有些事情還是發(fā)生在游戲里比較好。
我在游戲里經(jīng)過了多少次世界末日?
說實話,這個問題就像《JOJO的奇妙冒險》里大反派迪奧那句經(jīng)典臺詞:“你還記得自己吃過多少塊面包嗎?”答案從它被問出來的那一刻就非常明確了——不計其數(shù)。
游戲熱愛塑造世界末日,不論是在毀滅前夕急需玩家拯救,還是毀滅之后玩家在廢土上艱難求生。而我們也能輕而易舉地列出許多優(yōu)秀作品,甚至可以把它們按照不同的毀滅方式分好種類——戰(zhàn)爭、細(xì)菌、病毒、輻射、AI失控、外星人入侵……主人公們或主動或被動地拿起武器,在確保自身安全(這里往往會有無數(shù)主角光環(huán)為玩家保駕護(hù)航)的同時還要肩負(fù)起揭露陰謀、拯救世界,或者至少不讓事態(tài)進(jìn)一步惡化的任務(wù)。
僵尸是各類世界末日主題游戲里最常出現(xiàn)的敵人之一。這也不難理解。不論那些僵尸是被細(xì)菌、病毒感染,還是受到輻射變異,被外星人控制,對抗“非人類”總能讓人獲得一種安全感,哪怕是在危機(jī)四伏的環(huán)境中。正如僵尸,以及所有像僵尸一樣喪失了自我意識的敵人會不分青紅皂白地攻擊我一樣,我面對僵尸也能夠毫不猶豫地下手擊殺,盡管劇情可能會在這里安排一個剛剛變異成僵尸的親人或朋友,他們甚至是為了保護(hù)主角才罹難的,但我仍然可以用“他們已經(jīng)不是原來的那些人了”來說服自己,而“背負(fù)著他們的感情活下去”也是主角的責(zé)任。
還有一些游戲把重點放在了末日背景下人與人之間的對抗上。在工業(yè)文明幾乎被毀滅殆盡的環(huán)境里,人們?yōu)榱藶閿?shù)不多的資源明爭暗奪,也顯得十分合理。生存被刻畫成了一場零和博弈,與可見的怪物和惡劣的環(huán)境相比,人心才是最可怕的。一些支持多人在線對戰(zhàn)的游戲——比如《DayZ》——里,最需要提防的是其他玩家。不過,無論是單機(jī)還是多人,這類游戲同樣會給玩家展現(xiàn)人性光輝一面的機(jī)會:明知會損失資源或者遭遇背叛,但我還是想力所能及地幫助別人。就算好心沒得好報,至少還有讀檔重來的機(jī)會嘛。
不論如何,我喜歡在游戲里體驗世界末日的感覺。不僅因為游戲本來就有構(gòu)建虛擬場景、能現(xiàn)實所不能的功能,還因為游戲始終會用玩法設(shè)計將我保護(hù)在一個安全的范圍之內(nèi)——哪怕我在現(xiàn)實中不會使用任何武器,游戲里遭遇僵尸時也能熟練地握緊手柄開槍;現(xiàn)實中要空手在地上挖個洞都不容易,而游戲里一個像模像樣的避難所可能按下幾個鍵就能完成;假如你擅長操作,或是吃透了玩法,甚至可以把廢土世界變成真正的狩獵場——這也是游戲的樂趣。
但是偶爾,真的只是偶爾,我也會想,假如我在游戲里也像現(xiàn)實中一樣,人生中大部分時間生活在城市里,幾乎不具備任何致命攻擊和野外求生技能,那么很可能連成為NPC的機(jī)會也沒有,大概率只會是主角前進(jìn)之路背景里的一個色塊,或是背景描述中的一句話吧。
從這個角度看,我喜歡在游戲中的末日世界冒險,某種意義上也帶著一種隔岸觀火式的慶幸——在內(nèi)心深處,我會認(rèn)為那些導(dǎo)致世界末日的因素離自己還相當(dāng)遙遠(yuǎn)。
正因如此,當(dāng)有些東西突然接近,或是讓人感受到它們其實沒那么遙遠(yuǎn)的時候,許多游戲中的場景就變得愈加曖昧起來,在真實與虛構(gòu)的邊緣提醒著我們:盡管很多東西我們無能為力,但至少不要成為自己討厭的那種人。
疫情初期,我采訪過一些游戲開發(fā)者。其中有一位喜歡“世界末日”題材,打算制作一款僵尸橫行、動作爽快的新作,還找了不少同類游戲作為參考。但當(dāng)疫情到來時,那些游戲他一個也沒有打開過。他說,每當(dāng)他想玩,家人都會感到難受,“很容易觸景生情”。
3年前,我采訪過一位把外國游戲翻譯成俄語的俄羅斯姑娘。她住在圣彼得堡,養(yǎng)了一條可愛的小狗。采訪過后,我們逐漸淡了聯(lián)系。但在今年2月之后,我又想起了她。我擔(dān)心她,也擔(dān)心所有被卷入戰(zhàn)爭的人。我向她發(fā)去了一封郵件,又隱隱擔(dān)憂她的回復(fù)。
幾天后,我收到了她的回信。她寫道:“不幸的是,(戰(zhàn)爭)也影響了我的家庭。但我相信一切會好起來,一切一定都會好起來。照顧好自己,沒有什么比健康更重要,不論是身體還是心靈?!?/p>
我不知道這樣的日子什么時候是個盡頭,但至少現(xiàn)在,希望每個人都能照顧好自己。