《龍與地下城》對游戲行業(yè)的影響有多大?

《龍與地下城》的影響力滲透到了游戲界的每個角落里,這早已經(jīng)是共識,只是里面可能還有你不知道的故事。

作者等等2021年12月24日 12時00分

沃倫·斯派克特(Warren Spector)是初代《殺出重圍》(Deus Ex)的開發(fā)總監(jiān),也是游戲行業(yè)提出“沉浸式模擬”(Immersive Sim)概念的第一人。年輕時他很喜歡桌游《龍與地下城》,科幻小說作家、“賽博朋克”概念的定義者布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)曾作為主持人一起游玩。斯派克特回憶,斯特林是一位非??犊⒃敢庾屚婕易杂砂l(fā)揮的地下城主。

“從第一天晚上開始,之后的10年里,最引人入勝的不是布魯斯描繪的故事,而是我們和他一起講述的故事?!?/p>

時至今日,斯派克特仍然記得那些故事——他扮演不茍言笑的武士Botara Chitan在街頭打斗,帶領(lǐng)“鼠幫”發(fā)展成為沿河城市Shang的一個大型幫派,但他并不愿透露結(jié)局。“那會讓我變得非常情緒化,也很尷尬?!?/p>

沃倫·斯派克特是《系統(tǒng)震蕩》《殺出重圍》等經(jīng)典游戲的制作人,后在得克薩斯大學(xué)奧斯汀分校教授游戲課程

作為出色的地下城主,斯特林明白,他要為玩家創(chuàng)作出故事發(fā)展所需的“腳手架”,給玩家提供“障礙訓(xùn)練”,也要留出足夠的空間來發(fā)揮。為了克服斯特林設(shè)計的挑戰(zhàn),斯派克特和朋友們需要做出一些重要的抉擇。

“如果聽上去這些游戲不像是能讓過去幾十年來的我為之瘋狂,那說明我的聲音還不夠大?!彼古煽颂卣f,“我一直想讓大家體驗到我玩《龍與地下城》的那種感覺?!?/p>

起源故事

上世紀80年代,斯派克特曾為《龍與地下城》的發(fā)行商TSR短暫工作過一段時間,隨后加入了Origin Systems開發(fā)電腦游戲。

“我認為在八九十年代,《龍與地下城》影響了電腦游戲行業(yè)的所有開發(fā)商,Origin也不例外。比如在Origin的RPG游戲《創(chuàng)世紀》中,玩家所做的不僅僅是擊殺怪物并獲取寶藏,你需要根據(jù)自己在現(xiàn)實世界中的愿望和想法,來決定怎樣讓角色與游戲世界進行互動。你不需要去猜角色應(yīng)該做什么,或者設(shè)計師想讓你怎么玩,而是覺得自己就能做主。當(dāng)時這一切都還很原始,但前進的方向是正確的?!?/p>

1974年發(fā)行的《龍與地下城初版》(Original Dungeons & Dragons)主要是由3本規(guī)則書構(gòu)成,分別為“人與魔法”(Men & Magic)、“怪物與寶藏”(Monsters & Treasure)以及“地下與野外冒險”(The Underworld & Wilderness Adventures)

在Looking Glass Studios工作期間,斯派克特以制作人身份參與開發(fā)了《系統(tǒng)震蕩》《神偷》,被視為沉浸式模擬品類的開創(chuàng)者之一。雖然這些游戲看上去更像FPS而非桌游,但它們都完成了“地下城主”的工作:為玩家提供障礙,并鼓勵他們發(fā)揮想象力來尋找克服的辦法。

“我們的理念是允許玩家做任何想做的事兒,不讓他們失望。理想情況下,一款游戲永遠不會對玩家的操作毫無反應(yīng),無論做什么,都應(yīng)該發(fā)生一些符合邏輯的結(jié)果。”

斯派克特開始禁止團隊使用“謎題”這個詞,因為這很容易讓人聯(lián)想到單一的解決方案。相反,他鼓勵開發(fā)者們多想“問題”。斯派克特讓開發(fā)人員離開舞臺,讓玩家上去表演,這也是后來他在離子風(fēng)暴(Ion Storm)工作室?guī)ьI(lǐng)團隊開發(fā)《殺出重圍》時堅持的原則。

PC上的元老“創(chuàng)世紀”系列

“在《殺出重圍》中,你能以自己想到的任何方式解決問題?!彼古煽颂卣f,“你可以進行各種嘗試,然后面對不同選擇所帶來的結(jié)果……雖然大家似乎很喜歡《殺出重圍》的故事,但它實際上只是盡量為人們提供了做選擇的背景和架構(gòu),讓玩家覺得自己的選擇意義重大。簡而言之,它就像《龍與地下城》?!?/p>

初代《殺出重圍》開發(fā)完工后,斯佩克特欣喜地發(fā)現(xiàn),這款游戲重塑了桌游的顛覆性樂趣——難倒地下城主?!拔医?jīng)??吹健稓⒊鲋貒吠婕矣龅侥硞€問題時,嘗試以從來沒人試過的方法來解決。這時候我就會想,行得通嗎?無論玩家能不能用自己的方法解決問題,游戲是否會以一種符合邏輯的方式做出反應(yīng)?”

如今,曾在斯派克特手下工作的設(shè)計師遍布整個游戲行業(yè)。埃米爾·帕格里魯洛(Emil Pagliarulo)曾擔(dān)任《輻射3》《輻射4》首席設(shè)計師,肯特·哈德森(Kent Hudson)成為《看門狗:軍團》的游戲總監(jiān),還有很多人供職于Arkane Studios,為《死亡循環(huán)》和《Redfall》開發(fā)內(nèi)容。從某種意義上講,這幾款游戲都扮演著與地下城主類似的角色。

初代《殺出重圍》,2000年發(fā)售

盡管如此,斯派克特仍然認為某些開發(fā)者誤解了沉浸式模擬的精髓。“許多RPG開發(fā)者認為,角色扮演只能圍繞職業(yè)、技能、數(shù)值和擲骰子來展開。這樣理解《龍與地下城》也可以,但那是因為加里·吉蓋克斯和戴夫·阿納森(《龍與地下城》的聯(lián)合創(chuàng)作者)當(dāng)時只有那些工具,而電子游戲可以做得更多?!?/p>

遍地開花

電子游戲既可以還原桌游體驗,又允許玩家更自由地扮演角色。BioWare曾開發(fā)了3款獲得《龍與地下城》官方授權(quán)的游戲,這家工作室試圖還原桌游規(guī)則,同時兼顧電子游戲玩家表達自我的需求。

在《博德之門》中,大約有一半關(guān)鍵角色的原型都是設(shè)計師詹姆斯·奧爾森(James Ohlen)主持的一局《龍與地下城》里的人物。例如,游俠明斯克的扮演者就是程序員卡梅隆·托弗?!澳罡咧械臅r候,奧爾森家里經(jīng)營一家漫畫書店,他經(jīng)常在樓上主持游戲?!盉ioWare聯(lián)合創(chuàng)始人特倫特·奧斯特爾回憶說。

雖然奧爾森沒有任何開發(fā)背景,但BioWare需要一位“地下城主”,所以毫不猶豫地招募了他。22年后,當(dāng)奧爾森離開BioWare時,職位已經(jīng)是高級創(chuàng)意總監(jiān)。

初代《博德之門》,1998年發(fā)行

《無冬之夜》問世后,BioWare不再開發(fā)基于《龍與地下城》規(guī)則的游戲,但這家工作室后來制作的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》《龍騰世紀》等游戲中,你仍然能感受到規(guī)則的影響。更重要的是,那些規(guī)則背后都有相應(yīng)的世界觀來支撐。

“這幾乎是個哲學(xué)話題,我們堅持這樣一項原則:當(dāng)來自不同背景、擁有不同見解和能力的角色組合在一起時,團隊就會變得非常強大?!洱埮c地下城》推崇多元化,會讓你意識到集體始終比個人更有力量。”奧斯特爾說。

這種理念引發(fā)了公眾的共鳴,尤其是在允許玩家與團隊成員建立情感聯(lián)系(甚至戀愛關(guān)系)的《質(zhì)量效應(yīng)》問世后。另外,BioWare游戲中出名的道德選擇設(shè)計也受到了《龍與地下城》的啟發(fā)——它的規(guī)則設(shè)定中有一份表格,將角色按九陣營分類法進行劃分,從而判斷每個角色屬于善良、中立還是邪惡。這種分類方式的影響力如今已經(jīng)不僅僅局限于游戲界。

“在BioWare,善與惡的概念非常重要?!眾W斯特爾說,“那個年代大部分游戲都要求玩家做正確、正義的事情,不過幾乎所有BioWare游戲都允許玩家嘗試作惡,這種設(shè)定靈感來源于紙筆冒險游戲。當(dāng)你玩《龍與地下城》時,你的隊友或許就是壞蛋,而地下城主允許繼續(xù)下去,因為這樣玩家才自由?!?/p>

《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,2003年

從《毀滅戰(zhàn)士》到《雷神之錘》

id Software的“地下城主”是約翰·卡馬克,卡馬克允許玩家扮演壞蛋,最終卻導(dǎo)致世界末日。

“那都是我的錯,太貪婪了,低估了惡魔的力量。”《毀滅戰(zhàn)士》設(shè)計師約翰·羅梅洛回憶說。當(dāng)羅梅洛和朋友們在冒險中遇到一個五角星時,被困在里邊的惡魔請求羅梅洛將它放出來。作為交換條件,惡魔承諾會送給羅梅洛一些強力物品?!拔姨胍切〇|西了?!?/p>

惡魔在重獲自由后兌現(xiàn)了承諾,但它還說:“無所謂,反正我們將會統(tǒng)治這個世界。”

“隨后一個月里,我們一直在與惡魔戰(zhàn)斗、躲藏,只能眼睜睜地看著英雄們被擊敗,世界被毀滅……那是我們最后一起玩《龍與地下城》?!绷_梅洛說。

雖然結(jié)局殘酷,但羅梅洛稱贊卡馬克是一位“非常公正的地下城主”,因為他“忠于自己的規(guī)則”?!八偸窃诿孛軘S骰子,因為游戲中可能發(fā)生太多讓人意想不到的事,我們在任何時候都不會感到無聊?!笨R克和羅梅洛“損失慘重”,不過那段經(jīng)歷為他們創(chuàng)作《毀滅戰(zhàn)士》提供了靈感?!稓鐟?zhàn)士》的世界里,一座火星基地被來自地獄的入侵者占領(lǐng)。

《毀滅戰(zhàn)士》,1993年。無論什么類型的游戲,背后都可能有一群喜歡《龍與地下城》的人

“我們從來沒想過《龍與地下城》會影響我們的游戲設(shè)計,但它確實很有魅力,我們喜歡聚在一起玩。誰都不會去仔細研究數(shù)值表,也沒有被某些神秘規(guī)則所束縛。對我們來說,玩《龍與地下城》是提升團隊凝聚力的一種方式?!?/p>

卡馬克創(chuàng)造了NPC角色“Quake”,他屬于一個名為“銀影樂隊”的組織,后者為大型機構(gòu)“正義”工作。當(dāng)id Software的開發(fā)者們在Quake的陪伴下經(jīng)歷了幾次冒險后,他們萌生了讓Quake在一款電子游戲里當(dāng)主角的想法。

“我們從1991年1月開始開發(fā)《雷神之錘》,但當(dāng)時技術(shù)還不夠好,所以取消了項目。”羅梅洛回憶說。在《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)售后,羅梅洛重拾當(dāng)初的想法。在1996年《雷神之錘》正式發(fā)售的版本中,其壓抑、黑暗的奇幻氛圍,整體畫風(fēng)和食人魔城堡、術(shù)士密室等地名,也很容易讓人聯(lián)想到《龍與地下城》,并且對當(dāng)代獨立制作的射擊游戲產(chǎn)生了重要影響。

離開id Software后,羅梅洛仍然清楚地記得和前同事們一起在《龍與地下城》中的冒險——羅梅洛將他在離子風(fēng)暴的首款游戲命名為《大刀》(Daikatana),這個名稱正是惡魔送給他的那把劍的名字。

從羅梅洛最新開發(fā)的策略游戲《罪惡帝國》(Empire of Sin)中,玩家們也能找到《龍與地下城》的印記。“《龍與地下城》永遠會是那些需要玩家通過計算來解決沖突、獲取掉落道具、定義角色特征的電子游戲里的一部分,這些核心元素能夠讓游戲持續(xù)吸引玩家的興趣?!?/p>

擁有災(zāi)難級表現(xiàn)的《大刀》,2000年

羅梅洛夫婦的新作《罪惡帝國》,2020年

新體驗

從某種意義上講,經(jīng)驗值、升級等概念或許是《龍與地下城》對PC游戲的最普遍的貢獻。這些概念為“暗黑破壞神”“命運”玩家提供了追求目標,讓“使命召喚”玩家繼續(xù)殺戮,也使得節(jié)奏相對緩慢的《巫師3:狂獵》能夠吸引人深入探索。如果沒有這些基本概念,很難想象當(dāng)代PC游戲會變成什么樣子。

“這很有趣?!彼古煽颂卣f,“事實上,我不主張開發(fā)者過于關(guān)注經(jīng)驗值和角色的等級提升,但我的大部分游戲里似乎都包含這些元素,完全拋離《龍與地下城》是不可能的。”

“經(jīng)驗值和等級提升能讓玩家更快地熟悉角色扮演,也更容易融入系統(tǒng)創(chuàng)造的角色。這會讓玩家覺得舒適,從而帶來一種愉悅感?!?/p>

斯派克特承認,沉浸式模擬游戲的自由感可能會令一些玩家望而生畏?!八鼈儚娖饶闳ニ伎?,并以一種特別的方式讓你對自己的行為負責(zé)。這意味著有時你必須停下來思考、評估、確定計劃,然后才能采取行動。這些工作也許很有趣,但始終是工作……桌面角色扮演游戲的橋段更簡單易懂,將重點放在角色和設(shè)計師的故事上,會讓玩家覺得更舒服?!?/p>

如今,仍然有PC游戲開發(fā)團隊試圖將角色扮演和擲骰子玩法結(jié)合起來,拉瑞安工作室就是個例子。現(xiàn)仍處于搶先體驗階段的《博德之門3》是一款獲得《龍與地下城》官方授權(quán)的RPG游戲,模仿了原桌游的規(guī)則,并直接復(fù)制了怪物圖鑒中的怪物。

不過更重要的是,按照斯派克特的定義,《博德之門3》還是一款沉浸式模擬游戲:玩家可以通過模擬潛行、進行激烈的戰(zhàn)斗或與角色對話等各種方式來克服障礙,從而書寫屬于自己的冒險故事。

《龍與地下城》的影響力滲透到了游戲界的每個角落里,這早已經(jīng)是共識,只是里面可能還有你不知道的故事。

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》

原作者:Jeremy Peel

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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