《艾爾登法環(huán)》體驗(yàn)會(huì):足夠豐富與精彩的冰山一角

豐富的世界設(shè)計(jì),自然也能帶來(lái)豐富的受苦形式。

編輯祝思齊2022年02月11日 17時(shí)09分

2月10日,也就是昨天,觸樂(lè)有幸受到索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)邀請(qǐng),參加了《艾爾登法環(huán)》的北京體驗(yàn)會(huì),游玩了約6小時(shí)的游戲內(nèi)容。這次的游玩沒(méi)有任何限制,尤其是沒(méi)有那堵令人傷心的空氣墻。為了更好地利用短暫的體驗(yàn)時(shí)間,我們這次沒(méi)有專攻主線和Boss戰(zhàn),也沒(méi)有在去年11月網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中已經(jīng)探索過(guò)的寧姆格福地區(qū)過(guò)多逗留,而是盡可能地走向地圖遠(yuǎn)端,試圖看到可游玩的世界中的更多樣貌。

體驗(yàn)會(huì)什么都好,就是玩不夠

出身與指引

此前的網(wǎng)測(cè)版更加注重將精彩的東西全都塞到玩家面前,相比之下,這次我們體驗(yàn)到的版本更加接近游戲正式發(fā)售時(shí)的樣子,UI設(shè)計(jì)、NPC劇情和指引都更加精致和清晰。明顯可察覺(jué)的未完成之處,只有個(gè)別NPC尚且缺失配音。

兩次體驗(yàn)最大的區(qū)別是,武器、戰(zhàn)灰和其他裝備、法術(shù)的獲取沒(méi)有網(wǎng)測(cè)版那么集中在大前期,過(guò)程更加循序漸進(jìn),這也導(dǎo)致褪色者在主觀感覺(jué)上弱了不少。比如網(wǎng)測(cè)版中能隨意買(mǎi)到和在地上撿到的靈體骨灰,變成了要打Boss掉落或由劇情中遇到的NPC贈(zèng)送,不是一開(kāi)始就能用。戰(zhàn)灰之類則需要開(kāi)寶箱或追逐特殊“屎殼郎”獲得,在未強(qiáng)化前傷害不太理想。前期獲得的裝備也不盡人意,或是撿到好武器,但能力不足,拿不起來(lái)。所以,在這6個(gè)小時(shí)中,大部分時(shí)間需要靈活運(yùn)用職業(yè)的初始能力。

網(wǎng)測(cè)版中人氣很高的魔法騎士和白狼戰(zhàn)鬼從十大初始職業(yè)中消失。初始職業(yè)的構(gòu)成和“魂”系列的前作差不多,大略有戰(zhàn)士系、神職系、法師系和祖?zhèn)鳌耙粺o(wú)所有”者等。作為看臉型情懷玩家,我們體驗(yàn)時(shí)選擇了外形和《劍風(fēng)傳奇》中格里菲斯十分相像的“罪人”,是敏捷法師型角色。優(yōu)點(diǎn)是出生自帶追蹤法術(shù),缺點(diǎn)是血薄防低,不僅一身破布,小盾的物理防御力似乎只有47%(記憶可能有出入),且近戰(zhàn)武器是刺劍。刺劍在這次游玩中給我們帶來(lái)了許多痛苦,這和《艾爾登法環(huán)》近戰(zhàn)系統(tǒng)的新機(jī)制有關(guān),關(guān)于這個(gè),下面我們還會(huì)詳細(xì)說(shuō)。

因?yàn)榘缦嗵駵S為階下囚的格里菲斯,我們明知要受苦,還是選了右側(cè)這位罪人出身的法師系角色

不過(guò)最讓人高興的是,正式版的指引系統(tǒng)比網(wǎng)測(cè)版要完備很多。除了原本就有的金色弧光和雕像,世界中處處散布著可以交談的神秘靈體,流程N(yùn)PC也會(huì)直接告訴玩家應(yīng)該做什么,再也不會(huì)發(fā)生在網(wǎng)測(cè)版中錯(cuò)過(guò)整個(gè)教學(xué)關(guān),或者滿世界找召喚鈴,最后發(fā)現(xiàn)骨灰可以直接在道具欄使用的慘案。

有些指引還做得相當(dāng)新奇。比如個(gè)別地方會(huì)出現(xiàn)奇妙的燭臺(tái),互動(dòng)后會(huì)出現(xiàn)一些幽靈一般的身影,跟隨他們的腳步一路向前能找到有趣的東西。

跟著幽靈的步伐行走在迷霧重重的森林中,格外有氛圍感

本作中出現(xiàn)的NPC非常繁多,走幾步就能碰見(jiàn)一個(gè),而且不是沉默的靈體,都有各自的故事和目的。有時(shí)候,如果你選擇將旅途中發(fā)生的奇聞逸事告訴NPC,NPC也許會(huì)指導(dǎo)你做出一些特別的行動(dòng)。但這類提示可能非常模糊,至少我們?cè)谶@6個(gè)小時(shí)中,一直沒(méi)有順利找到某個(gè)NPC指給我們的特殊地點(diǎn)。

流程進(jìn)行到特定時(shí)候,梅琳娜會(huì)再次出現(xiàn),表明對(duì)我們的認(rèn)可,并將我們帶到本作中的“大本營(yíng)”——氛圍莊重的“圓桌殿堂”。那里獨(dú)立于地圖,只能通過(guò)傳送到達(dá),也是許多角色的旅途交匯之所。玩家能在這里通過(guò)穿衣鏡重新給角色捏臉。圓桌殿堂明令禁止械斗,是和平之所,然而一欄桿之隔的地方就有紅靈NPC入侵,讓人不禁遐想,他與這片地域究竟有什么恩怨。

圓桌殿堂的建筑風(fēng)格非常莊重,與之前“魂”系列所有作品相比,可能是最具莊嚴(yán)感的大本營(yíng),房間眾多,居住著不少NPC

在眾多NPC中,有一位老朋友格外親切,但因?yàn)椴荒軇⊥福诖税聪虏槐怼?/p>

廣大的世界

就像FromSoftware在此前的眾多采訪中所說(shuō),《艾爾登法環(huán)》的世界的確豐富廣大,超越以往。哪怕只有6個(gè)小時(shí),我們已經(jīng)見(jiàn)到了許多氣質(zhì)全然不同的區(qū)域。而豐富的世界設(shè)計(jì),自然也能帶來(lái)豐富的受苦形式。

自寧姆格福東部可以進(jìn)入一片霧氣彌漫的森林,熊群、狼群和少量攔路打劫的亞人在此游蕩。史東薇爾的士兵顯然和亞人族群頗有齟齬,時(shí)常能看到他們?nèi)宄扇捍虻秒y舍難分,有些亞人還試圖攻入森林邊緣的要塞。這些都能給褪色者可乘之機(jī)。

霧氣彌漫的森林是猛獸的地盤(pán),人類和亞人會(huì)在其中展開(kāi)零散的戰(zhàn)斗

在此地區(qū)有一處隱秘的入口,是一處極深的水井,通過(guò)魔法電梯直通地底的廣袤湖區(qū)。湖區(qū)的風(fēng)貌更像濕地,本處于地底,卻又仿佛處在星空之下,并且有壯觀的浮空殿堂。那里的生物本就不太好招惹,物理防御似乎很高,還處處都有形如靈體、酷似米爾伍德騎士的猛士駐守,他們?nèi)宄扇旱卦诠殴值氖疤鴥x式舞,手持大弓。仿佛能自動(dòng)制導(dǎo)的魔法箭矢和浮在空中、類似法術(shù)版“浮空混沌”的浮游炮,能將哪怕騎在快馬上東奔西竄的褪色者扎成刺猬……

不,因?yàn)闆](méi)花太多時(shí)間升級(jí),還沒(méi)被扎成刺猬我們就已經(jīng)回“賜?!绷?。這片區(qū)域同時(shí)擁有許多神秘的事物。為何壯觀的教堂能夠浮在空中?人形敵人圍繞的諸多祭壇都可點(diǎn)燃,但點(diǎn)燃后卻什么都沒(méi)有發(fā)生,是缺了什么要素嗎?這些都使得危險(xiǎn)的地區(qū)充滿魅力,引人好奇。

僥幸活過(guò)湖區(qū)敵人的重重堵截,如果手頭有珍貴的解鎖道具(類似《黑暗之魂2》中的懷念香木,需要搜索各種犄角旮旯才能獲得),則能通過(guò)另一口深井回到地面,到達(dá)更為古怪的巖石地域,那里的窄道有地雷般的土石堆和兩個(gè)巨弓巨人看守。他們恐怕都是戈夫眼力的繼承者,如果不利用地形的阻攔,很難前進(jìn)。而道路盡頭只有一個(gè)欲言又止的巨大石罐,背后的秘密恐怕只能在更多冒險(xiǎn)后才能揭示。

和諸多“魂”系列前作一樣,《艾爾登法環(huán)》里的寶箱也暗藏殺機(jī)。雖然我們并未在這次體驗(yàn)中碰到牙尖嘴利的寶箱怪,卻在開(kāi)一個(gè)箱子時(shí)觸發(fā)了傳送陷阱,被傳到了地圖角落一個(gè)遠(yuǎn)離寧姆格福的神秘地點(diǎn)。那里天色血紅,毒沼遍地,又四處散落著幽藍(lán)晶石,仿佛是輝石鎮(zhèn)和黑溪谷的集合體,一個(gè)完全陷入異象的世界。敵人盡是些魔法師,稍一拉遠(yuǎn)距離就隱身不見(jiàn),放出各種追蹤法術(shù);近身則有類似“靈魂大劍”的“四十米長(zhǎng)刀”打得褪色者四處奔逃。我們一找到恢復(fù)傳送的區(qū)域,就抱著腦袋逃回了寧姆格福。

游戲中的發(fā)光礦石似乎具有神奇的和重力有關(guān)的力量

不過(guò)有些傳送門(mén)并非陷阱,它們偶爾會(huì)神秘地出現(xiàn)在廣大的地圖中,只是能將玩家送到陌生的地方。這些傳送門(mén)在地圖上沒(méi)有標(biāo)注,我們也記不住它們的位置,為路途增加了許多未知和冒險(xiǎn)感。

此外,還有大量的區(qū)域我們沒(méi)有時(shí)間探索。雖然這些地圖聽(tīng)上去令人頭疼,不過(guò)目前版本里,在非主線地圖中的跑酷難度并不高。一方面,靈馬速度快且靈活,即使敵人繁多,追逐速度往往不會(huì)快過(guò)馬匹,他們的仇恨范圍也不廣。潛行提供了另一種繞過(guò)危險(xiǎn)區(qū)域的解法,賜福之間距離也比較近,只是一時(shí)疏忽錯(cuò)過(guò)一兩個(gè)還是令人焦慮??傊覀?nèi)踢B滾帶爬也走過(guò)了廣大的地域,還收集了不少好東西,尤其是提升圣杯瓶數(shù)量的黃金種子。這繼承了之前的“魂”系列游戲的自由度,迷路的玩家也許很早就到達(dá)了更難的地圖,可以折返,也可以堅(jiān)持跑酷拿有利于自己的東西。

應(yīng)用戰(zhàn)斗新要素

經(jīng)歷了若干新地圖的洗禮后,重新站在主線Boss“惡兆”瑪爾基特面前,我們只覺(jué)得他十足親切。這次,我們嘗試了資深玩家們推薦的“跳劈”打法,效果拔群。它和“防御反擊”的新機(jī)制一起,能大量累積強(qiáng)敵隱藏的類似“架勢(shì)條”的機(jī)制,哪怕用可憐的刺劍一類的輕武器也能很快打出處決硬直,是《艾爾登法環(huán)》新戰(zhàn)斗機(jī)制中值得重視的一點(diǎn)。也就是說(shuō),在本作的近戰(zhàn)系統(tǒng)里,褪色者靈活應(yīng)用重攻擊的重要性大幅提升。因?yàn)檫@些新機(jī)制,前作中多以高削韌重武器(比如雙手巨劍、路德維希圣劍等,《黑暗之魂2》和《只狼》除外)為通關(guān)推薦的情況恐怕會(huì)變得不同,造福了我們這種不樂(lè)意當(dāng)力量猛漢的玩家。

法術(shù)方面,感覺(jué)威力比起網(wǎng)測(cè)版時(shí)有所削弱,而且因?yàn)榍捌谒{(lán)量的限制和敵人窮追猛打的攻勢(shì),走純法術(shù)流比較痛苦,多少需要近戰(zhàn)的輔助。

這也解釋了前文提到的,罪人出身自帶的刺劍和小破盾為什么給我們帶來(lái)了諸多麻煩。因?yàn)橐恢闭也坏轿锓雷銐虻亩?,防御反擊就像是和敵人換血,很不劃算;跳劈則因?yàn)榇虅Φ耐淮膛卸íM窄,常??盏?,令人血壓驟升。而且這一作的反擊傷害不明顯,所以刺劍幾乎沒(méi)什么優(yōu)勢(shì),除了背刺小雜兵,對(duì)付大體型、較笨重的敵人還可勉強(qiáng)一用。

硬剛和當(dāng)“R1俠”在《艾爾登法環(huán)》中都不是被鼓勵(lì)的戰(zhàn)術(shù)

另外,在我們探索過(guò)的區(qū)域中,物理抗性高的敵人不在少數(shù),表皮不是覆有鱗片就是生有結(jié)晶,恐怕純物理系戰(zhàn)士需要做好準(zhǔn)備。在寧姆格福地區(qū)倒是很早就能通過(guò)打敗紅靈入手相當(dāng)不錯(cuò)的出血武器,算是游戲?yàn)橥噬咛峁┑牧硪环N選擇。

一些瑕疵

此次體驗(yàn)在PS5平臺(tái)進(jìn)行。和我們之前在PS4 Pro上游玩的網(wǎng)測(cè)版相比,順滑度大幅提升,但依然偶有卡頓、掉幀,崖邊樹(shù)木上搖曳的樹(shù)葉會(huì)有加載延遲,偶爾給人帶來(lái)滿屏觸手的詭異效果。雖然有消息稱,游戲?yàn)镈ualSense手柄進(jìn)行了特殊設(shè)計(jì),但我們目前沒(méi)有太多感受。不過(guò),《艾爾登法環(huán)》最重要的魅力本不在于畫(huà)質(zhì)等方面,只要不影響游玩均可接受,何況這一作各種不同區(qū)域截然不同的氣氛風(fēng)格依然維持著極高的美術(shù)水準(zhǔn),色彩賞心悅目。

另外,在霧氣和風(fēng)暴過(guò)于濃重的地區(qū),探索久了容易讓視覺(jué)非常疲勞。巨人等高大敵人被打出處決硬直時(shí),頭部有幾率穿進(jìn)環(huán)境建模,導(dǎo)致無(wú)法正常處決,卡視角、卡墻角等祖?zhèn)鲉?wèn)題也還是頑固地存在著,時(shí)不時(shí)會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗造成干擾。

《艾爾登法環(huán)》的世界真的很美

總之,雖然官方給出的一周目通關(guān)時(shí)間為30小時(shí),可是從目前的地圖規(guī)模和探索進(jìn)度來(lái)看,廣大玩家的游玩時(shí)間肯定會(huì)遠(yuǎn)超于此。現(xiàn)在距離《艾爾登法環(huán)》正式發(fā)售只有兩周,它已經(jīng)通過(guò)數(shù)次測(cè)試和體驗(yàn)證明了自己值得眾人翹首以盼。這6個(gè)小時(shí)中見(jiàn)識(shí)到的種種神秘和冒險(xiǎn)讓人更加對(duì)完整的故事充滿遐想,我們已經(jīng)等不及一頭扎進(jìn)那個(gè)比前作更加絢麗、恢弘又同樣危機(jī)四伏的世界里。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

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