新的時代已經拉開序幕,我們都將迎來新時代的滾滾浪潮。
2024年8月26日,《塵白禁區(qū)》發(fā)布了一則更新公告。
公告稱,由于“不可抗力”,游戲將無限期下架幾款皮膚,并對部分角色立繪進行調整。公告發(fā)布后,部分玩家對其展開聲討。《塵白禁區(qū)》可以說是過去半年二游輿情場中最正面的案例,現(xiàn)在,它也開始遭受沖擊,許多玩家和從業(yè)者隱隱有種預感——二游市場也許將迎來新的變化。
《塵白禁區(qū)》于2023年7月20日公測,是一款輕科幻3D美少女射擊游戲。宣傳時,它的賣點是“美少女”,但在測試版本中因“加入一名身份特殊的男性NPC,并和女角色有較多互動”的原因遭致玩家抗議。項目組對此作出整改。游戲開服后,市場對其前途并不樂觀。在PV中,角色使用的霰彈槍射出的子彈是帶著彈殼的,這個場景被廣泛傳播,成為笑料。許多玩家認為項目組“外行,不懂游戲”,進而對其前景表示不看好。
但項目組并沒有放棄游戲,大眾再注意到《塵白禁區(qū)》已是2024年春節(jié)前??胺Q標志性的事件是今年1月20日的一次直播,玩家普遍認為,項目組在凌晨3點的突擊直播中針對版本改動的問題向玩家展示出了足夠多的誠意。工作人員一邊試玩一邊嘀咕角色設計傷害低,得改;文案策劃康哥用足夠俏皮的方式向玩家們承諾,項目組永遠和玩家站在一起;制作人沖沖帶病趕到公司,同玩家講述項目后續(xù)的方向。
玩家許久沒見過如此真誠的表態(tài)了,這種態(tài)度令他們極為滿意,直播大受好評。這次直播后,《塵白禁區(qū)》再接再厲,從善如流,向著玩家們期待的方向一去不復返。
《塵白禁區(qū)》“誠意轉向”的背景是二游市場玩家情緒的集中爆發(fā)。自《少女前線2:追放》開始,玩家們越來越覺得自己受到了輕視。當玩家對游戲設計和運營產生意見時,他們發(fā)現(xiàn)自己沒有任何反饋渠道,廠商似乎只是冷冰冰的公告機器,玩家只能在社區(qū)發(fā)泄情緒,然后石沉大海。
今年3月前,輿情大多集中在受眾比例不那么極端的、追求泛用戶的大眾向游戲中,例如《原神》《鳴潮》。3月后,部分老牌男性向二游廠商相繼受到質疑,繼而被玩家猛烈批評。批評它們的主要群體是傳統(tǒng)男性向二游玩家。當他們看到《塵白禁區(qū)》態(tài)度堅定地選擇自己時,便自然而然把《塵白禁區(qū)》奉為了國內男性向二游的首要代表。其他廠商都沒有這樣堅定。
《塵白禁區(qū)》對自己的玩家?guī)缀跏怯星蟊貞?。半年來,游戲的劇情、美術幾經調整,完美滿足了對應受眾的需求。項目組甚至還做出了許多不符合常規(guī)商業(yè)邏輯的決策。例如,項目組曾和玩家認真討論過是否修改前1至10章的劇情,因為有許多玩家稱,這段劇情有太多測試期留下的非男性向“異味”;又比如,玩家對后勤系統(tǒng)(一種角色的屬性補強系統(tǒng))存在男性角色立繪感到不滿,項目組迅速將這些立繪刪除,經過元素重組、替換,成了符合玩家審美喜好的女性角色立繪。
《塵白禁區(qū)》做出了很多類似的決策。這些決策不符合常規(guī)邏輯,引起了許多爭議,其他二游玩家和從業(yè)者也表示過非議。但這些決策又是有效的,游戲短期內流水上漲數(shù)倍,成為一個奇跡?!秹m白禁區(qū)》獲得了許多贊揚,玩家們也樂于為游戲付費。根據七麥數(shù)據估算,在過去半年,《塵白禁區(qū)》月均流水過億,已達到頭部二游水平。在2024年的金山辦公集團半年業(yè)績公告中,“強勁的同比增長主要是由于若干游戲的貢獻”,此處若干游戲應指《塵白禁區(qū)》,并且提到“部分抵消”了《劍網3》的收益下降。
但問題在于,既然《塵白禁區(qū)》在此之前獲得了玩家的支持,為什么現(xiàn)在玩家要對它進行聲討?因尺度大而被要求整改,對男性向二游是件很正常的事,為什么玩家會產生這么大的反應?另外,在公告發(fā)布后,許多其他游戲的主要玩家、甚至有許多同樣喜歡美少女內容的男玩家在社區(qū)內歡欣鼓舞,并爭相嘲諷《塵白禁區(qū)》玩家——為什么會變成這種情況?
在此之前,《塵白禁區(qū)》靠堅持為男玩家提供“極致”的服務來獲得成功。這其中就包括更“堅決”的男性向游戲內容。一般人聽到“男性向”,可能會第一時間聯(lián)想到美術層面、即角色衣著的暴露和色情,但實際上《塵白禁區(qū)》并沒有這么淺薄——它的男性向體現(xiàn)在游戲基于男性情感需求的各種細節(jié)設計中。
比如,在《塵白禁區(qū)》里,可養(yǎng)成的女角色一定會愛上玩家(男主角),與之對應,劇情會用大量的篇幅去解釋女角色為什么要愛上玩家,以及相愛之后有多么甜蜜。游戲文本中的暗示更是一種常態(tài),目前市面的主流同類產品可能只有Shift Up研發(fā)的《勝利女神:妮姬》可堪媲美。國內的大部分同類產品要么是無法達到,要么是文案缺乏專業(yè)能力,寫出來讓玩家缺乏代入感——換言之,玩家在看完《塵白禁區(qū)》劇情后可以相信女角色愛上了自己。
另一方面,雖然《塵白禁區(qū)》美術方面的靜態(tài)男性向內容相比同類產品不算特別突出,但經過精心設計的3D效果配合常態(tài)化的親密表現(xiàn)互動,就難免讓人產生聯(lián)想。有幾期PV借用錯位鏡頭,看起來好像男主角和女角色“疑似”發(fā)生親密行為,這達成了不錯的傳播效果。在PV發(fā)布的瞬間,幾乎所有跟二游有關的群聊里都在討論這件事,玩家對如此大膽的內容感到疑惑、震驚,然后興奮、歡呼。
還有極致的“售后”情緒價值?!秹m白禁區(qū)》極度重視玩家服務,以至于被玩家贊為“二游海底撈”。售后能體現(xiàn)在許多小細節(jié)當中:《塵白禁區(qū)》有專門的客服反饋渠道,工單處理時間快則1小時內,慢也不會超過半天;公告發(fā)布后,有玩家來到成都西山居線下辦公點,得到了客服組的專門接待,客服組當面記錄玩家提出的建議和對修改提出的質疑,并在公司允許的范圍內做出詳盡解答。游戲制作人沖沖和發(fā)行制作人木木都在B站以個人身份活躍,向玩家們展示項目組的狀態(tài),以及回答一些不便用官方賬號回答的問題。
但是,“極致”其實是一把雙刃劍,是導致現(xiàn)在游戲遭受沖擊的重要內因。兩方面的“極致”,都存在許多隱性問題。
玩家類型是多種多樣的,但簡單來說,男性向游戲內容吸引的大多情緒類用戶(重視情緒體驗),玩法類用戶(重視游戲性)相對處于少數(shù)。情緒類用戶的論調是,二游的游戲性上限本就不高,所以他們對游戲性容忍度較高,從而更在意二游中的服務體驗,廠商也往往會順應這種需求,盡力地去塑造角色,例如給予深度的劇情刻畫,或在技術上增強外形美感,而不舍得多花成本來探索游戲玩法的深度。在國內,二游廠商一般也不會做強PvP系統(tǒng)來應對玩家過快的內容消耗。
對情緒類用戶來說,情感是真正的奢侈品,他們也樂于花比一般玩法類用戶多得多的錢購買情感價值,這也是二游角色價格居高不下的原因之一,尤其是男性向二游這種情緒類用戶扎堆的細分賽道。有許多前《塵白禁區(qū)》玩家和觸樂表示,他們真的很喜歡游戲里的男性向內容,但感覺玩法無法讓他們滿意,最終選擇退坑——相比其他“不好玩”的二游,《塵白禁區(qū)》TPS的玩法至少在移動端并無優(yōu)勢。
大家喜歡大尺度內容,而做大尺度內容的前提是“能做”。最近半年,一些從業(yè)者認為《塵白禁區(qū)》的內容是不是過了線,而這些被認為“過線”的內容又造成了間接的營銷效果。之前,項目組拿著男性向下足工夫,現(xiàn)在被要求整改大量內容——至少會有一些玩家為自己的付費回報減少而感到不滿。
此外,極致的“售后”情緒價值意味項目組著要花費巨量成本維持。例如文章開頭提到的“修改前10章劇情”,制作人沖沖曾在B站稱,動工可能需要文案、關卡組停擺3至4個月。劇情雖然能夠為角色附加商業(yè)價值,項目組本身的“聽勸”行為也能為玩家提供情緒價值,但不管是老內容還是情緒價值,都不能直接賣錢。任何內容游戲的玩家,只可能不停地追逐新內容:項目組不管是出新角色也好,給老角色出新皮膚也好,都是為了給玩家提供新的付費點,修改老劇情卻不能產生直接收入;改后勤立繪等承諾也是同樣的道理。矛盾點在于,提供情緒價值所耗費的額外成本,要吃掉項目總營收的多少?
同時,服務型的生態(tài)也為玩家塑造了足夠旗幟鮮明的社交身份。只要玩家以男性向內容愛好者的身份在社區(qū)內發(fā)言,很大概率會立刻被滔天惡意淹沒。這些惡意大多來自其他輿情較多的游戲的玩家。同時,會有一大幫男玩家站在他們身旁,這些人可能不玩《塵白禁區(qū)》,但要捍衛(wèi)作為男玩家的權益。許多時候,玩家都會獲得社區(qū)辯論的勝利(或至少認為自己獲得了勝利)。在這種奇妙的壓力下,玩家和自己喜歡的游戲并肩作戰(zhàn),《塵白禁區(qū)》的利益與他們息息相關。
所以其他二游很難學《塵白禁區(qū)》。大眾向二游不可能學,學了意味放棄女性用戶;男性向二游也不可能學,因為這樣高調的表態(tài)面臨重大風險。從“售后”來說,《塵白禁區(qū)》借了社區(qū)的勢,搶占了二游市場“服務型游戲”的先發(fā)地位,但其他游戲把服務從70分提升到90分的邊際成本相對更高,遠沒有提升游戲內容更加直接有效。
公告發(fā)布后,項目組先是給予玩家皮膚補償——同類產品在遇到類似情況時,基本也是給類似程度的補償,但玩家并不滿意。8月27日,項目組更新補償方案,滿足部分付費條件的玩家可以獲得限定角色自選箱,任選1.5版本前的限定角色獲取。輿情暫且平息,但由此衍生的討論越來越多。
《塵白禁區(qū)》選擇的路,并不是一條簡單、直接,想著服務玩家就能獲得成功的路,服務不可能成為一款游戲的護城河。做商業(yè)化手游要考慮的遠不止這些。另一方面,愈來愈激烈的性別對立和網絡沖突增高了《塵白禁區(qū)》走這條路的風險。
總體來說,越來越復雜和嚴酷的輿論環(huán)境,本質上是由兩個因素共同造成的,其一是越來越激烈的性別沖突,或者說,更大層面上趨向于撕裂,甚至認為是一場零和博弈。其二是舉報,舉報越來越正當化、常規(guī)化,越來越多地被公開使用,宣傳,擴散。
《塵白禁區(qū)》在公告中表示,修改是因為“不可抗力”,但部分二游玩家并不相信這一點,他們懷疑項目組在自導自演,同時要求項目組“拿出證據”。
問題在于,項目組可能真的沒法拿出證據。
一方面,某些意見和建議可能并非通過可展示的介質傳遞,另一方面,縱然有“證據”,將其公開展示顯然會引發(fā)更難以預料的結果。但玩家的要求也很合理——你要求我們并肩作戰(zhàn),我們付出了精力、熱情和金錢對你進行支持,主公為何不戰(zhàn)先降?
當一切被情緒挾裹,“站隊”以及“姿態(tài)”就成了最重要的事情。很多時候,表態(tài)比做法更重要。而被表態(tài)鼓勵和團結在一起的玩家,自然就要求更多和更堅決的表態(tài)。
而這背后是整個互聯(lián)網正在面臨的撕裂問題。隨著二游市場競爭日益激烈,為了應對更高的研發(fā)、買量成本和攫取更大的利益,越來越多的廠商選擇轉向能囊括盡量多玩家的大眾向游戲,這種變化一定程度上讓那些在二次元游戲中尋找精神家園的玩家們憤怒,他們覺得自己的利益受到了侵犯。
更嚴重的是,玩家間的爭端開始頻繁地影響廠商做出決策,玩家們之間的爭端也反過來讓游戲經常陷入被舉報的境地之中。男性向二游尺度本身的模糊性讓二次元游戲承擔著更危險的輿論壓力和行政壓力。同時,玩家也會不斷地逼迫廠商站隊,當情況變得越來越混亂,廠商便難以理清真正的玩家聲音,而假如對應游戲項目組缺乏專業(yè)度,又混入了一些不那么有職業(yè)素養(yǎng)的從業(yè)者,失敗就成了早晚的事。
相對地,《塵白禁區(qū)》有令許多二游羨慕的防御生態(tài),有一大批核心玩家會自發(fā)地維護游戲,但這群玩家相當去中心化,很難被組織和團結。因為《塵白禁區(qū)》社區(qū)遭到的攻擊較多,所以玩家群體也整體呈現(xiàn)出強烈的攻擊性和排他性。
玩家群體被再次細分。細分后,被一遍一遍篩下來的玩家顯然更忠誠,但這種生態(tài)也有相當明顯的弊端。排他性導致當《塵白禁區(qū)》遇到問題時,不會有“其他陣營”賽道、甚至是中立的KOL出來幫《塵白禁區(qū)》說好話,只會有純粹男性向賽道的極少量KOL站出來。而市面上其他的頭部二游可能會面臨截然不同的結果。
總體來說,不止是《塵白禁區(qū)》,許多主要為情緒類用戶服務的男性向游戲、主要為女性服務的女性向游戲,未來都會面臨某些共同的挑戰(zhàn)——社區(qū)內越來越猛烈的舉報攻勢和玩家越來越追求的情緒價值。當這些挑戰(zhàn)的難度日益提高,很難說它們還屬不屬于一家正常游戲公司的服務范疇。這些游戲本該和玩家站在一起,抵御越來越惡劣的社區(qū)環(huán)境,現(xiàn)實卻變成了玩家以消費者的身份、在和廠商對立的情況下去要求廠商去參與社區(qū)戰(zhàn)爭——但問題在于,這種高昂的戰(zhàn)意又是如何被挖掘、培養(yǎng)和鼓勵的呢?
在過去半年,觸樂做過許多二游相關的報道,其中既有關于單個廠商的輿情回顧,也有對二游市場變化的研判,但不管做任何討論,都繞不開《塵白禁區(qū)》,它是近半年市場變化中最大的受益者,以及受困者。從本質上來看,《塵白禁區(qū)》目前極為明顯的優(yōu)勢和劣勢或許能為二游市場提供一些啟示,以應對越來越激烈的環(huán)境。
從積極的一面看,首先,“服務”當然是好的,游戲要有專門的玩家溝通渠道,不管效果如何,至少要提供給玩家一個可以滿足表達欲和宣泄情緒價值的地方。其次,“服務認知”也是好的,這能讓玩家產生“自己能給項目提建議并對項目產生影響”的印象。而問題在于,市面上少數(shù)二游幾乎沒有服務,因輿情連鎖造成了極為惡劣的影響;大部分二游有比較健全的服務,但沒有做好服務認知,玩家普遍覺得自己“沒有被服務”。
從消極的一面看,服務不能當作游戲的護城河,游戲質量不行,服務再好也白搭,能當成競爭壁壘的永遠只有玩法、技術和生態(tài)——《塵白禁區(qū)》在后兩者上做得還不錯。總而言之,不管是把服務當成核心賣點,還是不服務、用輿情管控的手段壓制玩家聲音,都是次要的,重要的是游戲本身有沒有能夠讓玩家一直玩下去的理由。
但所有這一切,在面對未來時代的大潮時又顯得似乎沒那么重要,對于二次元游戲,對于所有的服務型游戲,對于文化產品而言,新的時代已經拉開序幕,我們都將迎來新時代的滾滾浪潮。