息的獨(dú)立游戲開發(fā)工作,并不是份好工作。
“所以后悔了嗎?”
“不后悔。每個人在人生的某個階段都要做出一些關(guān)鍵性的選擇,如果我當(dāng)初沒選這條路,才應(yīng)該會后悔?!?/p>
接下來的日子里,除了持續(xù)豐富游戲內(nèi)容,葉丁還希望能找到國內(nèi)有意合作的廠商,擴(kuò)大App Store的成果,早點(diǎn)將Android版本提供給國內(nèi)玩家,省得他們老要翻墻玩Google Play的版本。同時,他希望自己的游戲能被更多的人知道、玩到,跟在App Store上體驗(yàn)游戲周給5分的玩家一樣來認(rèn)同他們正在做的事情。
“很多獨(dú)立開發(fā)者,他們做游戲不是為了爆款掙錢,而是想讓這世界上有更多的人體驗(yàn)并認(rèn)同自己的想法或者情感,掙錢是為了持續(xù)這份理想。”
這話沒錯,比起千篇一律的跟風(fēng)手游“大作”們,相對好玩又獨(dú)特的游戲更應(yīng)該被更多玩家看到。