“多人同屏”,但沒那么簡單。
現(xiàn)在的動作手游是不是已經(jīng)太多了?即便是把范圍縮小到“二次元動作手游”,也已經(jīng)有大量的作品了,其中最知名的當(dāng)然是《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》。這個類型的游戲或多或少都有著相似的影子,在操作、子彈時間、技能施放、推圖關(guān)卡、養(yǎng)成方面有較為接近的系統(tǒng)。
乍看之下,今天(3月17日)開放限量測試的《深空之眼》也是一款標(biāo)準(zhǔn)的“二次元動作手游”。不過,在更長時間的體驗后,這款由《碧藍(lán)航線》開發(fā)商之一勇仕網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的新作顯現(xiàn)出了不一樣的地方:如果說主流的動作手游容易讓人想到比較標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲,如“鬼泣”“獵天使魔女”的話,《深空之眼》則在現(xiàn)有動作手游的基礎(chǔ)上,更多地向“伊蘇”“傳說”等偏向動作的JRPG系列取經(jīng)。
這帶來了不一樣的感覺,某種意義上,這甚至是“動作手游”這個類型自我突破的嘗試。接下來,我們將結(jié)合此前封閉測試版本的游戲體驗,聊聊《深空之眼》與二次元動作手游。
首先還是介紹一下游戲的基本情況,根據(jù)官方的說法,“《深空之眼》是一款二次元3D動作手游,玩家將在游戲中化身‘深空之眼’組織的管理員,與修正者小隊并肩作戰(zhàn),清除視骸,守護(hù)文明秩序”。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,游戲官網(wǎng)上把主打賣點寫得很清楚,是“同屏連攜”。這也的確是游戲最核心的特征——眾所周知,二次元手游的角色數(shù)量都挺多,為了讓不同角色都能派上用場,同一場戰(zhàn)斗都得上一個小隊,絕大多數(shù)游戲都選擇采用在戰(zhàn)斗內(nèi)切換角色的設(shè)計,即一次只能在場一位角色,對怪物采用車輪戰(zhàn)。
相比車輪戰(zhàn),《深空之眼》選擇的是群毆。在戰(zhàn)斗之前,玩家仍然需要編組這次戰(zhàn)斗的小隊,但戰(zhàn)斗中卻只能操作一名主要角色,其他角色將直接在場上參與作戰(zhàn)。
正如我們開頭提到的,這其實是個很JRPG的思路?!耙撂K”“傳說”“異度之刃”等作品都采用了類似的設(shè)定,這不僅是一個戰(zhàn)斗方面的特點,與伙伴一起戰(zhàn)斗、熱熱鬧鬧的場面,這些都算是JRPG在精神氣質(zhì)方面的特征。不少玩家認(rèn)為《異度之刃2》的戰(zhàn)斗有些“吵鬧”,但也有不少人表示就是喜歡這種吵鬧,實質(zhì)上就是這種情感的體現(xiàn)。
很大程度上,《深空之眼》繼承了這些內(nèi)容,它有JRPG那種與伙伴一同戰(zhàn)斗的陪伴感,也有這些游戲中的連攜系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中,玩家盡管不能直接操縱隊友,但可以施放隊友的必殺技,如果將特定隊友編隊,還可以施放出威力驚人的連攜技。
盡管動作手游很少這么做,但《深空之眼》采用的這一系統(tǒng)在另一個類型上已經(jīng)很成熟,因此《深空之眼》體驗起來也較為順滑。不過,我還想更深地聊聊這個問題:讓伙伴在場上一同戰(zhàn)斗,這好像也不是什么很難想到的點子,為什么絕大多數(shù)二次元動作手游此前沒有這么做?
這其實是個相當(dāng)有趣的問題,它甚至牽涉到這個類型發(fā)展的歷史。
將《深空之眼》和其他游戲區(qū)分開的是它的同屏戰(zhàn)斗系統(tǒng)。那么,簡單歸納它與其他游戲的差別,一個是一個人砍,另一種是和兄弟一起砍,對嗎?
的確是,可并沒有那么簡單。實際上,這是兩種完全不同的設(shè)計思路,也帶來了相當(dāng)不同的動作體驗。
這要從動作手游的源起談起。在絕大多數(shù)的游戲類型上,手游都在向主機或PC游戲取經(jīng)。而動作手游方面,最早的借鑒對象就是“鬼泣”“獵天使魔女”等比較標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲,這些游戲里盡管有數(shù)值,但“數(shù)值”的重要性遠(yuǎn)不如“動作”。更重要的是,在游玩的絕大多數(shù)時間里,玩家同一時段操作的都是一名角色。
這種習(xí)慣也被帶到了手游之中,再加上早期硬件性能方面的壓力、隊友AI設(shè)計的困難,“一個人戰(zhàn)斗”的設(shè)計就更加理所當(dāng)然了。問題是,手游的抽卡式付費模式?jīng)Q定了角色必須得多,這就和單機的動作游戲不一樣。這么多的角色要怎么用呢?接下來,切換角色的設(shè)計就順理成章了。
另一個差別是,手游都選擇做長線的角色養(yǎng)成,這需要數(shù)值來體現(xiàn)養(yǎng)成的效果。至此,動作手游就和單機動作游戲產(chǎn)生了決定性的差異:因為角色更多,游戲的重心從“動作”轉(zhuǎn)向了“配合”,再加上重視數(shù)值,問題便不再是如何用精妙的操作過關(guān),而是如何用合理的方式將傷害數(shù)字打出來。
到了這個階段,以切人為核心的動作手游就有了卡牌化的傾向,講究各司其職?!侗缐?》里引入了一定的克制關(guān)系,《戰(zhàn)雙帕彌什》中比較強調(diào)各個角色定位的搭配,很大程度上,這種趨勢更進(jìn)一步的演化就是《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng):它更進(jìn)一步,扔了許多動作要素,以更具卡牌味道的元素反應(yīng)作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心。
這并不是壞事。實際上,這是這個類型發(fā)展最合理的結(jié)果,傳統(tǒng)單機動作游戲的路線在手機上根本走不通——操作不如主機方便、角色多,還要有夠深的養(yǎng)成系統(tǒng)吃零碎時間……所以,這樣的發(fā)展路線非常自然。從實踐上來說,這條路線也的確很成功,帶來了一系列的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
但《深空之眼》選擇了另一條路線。
對于《深空之眼》來說,它誕生的基礎(chǔ)已經(jīng)不再是摸索“如何把動作游戲帶上手機”的早期階段了,自然不受此前習(xí)慣的制約。同時,機能和技術(shù)的進(jìn)步,也讓相對靠譜的AI隊友不那么難做,簡而言之,它有了做多人同屏的基礎(chǔ)。
可是,正如上面所說的,多人同屏并不簡單意味著加幾個人,而是要改變整個以“切人”為核心的玩法體系,放棄此前找對應(yīng)解的卡牌式動作玩法的積累。
于是,《深空之眼》選擇了角色的自循環(huán)。這帶來了它在動作系統(tǒng)方面與其他動作手游的差異體驗。
就像上面提到的,動作手游和標(biāo)準(zhǔn)動作游戲的差別是,要思考“如何把傷害數(shù)字打出來”,在以切人為核心的游戲中,打出傷害的手法必定伴隨著頻繁切人,各司其職——角色的配合甚至可能比“動作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自動戰(zhàn)斗并可以選擇施放必殺技、連攜技的隊友取代,這減輕了配合方面的操作。取而代之的,是輸出手法被聚焦在了一個角色上,讓每一名角色都有自己的完整動作體系。
例如,游戲的初始角色朝約以一技能“颶風(fēng)突刺”為核心,使用二三技能皆可刷新一技能的冷卻時間,并強化一技能。由于一技能兼具位移和輸出,這個角色整體上機動性強,移動較為自由。而切換到太刀角色龍切時,機動性就大為減少,整體傾向于站樁打出巨額傷害,核心機制也改為了每一段技能之后都會觸發(fā)一次特殊普通攻擊,輸出循環(huán)的關(guān)鍵也是在技能間隔里穿插普攻……
在《深空之眼》中,每一名角色都設(shè)計了這樣的專屬循環(huán)機制。這種循環(huán)構(gòu)成了角色的輸出手法以及游戲風(fēng)格,因此,盡管它不存在其他動作游戲里那種頻繁的切人配合,但游戲的內(nèi)容深度并未減少——這是一種取舍,這樣的設(shè)計最大程度地突出了單獨某位角色的玩法。
之前我們說,相比其他動作手游,《深空之眼》的多人戰(zhàn)斗系統(tǒng)更有JRPG的味道,那么,在這里需要強調(diào)的是,相比JRPG,《深空之眼》把單人動作循環(huán)作為核心機制的堅持,讓它比JRPG更有動作游戲的感覺。這是件有趣的事,《深空之眼》不像典型動作手游的地方,反而讓它更像傳統(tǒng)的動作游戲——它將焦點重新轉(zhuǎn)回了動作游戲的“用一個角色戰(zhàn)斗”。
是的,《深空之眼》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的轉(zhuǎn)變有創(chuàng)新,這創(chuàng)新看上去多少幾分回歸的味道:在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面向操作一人的動作游戲回歸,在小隊機制方面向協(xié)作配合的JRPG回歸。這些回歸又在新的平臺上帶來了不錯的化學(xué)反應(yīng)。
在核心的動作機制之外,游戲也算做到了集大成。精致的立繪與建模、足量的劇情和全語音自不用說——在二次元方面,做過《碧藍(lán)航線》的勇仕網(wǎng)絡(luò)有不少的經(jīng)驗。在玩法方面,測試版游戲已經(jīng)有了極高的成熟度,相比市場常見的開服推主線、開點素材本慢慢刷的擠牙膏式更新,當(dāng)前測試版的《深空之眼》已經(jīng)具備了相當(dāng)多的玩法:劇情主線、材料關(guān)卡、爬塔關(guān)卡、挑戰(zhàn)關(guān)卡、Roguelike玩法和戰(zhàn)棋玩法……這樣的內(nèi)容量幾乎有些過分充足了。
《深空之眼》當(dāng)然面對著各種挑戰(zhàn)。首先當(dāng)然是我們整篇文章聊到的化學(xué)反應(yīng)的優(yōu)化問題,任何新的嘗試都需要新的平衡;其次,AI優(yōu)化問題也存在,有時候我會覺得我的隊友有些“笨”,這雖然是JRPG的老毛病了,但玩家當(dāng)然希望更好一些;最后,當(dāng)然是它面對著的競爭。
競爭不只來自已有的動作手游。回到開篇提出的問題,動作手游已經(jīng)夠多了嗎?事實或許正好相反,因為在路上的似乎更多??匆幌录磳⑸暇€或已經(jīng)有研發(fā)計劃的動作手游,光是“二次元動作手游”這個類型下都還有十多款游戲蓄勢待發(fā)——在面臨挑戰(zhàn)的同時,這也說明了市場對這一類型的信心。
更多的游戲,應(yīng)該也會帶來更多不一樣的東西,這也是這篇文章希望強調(diào)的——我們?nèi)劦慕^不是高下之分,而是不同的選擇,以及它們帶來的不同感受。
對游戲來說,“不同的感受”是最重要的,它們能夠帶來更新奇的體驗。比起單機動作游戲,誕生已久的“切人”戰(zhàn)斗以及衍生的配合是創(chuàng)新,盡管JRPG中已經(jīng)能切人,但這一系統(tǒng)并未展現(xiàn)出后來手游中具備的深度;《戰(zhàn)雙帕彌什》將三消機制塞到動作游戲里的想法也很別致,這讓我想到雷亞的《萬象物語》;不少游戲在嘗試將“開放世界”和動作游戲相結(jié)合,這或許也能帶來有趣的玩法;《深空之眼》也有了新嘗試,這種嘗試的效果馬上就能得到市場的檢驗……
差異化,這是最重要的。在相當(dāng)長一段時間內(nèi),移動端動作游戲都處于主機游戲的陰影下,人們會用“像不像”“有多像”來評價一款動作手游,但我們或許可以以一種更積極的態(tài)度去關(guān)注“不像”的部分。畢竟,如果說移動端游戲的終極目標(biāo)是復(fù)刻主機端作品……那為什么我們不去直接玩主機游戲呢?純粹的模仿沒有未來,得先端出不同的東西,擁有一個逐漸變化的過程,才能在這條路上走得更遠(yuǎn)一些。