《艾爾登法環(huán)》封測版體驗:不止是《黑暗之魂4》

當(dāng)有人告訴你《艾爾登法環(huán)》很簡單,不要相信他們;當(dāng)有人告訴你《艾爾登法環(huán)》很難,也不要相信他們。

編輯祝思齊2021年11月15日 17時59分

前一陣子,《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)要進行封閉網(wǎng)絡(luò)測試的消息一公布就引起眾人矚目,連測試碼都一度被炒到高價。11月12日測試開始后,盡管萬代南夢宮不允許截圖和錄屏,并且直接在主機版中鎖定了這項功能,還是抵不住各大主播用采集卡分享影像的熱情?,F(xiàn)在不光能在視頻網(wǎng)站上看到游玩過程的直播,連無傷攻略視頻都滿天飛了。在測試階段的尾聲,大家的目標已經(jīng)轉(zhuǎn)向突破封測版的空氣墻,展開“壁外調(diào)查”??梢哉f,在游戲玩法和機制上已經(jīng)沒有什么新東西可講。

但我還是可以講講自己的游玩體驗,一些從視頻攻略里比較難看出來的東西。畢竟“魂”系游戲,吐槽可能比正經(jīng)解析還令人喜聞樂見。不過,由于鎖定截圖功能等原因,文中配圖都源自敵站篝火營地的協(xié)助。感謝篝火營地,在冷漠的寧姆格福,他們的熱忱和友誼就如同龍焰那樣火熱。

盡管前方充滿未知,新的冒險總歸令人激動

指引

《艾爾登法環(huán)》是個開放世界游戲,還史無前例地出現(xiàn)了地圖,但是不要想著“魂”系游戲的指引系統(tǒng)做得有多詳細。哪怕頭頂上多了羅盤圖標,每個賜福處都有一道光柱指路,你大概率還是不太知道應(yīng)該往哪個地方走,特定物品應(yīng)該怎么使用。不過,開放世界嘛,哪個方向都可以走,什么東西都可以摸一下。

探索的樂趣歸樂趣,這也導(dǎo)致我開局就犯了無數(shù)個低級錯誤。

出生點附近“下有求學(xué)洞窟”的官方建言其實是要我跳下去的意思。但因為畫面太暗,我什么也沒看見,直接沖出大門,錯過了一整個教學(xué)關(guān)。我后來發(fā)現(xiàn),本作的教學(xué)關(guān)和《只狼》一樣,純粹是防退款的騙局,難度低得令人發(fā)指,可有可無。反正出門都要被“大樹守衛(wèi)”兩刀送回賜福處(也就是存檔點),鍵位和前面的“魂”游戲差別不是很大,學(xué)不學(xué)沒有太大影響。

另外,我花了整整一個半小時才見到本作的“防環(huán)女”,代行勾指女巫職責(zé)的梅琳娜,著實令人啼笑皆非。在此期間,我死磕了“大樹守衛(wèi)”(還沒打過),招惹了飛龍(當(dāng)場就被嚇跑了),探完了一個地下墓穴(立刻喚起圣杯地牢PTSD),滿腦子充斥著“為什么我沒有狼靈”“為什么我沒有馬”“為什么我還不能升級,一身負擔(dān)心里好慌”的疑問。等到她終于在特定賜福處出現(xiàn),還給了我靈馬馬哨,我當(dāng)場感動落淚,以為“一切都好起來了”……還沒有意識到自己有多么天真!

初期不會用召喚靈體的骨灰更是好笑。物品說明里寫著要用鈴鐺召喚,我以為是和《血源詛咒》一樣有個實體召喚鈴才能用,就開始滿世界找鈴鐺。經(jīng)過同事提醒才發(fā)現(xiàn),放在道具欄直接用就行了,主人公會自己從四次元口袋里掏個鈴鐺出來,也太丟人了吧!

再加上《艾爾登法環(huán)》沒有像大部分同類游戲那樣在地圖上標滿問號,而是用手繪建筑的形式比較模糊地標出可能有戰(zhàn)利品的興趣點。在地圖特別立體、有山丘和地底之分的情況下,探索時很容易漏掉東西。我相信,能靠自己在封測版中把Boss找全了的玩家少之又少。

地圖上看起來畫了特殊建筑的地方都值得一探究竟

總體而言,對熟悉“魂”系游戲的玩家來說,《艾爾登之環(huán)》還是很好上手的,不管是鍵位還是敵人的行動邏輯、戰(zhàn)斗邏輯都與那些作品差不多。甚至很多怪物的動作模組完全是“套皮”,有些連皮都不套,比如橫行沼澤的大螃蟹……難怪很多人說《艾爾登法環(huán)》就是《黑暗之魂4》。

當(dāng)初實機演示公布的時候,玩家就分成了兩派,一派覺得內(nèi)容和前作相似“還有這種好事”,因為“要的就是那個味”;另一派覺得一模一樣實在沒意思,畢竟“魂”系列一路玩下來,祖?zhèn)饕貙嵲谑翘嗔恕N业目捶▽儆诤笳?,大概是因為在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,我更喜歡《血源詛咒》一點兒,對新作還那么“魂”不是很高興。

實際游玩之后我發(fā)現(xiàn),雖然基本邏輯,也就是“骨架”沒變,《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗和前作們還是非常不一樣的。比如“大樹守衛(wèi)”看起來就是騎在馬上的哈維爾,或穿著哈維爾套的鬼刑部,但你完全沒法用對付哈維爾或鬼刑部的辦法對付他,得慢慢摸索新打法——是的,我的確傻乎乎地嘗試過彈反他,教訓(xùn)非常慘痛。

在努力戰(zhàn)勝他的過程中,我明顯感覺本作的法術(shù),包括正經(jīng)魔法、祈禱、道具和戰(zhàn)技,比物理攻擊好用很多,而且哪怕是用戰(zhàn)技進行過質(zhì)變的武器也不影響用火脂之類的道具附魔。我這種選了近戰(zhàn)職業(yè)還沒有物防盾的玩家在找到合適的戰(zhàn)技之前要比法師多受不少苦,只能說法師依舊是“人上人”。

法術(shù)和馬戰(zhàn)都是值得嘗試的新打法

室外開闊場地的戰(zhàn)斗也帶來了更多不確定因素,比如上下坡造成的高低差,場地里的石頭、樹木都會有一點兒影響,有可能會讓你僥幸躲過一記致命橫掃,也有可能讓你后撤的時候被莫名地卡一下。另外,由于本作有跳躍還有馬,我感覺Boss的大范圍、帶沖擊波和二段傷害的AoE技能明顯多了起來,靠翻滾很難躲過,最好用跳或者騎馬狂奔立刻拉遠距離。不過馬戰(zhàn)還是很有趣的,是真正的“偷一刀就跑”,覺得自己特別靈活,就是視角有點容易看得發(fā)暈。

多樣的戰(zhàn)斗方法難免造成操作上的繁瑣。本作切換右手武器的單雙持非常麻煩,從簡單地按三角鍵變成了長按三角鍵和R1或R2。因為戰(zhàn)技只能在雙持右手武器或不持盾的狀態(tài)下釋放,但盾和戰(zhàn)技都很常用(目前我尚未發(fā)現(xiàn)像《黑暗之魂3》中那樣的戰(zhàn)技盾),這使得戰(zhàn)斗過程反復(fù)切換令人手忙腳亂。再加上三角鍵還是互動鍵,在線模式下很容易造成試圖雙持武器時卻突然讀起地面上的建言與血跡的慘案。在本就緊張且低容錯的Boss戰(zhàn)中,因為這種外部因素丟掉性命實在令人氣憤。

而且本作很多東西都要放在快捷道具欄里,除了回血回藍用的圣杯瓶、前文提到的靈體骨灰、馬哨,還有法術(shù)道具、各種上Buff的食物或馬的食物,導(dǎo)致道具欄總是裝著4樣以上的東西,實在不怎么“快捷”。長按方向鍵緊急調(diào)用的功能在《只狼》里就不好用,在這一作里一樣不怎么好用。

養(yǎng)成

當(dāng)然,和前作一樣,《艾爾登法環(huán)》本質(zhì)上是一個RPG游戲。即使宣稱所謂開放世界的自由度,在很多地方其實也有隱性的等級壓制系統(tǒng)。這體現(xiàn)在不同區(qū)域的難度上,哪怕在封測版中都很明顯。

大致來說,封測版給了一小段主線和一部分可供自由探索的區(qū)域,后者包括各種地牢、營地和支線Boss。其中,主線Boss乃至主要精英怪的強度顯著高于支線部分的強度。主線中除了一開始用來充數(shù)的教學(xué)關(guān)Boss之外,一出新手村就會遇上的“大樹守衛(wèi)”和城堡門口的“惡兆”瑪爾基特都足夠讓玩家喝一壺,有種在《黑暗之魂3》里“第三個Boss是舞娘”的感覺。在人物和武器未升級的情況下兩刀就能被砍死,而自己的普通攻擊打在對方身上就是刮痧。哪怕是“魂”系游戲老手,在這兩個Boss身上各耗一個小時都很正常。

不過,在新手村設(shè)置勸退級敵人也是“魂”系游戲的套路,正確的做法是掉頭,先去別的路徑探索。事實證明,本作的本意也是如此。繞過“大樹守衛(wèi)”之后會見到商人,可購買召喚用靈體的骨灰。如果在地下墓穴和兵營進一步探索,搜刮寶箱,會得到很多非常有用的新武器和新戰(zhàn)灰(用以給武器附上戰(zhàn)技),更不用說還能得到升級用的盧恩和武器強化材料。這些區(qū)域的探索難度和敵人強度都相當(dāng)?shù)?,小怪一個背刺解決,Boss難度基本和《黑暗之魂:重制版》前期持平,屬于我這種手殘打三遍都能過的水平??梢哉f它們代替了系列中原本線性、自然的推圖升級過程。想變強,得自己主動去找辦法。

探索完這些區(qū)域、做好了充足的準備,再去面對主線Boss和精英怪就更有底氣了。戰(zhàn)勝他們依然需要努力,但不會明顯地讓你感到絕望,或者在無限刮痧中自我懷疑“這么打肯定有問題”。

因此,當(dāng)有人告訴你《艾爾登法環(huán)》很簡單,不要相信他們;當(dāng)有人告訴你《艾爾登法環(huán)》很難,也不要相信他們。游戲的難度取決于你探索的順序、選擇的職業(yè)和武器。本作為手殘?zhí)峁┝撕芏嘟鉀Q辦法,尤其是法系戰(zhàn)技非常強力,光是放靈體和戰(zhàn)技都能磨過Boss的一階段,大大提升了生存機會和容錯率。如果你對自己技術(shù)有自信,翻滾流近戰(zhàn)單挑肯定不會讓你有“太簡單沒意思”的感覺。

熟悉的字體,熟悉的風(fēng)味

《艾爾登法環(huán)》確實有真正善良的地方。至少在封測版放出的內(nèi)容中,支線部分,不管是開放區(qū)域還是地牢,在推圖上都沒什么難度,“惡意”比較少,而且很容易看出來。如果不小心死掉,復(fù)活點不光有“賜福”,還有散落在Boss戰(zhàn)區(qū)域附近、無需主動觸發(fā)的“瑪莉卡楔石”,區(qū)別只是在于楔石不能像賜福那樣提供整理裝備等功能。這種在Boss門口復(fù)活的友好度非常《只狼》,老獵人和老不死人只有落淚的份。

我覺得這也是系列的大趨勢:把力氣從最早的用各種“惡意”陰人、考驗玩家耐性,轉(zhuǎn)到了設(shè)計真正令人印象深刻的Boss和精英怪上。在這次封測版中,“惡兆”瑪爾基特除了有步步緊逼的攻擊節(jié)奏,很多玩家感覺他有會讀指令的強AI,所以顯得他特別針對玩家、特別厲害。我個人比較歡迎這種改動,因為戰(zhàn)斗更有意思,學(xué)習(xí)的精力更集中,而不是單純地被陷阱和機關(guān)折磨得死去活來。

要說有什么不滿的話,目前地牢等支線部分的地圖實在太小,甚至沒法叫“探圖”,只有一兩個機關(guān)房間,連《血源詛咒》里基本的側(cè)門和遠端寶箱房都沒有了。有些支線干脆就是野外放個Boss,讓人覺得有點敷衍。

好在主線城堡內(nèi)部的地圖保持著之前的平均水準,恢復(fù)了步步驚心、充滿難關(guān)的推圖體驗,整個大地圖也頗有層次和立體感,騎著馬上躥下跳還挺開心的。在風(fēng)暴山丘上策馬沖關(guān),弩箭從耳邊掠過、四周群狼飛撲而下的場景也著實激動人心,硬是把一小段路跑出了史詩感。而且長犄角的靈馬真可愛,我總?cè)滩蛔∥顾?,它和我一起被打死的時候也特別心痛!

我宣布靈馬是我現(xiàn)階段最喜歡的NPC

世界

接下來我想說一點兒感性上的認知,也就是《艾爾登法環(huán)》給我?guī)砹耸裁礃拥母惺?。在接觸了十幾個小時游戲之后,如果要我用一個詞形容這個世界給我留下的印象,大概是“生機”。

這非常奇怪,因為《艾爾登法環(huán)》的世界觀和FromSoftware此前的諸多作品一樣,建立在一個已然崩壞的秩序之上,怎么想都不該和“生機勃勃”這種正面詞匯扯上關(guān)系,然而呈現(xiàn)在玩家面前的確實是一副田園牧歌般的風(fēng)景。除了特定地區(qū),廢墟和傾頹城樓外圍的原野處處草長鶯飛,沐浴在黃金樹的光芒之下,隨處可見牛羊和像是松鼠的小動物;在沼澤和淺灘附近則有烏龜、螃蟹與魷魚這樣的生物。玩家當(dāng)然可以在它們身上收集食物和原料,不過當(dāng)我們不去招惹它們的時候,它們完全處在自己的生態(tài)圈中,與世無爭。沿路遇到的人形敵人大部分“眉清目秀”,就連依舊實力不俗的“狗薪王”都長成了毛茸茸的憨厚樣子……這些人平時也在駐地做自己的事,玩家跑去劫掠營地之類的簡直就像自己才是反派。

在封測版中也有不少可以交流的NPC

一切都太“正?!绷?,不像之前的作品,出門只能遇到活尸、獸人、敵兵,全城還清醒著的人仿佛只有玩家和部分NPC??傊?,《艾爾登法環(huán)》這個世界還挺熱鬧的。雖然暫時沒有一個固定的像是家的地方,和梅琳娜見了兩面之后也總是一個人在四處轉(zhuǎn)悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤獨感,那種必須一個人一步步跨越痛楚、扛起一切的感覺,也不再有《血源詛咒》的壓抑,那種努力控制自己不要和整個環(huán)境一起陷入瘋狂的緊張。

當(dāng)然你可能會在這樣的風(fēng)景中遇到一些恐怖的東西,比如走著走著踢到一個頭骨,不太分得清是屬于獸類還是人類。這種事情時常發(fā)生,像是某種腐朽開始的信號。

到目前為止,《艾爾登法環(huán)》給我留下的最深刻的記憶是一副非常美麗的景象。那時我剛從地下隧道中與原始居民的戰(zhàn)斗中脫身,攀上一座離海岸不遠的小島。島的面積不大,上面只有一座半塌的小教堂和一具龍的骸骨。時間恰巧是黃昏,當(dāng)我來到淺灘附近,天上的層層云彩泛出夕陽嫣紅的色澤,黃金樹柔和的光芒交織其中。隨著天色漸晚,從建筑角落里升起了夢幻的發(fā)光水母,再加上溫柔茫茫的淡藍色海景,我頭一次在FromSoftware的作品中感覺到,能身處這樣的世界,也許還不錯吧。

正在我欣賞風(fēng)景的時候,旁邊忽然有一只羊冒出來頂了我一下,我跑遠之后,它又慢悠悠地自己走了,簡直太可愛了。

黃昏時分就是很適合去海邊

不過鑒于喬治·R·R·馬丁和宮崎英高都不是什么善人,主人公“褪色者”從設(shè)定上是失去了黃金祝福的人,也許美好的景色從本質(zhì)上和主人公沒有什么關(guān)系。而那些半神的墮落,那些宏偉城池背后的扭曲與邪惡也和外面一如往常的風(fēng)景沒有什么關(guān)系。人世有興衰,而山海長存,大概就是這么一回事吧。

其他玩家也是構(gòu)成《艾爾登法環(huán)》世界的一部分。遵循“魂”系傳統(tǒng),地上的建言和血跡能給予我很大幫助,經(jīng)常能提醒我注意前方埋伏或者Boss怎么打最有效。當(dāng)然,寫在懸崖邊和犄角旮旯里騙人的也不在少數(shù)。我還嘗試了本作的聯(lián)機系統(tǒng),剛好有個Boss是群戰(zhàn),難度不大但單挑比較麻煩,還是選擇群毆更為正義。

可惜的是,我在港服封測版的聯(lián)機體驗不能說有點差,只能說非常差。我和一些玩家都不同程度地遇到了一聯(lián)機就閃退的毛病。有時候是自己藍屏閃退,如果靈體剛一出現(xiàn)就消失,那就是對方閃退,還可能一直召喚失敗。這個問題亟待正式版修復(fù)。折騰了十幾分鐘我才終于召喚到來幫忙的玩家。戰(zhàn)斗很順利,用肢體動作蹦蹦跳跳地告別也很友好,過程中沒有出現(xiàn)卡頓、瞬移、空氣刀等祖?zhèn)鲉栴},令人欣慰。

結(jié)語

總體而言,《艾爾登法環(huán)》封測版打消了我對FromSoftware其實推出了一部《黑暗之魂4》的顧慮,在玩法上有很多有趣的新體驗,主線的地圖和Boss質(zhì)量也符合預(yù)期。只是對水平一般的玩家來說,在推主線之前最好先進行一些探索以強化自身,否則免不了“受苦”。另外,目前版本中法師和圣職者的表現(xiàn)有些過于強勢,力敏流派開荒明顯更加艱難,也許職業(yè)平衡性方面還需調(diào)整。

開放世界這部分的體驗則見仁見智。有人就覺得,哪里都可以去的世界,在探索上的魅力和誘惑力不如有很多岔路和光點的線性路線那么大,本身對開放世界形式不感冒的玩家可能會覺得到處跑比較無聊。好在《艾爾登法環(huán)》的地圖規(guī)模不算太大,不會出現(xiàn)一些游戲中動輒騎馬或者開船10公里清問號的慘狀,而且沿途風(fēng)景特別好,讓我得以克服自己的大型開放世界PTSD,總體感覺比較恰到好處。

現(xiàn)在我還挺期待《艾爾登法環(huán)》的正式版的,希望到時候有更精致些的UI、更平衡些的職業(yè),以及更優(yōu)化的聯(lián)機體驗。它應(yīng)該會是一趟與從前的“魂”系游戲不盡相同的旅程,但希望它的故事會與從前幾作一樣蕩氣回腸。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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