買還是不買,這是一個(gè)值得考慮的問(wèn)題。
我沒(méi)法只談《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》,它的一切好壞都與整個(gè)“寶可夢(mèng)”系列相關(guān)。
《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》是“寶可夢(mèng)”系列第4世代《寶可夢(mèng):鉆石·珍珠》的復(fù)刻版,剛剛于11月19日發(fā)售,距離原作已經(jīng)過(guò)去了15年。
如果你對(duì)“寶可夢(mèng)”沒(méi)什么了解的話——“寶可夢(mèng)”的電子游戲主系列大致分成兩類,即正代作品和復(fù)刻、重制作品,其余的還包括像“寶可夢(mèng)救助隊(duì)”“寶可夢(mèng)隨樂(lè)拍”之類的衍生作。按照銷量看的話,玩家們更重視正代,比如上一次的《寶可夢(mèng):劍·盾》。這類作品通常會(huì)推出一個(gè)新的地區(qū)、100只左右的新寶可夢(mèng),以及一些系統(tǒng)層面的創(chuàng)新。這類作品銷量很高,從1500萬(wàn)到3000萬(wàn)不等。在正代作品發(fā)售一兩年后,通常還會(huì)推出一個(gè)資料片,在原版基礎(chǔ)上補(bǔ)足和擴(kuò)展新劇情。十幾年前在我們這相當(dāng)流行的《寶可夢(mèng):綠寶石》就是《寶可夢(mèng):紅寶石·藍(lán)寶石》的資料片。
這實(shí)際上是時(shí)代的妥協(xié),在GB、GBA和NDS的時(shí)代,想給游戲里加點(diǎn)東西并不太容易,最好的方法就是做個(gè)“加強(qiáng)版”重新賣一份,玩家也開(kāi)心,自己也賺錢,雙贏。但這“加強(qiáng)版”也不是千篇一律,比如《寶可夢(mèng):黑2·白2》的劇情完全獨(dú)立,《寶可夢(mèng):X·Y》則直接沒(méi)有發(fā)售資料片。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,依附于游戲本體的擴(kuò)展DLC或許將會(huì)取代單獨(dú)發(fā)售的資料片,《寶可夢(mèng):劍·盾》就采取了這種新形式。這其實(shí)是好事,玩家花費(fèi)更少的錢,制作方也有更多精力來(lái)準(zhǔn)備下一部作品。
復(fù)刻、重制作品方面,雖然“寶可夢(mèng)”系列玩家常說(shuō)“復(fù)刻”(Remastered),但實(shí)際上的成品更貼近于“重制”(Remake)一點(diǎn)。上周發(fā)售的《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》就是這樣的作品。你能從它們的命名規(guī)則上看出一些端倪,“晶燦鉆石·明亮珍珠”是在“鉆石·珍珠”前面各加個(gè)定語(yǔ),之前的“火紅·葉綠”“心金·魂銀”也是一樣。這類作品的劇情基調(diào)跟原作大致相同,但具體可能會(huì)有些變化,模型也是由當(dāng)前世代的技術(shù)制作。這個(gè)系列的銷量比不上正代作品,通常是1300萬(wàn)套上下。
今年是“寶可夢(mèng)”系列25周年,這個(gè)游戲系列已經(jīng)從田尻智設(shè)計(jì)的一個(gè)小精靈演變成價(jià)值超過(guò)1000億美元的龐然巨物。電影、動(dòng)畫、主題公園、周邊玩具……IP衍生物欣欣向榮,作為系列起源的游戲卻出了點(diǎn)問(wèn)題??偨Y(jié)下來(lái),玩家們對(duì)“寶可夢(mèng)”系列游戲的不滿大致在這幾個(gè)方面:圖鑒不全、劇情幼稚、建模粗糙、Bug頻出。這之中的大部分也反映在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》上。
總之,讓我們談?wù)劇秾毧蓧?mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》吧!
畫面表現(xiàn)是本作自公開(kāi)后被詬病最多的一點(diǎn),一些玩家會(huì)覺(jué)得“二頭身”是技術(shù)力低下的表現(xiàn)。我覺(jué)得這一點(diǎn)倒是沒(méi)太多問(wèn)題,畢竟原版《鉆石·珍珠》的時(shí)候也是“二頭身”。這種“二頭身像素小人”的風(fēng)格在機(jī)能不足,卻也是“寶可夢(mèng)”系列黃金時(shí)期的作品中被當(dāng)成了一個(gè)標(biāo)志,看到它你就會(huì)知道“這是‘寶可夢(mèng)’游戲”。
不過(guò),隨著游戲機(jī)機(jī)能增長(zhǎng),從3DS時(shí)期的《寶可夢(mèng):X·Y》開(kāi)始,到Switch平臺(tái)的《寶可夢(mèng):劍·盾》,“二頭身小人”漸漸被更接近真實(shí)人體比例的角色代替——這是“寶可夢(mèng)”系列在新世代平臺(tái)上所做的嘗試。相較于之前的“二頭身小人”,真實(shí)比例的角色在劇情演出上表現(xiàn)力更足。但同期也是“寶可夢(mèng)”系列在劇情上走下坡路的一段時(shí)間,《寶可夢(mèng):X·Y》尚可,但不如前作《寶可夢(mèng):黑·白》,往后的兩作《寶可夢(mèng):日·月》和《寶可夢(mèng):劍·盾》往低齡化的路上一去不返。
因此,考慮到各方面的因素,我們沒(méi)法評(píng)定兩種人物比例對(duì)游戲劇情的影響。但作為第一個(gè)“高清化”的“二頭身”寶可夢(mèng)游戲,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》在畫面表現(xiàn)力上的確出了大問(wèn)題。
以往我們?cè)贕BA或NDS上看到的“二頭身”通常是2D的,人物只占畫面的一格,同屏3到4人依然能看得清楚。但3D化、角色變成“大頭娃娃”之后,主角巨大的后腦勺會(huì)直接占據(jù)畫面的三分之一,在部分角度還會(huì)擋住關(guān)鍵NPC的臉,極其影響劇情表現(xiàn)。相較于所有人都沒(méi)表情的像素點(diǎn)陣,這種“高清二頭身”反而會(huì)突出角色的面部僵硬和畫面表現(xiàn)力不足。曾經(jīng)被低機(jī)能時(shí)期掩蓋住的問(wèn)題,卻通過(guò)“高清重制”完全暴露出來(lái)。
另一個(gè)影響畫面表現(xiàn)的部分是建模。當(dāng)然,這是個(gè)老問(wèn)題了,“寶可夢(mèng)”系列的建模從來(lái)沒(méi)好過(guò),但我們?cè)u(píng)價(jià)一個(gè)游戲的時(shí)候不能只縱向看,“寶可夢(mèng)”系列建模精度低,不代表它就應(yīng)該低,如何在低機(jī)能的條件下做出高水平游戲,是Game Freak從前最擅長(zhǎng),也是而今最不足的。在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》里,大量的低質(zhì)量建模充斥整個(gè)游戲,特別是火系寶可夢(mèng),外露的火焰像紙糊的,人物臉上的線條也時(shí)常在實(shí)線與虛線之間變幻。此外,可能是為了讓建模的缺陷不那么明顯,整個(gè)游戲畫面被套上了一層厚實(shí)的濾鏡,朦朦朧朧看不清楚。
我們能看出制作方還是想加點(diǎn)新東西的,比如說(shuō)寶可夢(mèng)跟隨系統(tǒng),還有高親密度時(shí)跟訓(xùn)練家的交互。這些要素在之前的作品里都嘗試過(guò),跟隨系統(tǒng)在初代《寶可夢(mèng):皮卡丘》里就出現(xiàn)過(guò),后來(lái)在《寶可夢(mèng):心金·魂銀》里被重新拿出來(lái),《寶可夢(mèng):Let’s Go!皮卡丘·伊布》也沿用了。但《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》里的這些要素全部變了味——在2D畫面上可能看不出來(lái),但3D化之后觀感非常明顯——跟隨主角的寶可夢(mèng)被限定了同一大小,大鋼蛇、烈空坐這類巨型寶可夢(mèng)被等比例縮小成一根棍的大小,還時(shí)常卡住訓(xùn)練家的位置,不得不推著走。
在對(duì)戰(zhàn)里,寶可夢(mèng)跟主角也有一些互動(dòng),但千篇一律。所有寶可夢(mèng)親密度高了就會(huì)“為了不讓主人傷心,所以撐住了”,或者“為了討主人歡心,所以命中了要害”。血量少的時(shí)候會(huì)說(shuō):“有點(diǎn)危險(xiǎn),它好像要哭了……”哪怕這是個(gè)看上去很帥、很堅(jiān)強(qiáng)的烈焰猴或者倫琴貓,也一律“要哭了”。這類把所有寶可夢(mèng)統(tǒng)一臉譜化的問(wèn)題非常致命,它會(huì)讓玩家意識(shí)到“這玩意是假的,它只是一坨被編好程的代碼”。
劇情上,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》并沒(méi)有什么新東西,劇情完全照搬原版,2006年的流程攻略可以解決幾乎一切問(wèn)題……要知道,《寶可夢(mèng):歐米加紅寶石·阿爾法藍(lán)寶石》里加了一大段“原始回歸”的劇情,《寶可夢(mèng):火紅·葉綠》里添加了“七島”的相關(guān)劇情,四天王還能換上第2世代的新寶可夢(mèng),《寶可夢(mèng):心金·魂銀》里更是加了一堆新要素,被玩家稱為“最好的‘寶可夢(mèng)’游戲之一”。那么,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?Game Freak沒(méi)想明白,幫他們做外包的ILCA沒(méi)時(shí)間想,于是我們就看到了如今這款游戲的樣子。
你會(huì)在游戲中看到完全不受光效影響的寶可夢(mèng),看到山梨博士一半正常一半虛線的眉毛,看到身長(zhǎng)10.8米的烈空坐像一截鰻魚一樣跟在主角后面,看到邊緣有反射但中心是純黑色的湖面……“寶可夢(mèng)”是個(gè)寶庫(kù),它的系統(tǒng)比幾乎所有RPG更有深度——甚至還有對(duì)戰(zhàn)世錦賽呢——但這些東西,這些包在外面的建模、演出和人物比例們,是新老玩家了解一款游戲的最初印象。
“寶可夢(mèng)”系列的通關(guān)后體驗(yàn)都差不太多,先是收集寶可夢(mèng)擴(kuò)充圖鑒,接著是培養(yǎng)寶可夢(mèng)打?qū)?zhàn)?!般@石·珍珠”世代區(qū)別于其他系列作品的一點(diǎn)是“地下世界”系統(tǒng)。粗略點(diǎn)講,就是在一個(gè)地下地圖里挖掘道具、捕捉寶可夢(mèng)、探索地圖。本次《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》在“地下世界”里還添加了捕捉寶可夢(mèng)的要素,原版中需要通過(guò)與GBA存檔聯(lián)動(dòng)傳輸?shù)膶毧蓧?mèng),在這里都能直接捕捉。
在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》里能遇到493只寶可夢(mèng),其中一周目劇情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢慢探索。在寶可夢(mèng)的數(shù)量上,游戲和它的原版采取了同樣的策略,這在當(dāng)時(shí)自然是個(gè)好事,畢竟那時(shí)候一共也就493只寶可夢(mèng),但到了復(fù)刻版推出的年份,這個(gè)數(shù)字變成了898(不含地區(qū)形態(tài)),只給原版的規(guī)模顯得有點(diǎn)小氣。當(dāng)然,這也不是什么大事,畢竟先前的復(fù)刻版里給得也不多。
本作的對(duì)戰(zhàn)有點(diǎn)問(wèn)題,體現(xiàn)在系統(tǒng)和平衡性上。系統(tǒng)問(wèn)題在于本作沒(méi)有網(wǎng)戰(zhàn)天梯,大家只能打著玩——你知道,“寶可夢(mèng)”系列在一個(gè)可愛(ài)的外衣底下隱藏著極為深厚的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),你需要通過(guò)“連鎖”刷高個(gè)體值、刷性格、做遺傳、孵蛋、篩出能用的特性……這是一套復(fù)雜的流程,流程的終點(diǎn)就是獲得最強(qiáng)的寶可夢(mèng),然后拿去進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。如果純粹是“打著玩”的話,玩家們還會(huì)有足夠的動(dòng)力完成之前的整套流程么?
平衡性倒不是什么大事,畢竟連天梯都沒(méi)了,哪怕不平衡也沒(méi)什么所謂。《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》作為第4世代復(fù)刻、重制作品,寶可夢(mèng)也都是第4世代之前的。但這些寶可夢(mèng)經(jīng)歷了后面幾代的修改,特性、招式已經(jīng)跟當(dāng)時(shí)的原版不太一樣了。比如“大嘴鷗”在第7世代獲得了特性“降雨”,把它帶回第4世代的話,當(dāng)時(shí)還需要一回合手動(dòng)求雨的“雨天隊(duì)”就獲得了巨大加強(qiáng),摧毀其他所有打法。非官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)PokemonShowdown已經(jīng)迅速在自己的平臺(tái)上禁止了“降雨”特性,官方對(duì)戰(zhàn)則暫時(shí)沒(méi)有變化。
二周目體驗(yàn)的另一大部分是“地下世界”。這里由一個(gè)個(gè)房間和隧道組成,沒(méi)有劇情、道館和訓(xùn)練家,只有“挖寶”小游戲和野生寶可夢(mèng)。如果想集齊全國(guó)圖鑒,你將會(huì)在“地下世界”里度過(guò)通關(guān)后的大部分游戲時(shí)間。除了捕捉寶可夢(mèng),“地下世界”里還能創(chuàng)建秘密基地、挖掘化石與收集雕像,相比于《寶可夢(mèng):劍·盾》或其他同類型游戲來(lái)說(shuō),《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》二周目的單機(jī)部分內(nèi)容更為豐富。
總之,相比于前作《寶可夢(mèng):劍·盾》主打聯(lián)機(jī)的二周目體驗(yàn),《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》顯然更偏重于單人部分。如果是一個(gè)沒(méi)玩過(guò)“寶可夢(mèng)”系列作品的新玩家,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》的系統(tǒng)深度還算令人滿意,“地下世界”捕捉寶可夢(mèng)也足夠玩上一陣子。
進(jìn)入Switch世代之后,“寶可夢(mèng)”系列顯然在尋求一些變化,我們都能看得出來(lái)?!秾毧蓧?mèng):Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一個(gè)特別好的例子,輕量、便捷,去掉了一些傳統(tǒng)功能,讓老玩家不是很滿意,但新玩家很喜歡。跟著Switch一起來(lái)的很多人沒(méi)玩過(guò)“寶可夢(mèng)”,他們也需要一點(diǎn)東西讓自己進(jìn)入到游戲系列里來(lái)。
雖然看起來(lái)很可愛(ài),但坦白講,一個(gè)25年的游戲系列總會(huì)有點(diǎn)門檻,老玩家覺(jué)得平常的東西,新人完全摸不準(zhǔn)?!盎鹂瞬荨碑?dāng)然很好理解,但“鋼克妖精”就不能靠直覺(jué)判斷。游戲經(jīng)歷8個(gè)世代、898只寶可夢(mèng)(不算地區(qū)形態(tài)),每只都有自己的屬性和種族值,邁進(jìn)來(lái)是個(gè)相當(dāng)大的工程。
因此,這些“簡(jiǎn)單化”的游戲自然是有意義的,雖然老玩家們不怎么喜歡它?!秾毧蓧?mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》的簡(jiǎn)化也是差不多的原因,一方面想簡(jiǎn)單點(diǎn)吸引藍(lán)海玩家,另一方面,也是更重要的因素,Game Freak給ILCA的工時(shí)和支持都太少了,以至于本作“只能做成這樣”。
外包給ILCA是個(gè)有點(diǎn)出乎意料的決定,這是“寶可夢(mèng)”主系列第一次把整個(gè)游戲外包出去。ILCA不是那種非常有名的工作室,在它官網(wǎng)的作品介紹中,絕大多數(shù)游戲制作方面的成果都是為一些知名作品做3D建模之類的外包工作。我不知道寶可夢(mèng)公司的具體想法,雖然“把‘寶可夢(mèng)’外包出去吧”一直是系列粉絲插科打諢時(shí)會(huì)提出的建議,但經(jīng)驗(yàn)尚淺ILCA或許并不是什么期望中的那種外包工作室……
就玩家口碑來(lái)看,“寶可夢(mèng)”系列像是掉進(jìn)了一個(gè)深坑里,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道游戲本身的素質(zhì)的確不行——這讓整個(gè)問(wèn)題變得更矛盾了。如今的情況是,寶可夢(mèng)公司不做變化也能賣得不錯(cuò),技術(shù)力和工時(shí)也的確跟不上,但他們有一點(diǎn)改變的想法(《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》)。游戲玩家這邊眾口難調(diào),一方面想要更好更精致的“寶可夢(mèng)”游戲,另一方面新玩家也愿意為“沒(méi)那么好”的游戲付費(fèi),內(nèi)部吵得不可開(kāi)交。
坦白說(shuō),我沒(méi)法評(píng)價(jià)《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》,它是個(gè)矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時(shí)試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團(tuán)的赤日是對(duì)的,“寶可夢(mèng)”需要一個(gè)重新開(kāi)始的宇宙,那是《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》嗎?沒(méi)人知道。我們似乎習(xí)慣了把一切交由“下一款‘寶可夢(mèng)’”決定,但這種心態(tài)顯然無(wú)法長(zhǎng)久,如果“寶可夢(mèng)”系列沒(méi)法走出這場(chǎng)陣痛……我不知道未來(lái)會(huì)變成怎樣,也沒(méi)人知道。
本次測(cè)試使用的游戲版本是《寶可夢(mèng):晶燦鉆石》,封面寶可夢(mèng)是“帝牙盧卡”,一個(gè)掌控時(shí)間的神。我在天冠山的槍之柱遇見(jiàn)它,2006年的時(shí)候也是這樣。如果它能把這一切都帶回去,回到我興奮地拆開(kāi)《寶可夢(mèng):鉆石》塑料封膜的夜晚,我將不顧一切回到那個(gè)時(shí)候。