RTS已死?不,戰(zhàn)爭才剛剛開始:寫在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》發(fā)售之際

對那些沒接觸過系列但對RTS游戲有興趣的新玩家來說,也是一次不能錯過的入坑機會。

特約作者氪老師2022年02月17日 16時33分

今天,也就是2月17日,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》將在Steam等多個平臺正式上線。作為一名前作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》游戲時長超過2000小時、DLC全入手的擁躉,我提前玩到了《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的評測版本,這篇文章自然是來安利的。

游戲時間留念

先簡單為沒有接觸過這個系列的玩家介紹一下這是一款什么樣的游戲??傮w上說,已經(jīng)延續(xù)3代的“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列是有些偏向SLG的RTS系列游戲,它的單機流程很像大家熟悉的“魔法門之英雄無敵”系列。戰(zhàn)略層面上,玩家需要在一張大地圖上擴張領土,積累資源,尋找寶物。與“英雄無敵”不同的是,進入戰(zhàn)斗后不再是回合制,而是以千人規(guī)模對戰(zhàn)的RTS玩法。

與絕大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲不同的是,“全面戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)斗部分不是非常強調(diào)“微操”或者手速——剛?cè)腴T時玩家甚至會覺得節(jié)奏有點慢——只要把陣型拉好,即使是再手殘的玩家也可以開心地進行一場激烈的戰(zhàn)斗。如果玩家還覺得操作壓力大,游戲還提供了暫停、減速、加速等功能。

千人規(guī)模的戰(zhàn)斗玩法

“全面戰(zhàn)爭”的核心戰(zhàn)斗思路4句話就可以概括:前排抗住,后排輸出,騎兵抄后,英雄對轟。然而在簡單的設計思路下,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”這個分支系列又依托于“中古戰(zhàn)錘”的世界觀設定,發(fā)展出極為豐富的游戲設計。拿《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》和《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》來說,如果玩家購買了全DLC,將可從15種勢力中的69個傳奇領主中選擇一個,幾乎每個英雄都有自己獨特的游戲機制和戰(zhàn)術(shù)思路。不同英雄的游戲體驗差距非常之大。

對于我個人來說,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”能吸引我一直玩下去的原因是,隨著游戲時間的延長,能切實體會到自身水平的提高。一開始,你只會前面安排一排近戰(zhàn),后面放上一排遠程,打起來就看戲,一仗打完自家傷亡過半。逐漸地,你會發(fā)現(xiàn)原本以為是廢物的兵種其實有獨特的功能,發(fā)現(xiàn)一個精心設計的布陣可以為遠程單位提供更好的射擊視界,發(fā)現(xiàn)原本覺得根本無法戰(zhàn)勝的強大敵人也是有機會打敗的。到網(wǎng)上看一些大佬的視頻,人家居然可以用看不懂的配兵面對兩三倍的敵人打出接近零戰(zhàn)損的史詩大捷。那我不得試試?新開一個存檔,回過神來,一個愉快的周末就過去了。

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》于2017年9月發(fā)售,一直保持更新到2021年9月。隨著續(xù)作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》正式發(fā)售,震天的戰(zhàn)鼓再一次敲響……

集大成的續(xù)作

這次的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》,可以說是“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列和《全面戰(zhàn)爭:三國》的集大成者。

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》的故事發(fā)生在“中古戰(zhàn)錘”世界觀中的“舊世界”,講述的是玩家最耳熟能詳?shù)哪切┢婊梅N族的故事:人類(帝國)、矮人、獸人(綠皮)、吸血鬼(順帶說,暴雪在《魔獸爭霸》制作時曾經(jīng)試圖獲取“中古戰(zhàn)錘”的授權(quán),但最終合作并未成立)。以今天的角度來看,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》的游戲機制相對簡單,但是搭起了“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的基本架構(gòu)。

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的故事圍繞著大漩渦展開,主要講了高精、暗精、鼠人、蜥蜴人、古墓王等派系的故事。一方面補全了中古世界觀中已有的種族,另一方面在游戲系統(tǒng)和畫面上大幅完善。這一作與《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》的承接關系很明顯:購買了《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》的玩家可以在2代的“凡世帝國”玩法中繼續(xù)使用1代的那些種族進行游戲。除此之外,最令人印象深刻的是2代不斷販賣DLC的更新方式,盡管“全面戰(zhàn)爭”系列以DLC多而聞名,但《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的DLC尤其多,截至目前,Steam商店中就有22個……

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的全部DLC

現(xiàn)在,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》發(fā)售了。一方面,這代以《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的核心設計為基礎,繼續(xù)補全了2代中沒有做的混沌諸神陣營;另一方面,還加入了《全面戰(zhàn)爭:三國》中的很多優(yōu)秀改良機制,比如新的攻城戰(zhàn)、外交輔助系統(tǒng)、角色裝備系統(tǒng),以及優(yōu)化了戰(zhàn)斗重開等等。

全新設計的攻城戰(zhàn),不再是千篇一律的爬城墻

全新的裝備界面

就我本人的體驗而言,感覺改善最明顯的就是這個戰(zhàn)斗重開機制。以前如果在戰(zhàn)斗中不小心操作失誤想重打一次,只能先投降,讀條,讀檔,再讀條,萬一戰(zhàn)斗前沒有存檔,那就更是一個大悲劇?,F(xiàn)在好了,想重打一次,點投降,然后選擇重新開始,直接秒開,體驗真是絲般順滑。

史詩級更新

外交輔助系統(tǒng)也是繼承自《全面戰(zhàn)爭:三國》。以前和盟友討價還價得反復不停地嘗試,現(xiàn)在一鍵搞定,榨干盟友的最大價值。城市歸屬權(quán)交易系統(tǒng)也是一大進步。2代結(jié)盟最怕的就是盟友占了一個你想要的城市,現(xiàn)在終于可以通過不損害盟友關系的方式把城市要過來了。與此同時,也誕生了一系列外交玩法,比如把一些不好防守的城市直接送給盟友當做戰(zhàn)略緩沖帶什么的。

繼承自《全面戰(zhàn)爭:三國》的外交系統(tǒng)

《全面戰(zhàn)爭:三國》在國內(nèi)的優(yōu)秀銷量讓制作組Creative Assembly更加重視中國市場。

震旦天朝在“中古戰(zhàn)錘”原作中只是個背景板,不像其他派系,連基本的美術(shù)風格設定圖都沒有。為了讓中國玩家開心,CA在震旦天朝的設計上可說是下足了功夫,甚至說,震旦天朝是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》里的主角種族也不為過。發(fā)揚優(yōu)勢火力學說的兵種十分強悍,兩位主角又能化身為龍,陰陽調(diào)和的機制設計也提供了非常獨特的游戲體驗。如果玩家想每個回合都維持“陰陽調(diào)和”的Buff,需要精密計算和充分的運籌帷幄,當然隨之而來的也是滿滿的成就感。我看B站上已經(jīng)有UP制作了相關視頻,大家玩時候可以參考一下。

震旦天朝的美術(shù)設定

更難能可貴的是,CA作為一個歐美公司,并沒有在游戲中加入任何一點會引起國人不快的所謂“西方人的優(yōu)越感”或者“刻板印象”。這個由歐美人設計出來的震旦天朝,真的就是又帥又酷還很能打。甚至帶有一點“外人”獨有的浪漫濾鏡,以至于我覺得,哪怕讓國人來設計可能也沒法做到更好了。

精益求精的設計

從設計角度來說,CA可以說是精益求精了。

正如前面提到的,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》購買了全DLC后,共有15個派系、69個傳奇領主可選。這些傳奇領主間的游戲體驗差別極為巨大,設計師可以說是在“中古戰(zhàn)錘”的設定背景下窮盡了機制設計的思路。更可怕的是,他們有時會趁著某個DLC的推出將一些《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》里的經(jīng)典舊派系整個重做,比如帝國、矮人、吸血鬼和綠皮。重制的派系內(nèi)容也極為足量,幾乎可以當一個新DLC了——講真,這種操作我以前還真沒在其他游戲里見過。

獸人入侵中式村莊

但從另一個方面來說,每一代“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的游戲內(nèi)容量也經(jīng)歷了一個逐步充實的過程,發(fā)售初期內(nèi)容的確要更少一些?,F(xiàn)在來到了《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》,首發(fā)派系是混沌四神、基斯里夫、震旦天朝和食人魔——都不是什么正常人。

混沌四神的游戲機制設計非常符合他們的原作設定:恐虐就是莽穿整個世界的戰(zhàn)斗狂;色孽雖然打架不太行(不愛穿盔甲),但可以誘惑人類或精靈等種族收為己用;奸奇擅長躲在遠處放冷箭,外加搞陰謀詭計(加強版曹操?);納垢當然就是玩弄瘟疫去惡心別人。

恐虐美術(shù)設定

納垢美術(shù)設定

而我,拿到《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》評測版本的第一時間速通了一把……食人魔。把主城蓋在別人臉上,遇到妖魔鬼怪就用大棍子敲死,碰到人類、鼠人啥的直接將其變成糧食。

每一個派系的游戲體驗都是不同的,這一點前文也提到過,經(jīng)過前作4年的不斷更新與積累,系列游戲在設計上已經(jīng)達到了“嘆為觀止”的程度。難能可貴的是,這次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的所有派系機制設計和2代又幾乎沒有什么重合點,哪怕是原來跟帝國沒什么區(qū)別的基斯里夫也整個重新設計,增加了宮廷內(nèi)部斗爭的權(quán)力游戲環(huán)節(jié)。

食人魔人手一個小棒棒

總而言之,從游戲設計者的角度來評價,這次的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》整體設計就算不是“驚艷”,也絕對稱得上“優(yōu)秀”了。熟悉系列的玩家都知道,除去當前的版本外,游戲更值得期待的是它未來勢必不斷擴展的新內(nèi)容和新機制。首發(fā)的派系都不是啥“正常人”,這或許也暗示著這群有追求的CA設計師也要開始“不當人”了。

潛在的隱患

總體而言,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》滿足了我的心理預期。它延續(xù)了之前的道路,卻沒有重走一遍,而是仍然帶來了足夠新奇的體驗。不過,在繼承前作的基礎上開拓創(chuàng)新當然是一件好事,但復雜的機制設計也有弊端:對新人不太友好。

隨著這么多年的發(fā)展,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列已經(jīng)足夠復雜,盡管這是它的擁躉喜愛它的原因,可對新玩家來說,這件事也帶來了困擾。在前作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》中,高精承擔了新手種族的職能,兵種相對比較全,機制也不是很復雜,但這種引導方式也不夠好——玩家的行為畢竟是不太可控的。拿我身邊的例子來說,當我把2代安利給一個朋友時,他一上手選了“看起來更酷”的暗精,結(jié)果就被復雜的機制勸退了。

要如何用更好的方式引導玩家?CA顯然對此也有所思考。

這次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》一開始就做了一段長達兩小時的序章,手把手從使用鼠標開始教玩家怎么玩這個游戲,還順手交代了劇情,這讓游戲的引導更加平滑。

對新玩家來說,這里也提出一點我個人的建議。大概許多玩家是沖著震旦天朝購買游戲的,可震旦天朝的機制設計稍微有一點復雜。如果你沒有玩過前作,一開始最好不要這么開局,先開一把基斯里夫,熟悉一下游戲,總體體驗或許會更好一些。

B站上已經(jīng)有一些最新作的攻略了

結(jié)語

很長一段時間里,人們都在說“RTS已死”。一定程度上,這是因為某些頭部公司為即時戰(zhàn)略類游戲“設定”了一條電競之路。在這條路上走得越遠,RTS就越強調(diào)超人的反應速度和APM,越脫離廣大人民群眾。以電競為目標的RTS游戲變成了上手難、要求高、體驗差,有人看沒人玩的畸形游戲品類。

“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列將重點放在PvE部分,將回合制的戰(zhàn)略部分和激烈的戰(zhàn)斗部分分開,讓手殘玩家也可以通過不斷學習提高水平,體會到字面意義上“指揮千軍萬馬”的樂趣。此次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》加入了震旦天朝,還有白毛傲嬌小龍女公主妙影姐姐。對老玩家來講,自然是一次狂歡的盛宴,對那些沒接觸過系列但對RTS游戲有興趣的新玩家來說,也是一次不能錯過的入坑機會。

RTS已死?不,戰(zhàn)爭從未改變,而且剛剛開始。

(提前評測游戲由發(fā)行商世嘉提供。)

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