大概客觀的文本和有趣、有觀點(diǎn)的內(nèi)容就是很難調(diào)和的東西。
作為游戲編輯,我到目前為止已經(jīng)寫過了一些游戲測(cè)評(píng),平時(shí)看的也不少。不過,我到現(xiàn)在對(duì)如何評(píng)價(jià)一款游戲還是不能說完全有底氣,尤其是意識(shí)到有人可能會(huì)把我們給出的評(píng)價(jià)當(dāng)作自己選購或者游玩的參考時(shí)。
這和在豆瓣上給書影音打分或者在Steam上隨手留個(gè)贊并不是一個(gè)性質(zhì),因?yàn)槎拱旰蚐team上的評(píng)價(jià)有足夠的基數(shù),那么去找分?jǐn)?shù)和評(píng)價(jià)來看的玩家至少知道主流的口味是什么,至于和主流的看法是不是一樣,就是這個(gè)人自己的事了。當(dāng)然,在游戲領(lǐng)域,如今的玩家也可以參考Metacritic之類的綜合評(píng)分體系,那應(yīng)該是一個(gè)更客觀的總體評(píng)價(jià),但即使這樣,當(dāng)我以媒體人的身份給出我那一份評(píng)價(jià)時(shí)還是有一些壓力。我想說的是,媒體歸根結(jié)底也是人組成的,但人們有時(shí)候不會(huì)將媒體與他們的態(tài)度分歧當(dāng)作人與人之間的口味不同,而是可能會(huì)引申到別的東西上——比如這個(gè)媒體的水平怎么怎么樣,或者是不是在“恰飯”。但實(shí)際上,影響媒體評(píng)分的往往是一些別的因素。
從我個(gè)人的感受來講,當(dāng)我試圖評(píng)價(jià)一個(gè)游戲時(shí),最影響判斷的其實(shí)并不是游戲本身,而是測(cè)評(píng)的環(huán)境——什么時(shí)候拿到游戲、給了多少時(shí)間玩,又給了多少時(shí)間寫稿子。我也是進(jìn)了游戲媒體之后才親身體驗(yàn)到高強(qiáng)度玩游戲是一件多么痛苦的事。當(dāng)一個(gè)人被按在座位上一連打8個(gè)小時(shí),世界上最美妙的游戲都能變成最令人厭煩的東西。
極端一點(diǎn)說,在身后有死線追著跑的情況下,大概率是不存在“游戲體驗(yàn)”這種東西的。因?yàn)闇y(cè)評(píng)會(huì)把玩游戲這件事變得極有目的性:第一要義是盡快把主線通關(guān),不然時(shí)間來不及;支線做一些,大概知道怎么回事;收集完全隨緣,一旦卡關(guān)就會(huì)陷入暴躁……如果游戲稍微硬核一點(diǎn),一個(gè)Boss死3次以上就立刻進(jìn)設(shè)置降難度,因?yàn)闆]有時(shí)間在那里糾結(jié)和練習(xí)。
也曾經(jīng)有死了一個(gè)小時(shí)才勉強(qiáng)打過去的情況,只能說非常絕望。那種絕望和私下玩的時(shí)候?qū)覕覒?zhàn),或者被制作人的陰謀搞到高血壓還能樂在其中的情形完全不一樣。因?yàn)樗举|(zhì)上是一個(gè)限時(shí)任務(wù),不是自我挑戰(zhàn)。甚至在一遍又一遍重來的時(shí)候,大腦機(jī)能的80%都被用來處理“稿子交不上會(huì)被同事追殺”的焦慮。即使最終打過去了,留下的也有大把負(fù)面情緒,基本上沒有正常情況下那種戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的喜悅。
這就導(dǎo)致當(dāng)我坐下來試圖評(píng)價(jià)這些游戲的時(shí)候,必須費(fèi)力摒除這些和游戲無關(guān)的因素,甚至要把自己換位成一個(gè)快樂的玩家,設(shè)身處地去思考。之前就有一款游戲讓我頗為煩躁,大家都覺得我完全不喜歡那款游戲(當(dāng)時(shí),基本上每位同事都處在被自己手頭的游戲搞得很痛苦的狀態(tài))。但冷靜下來之后,我覺得問題的根源可能是短時(shí)間內(nèi)玩得太久太累了,以至于游戲后期任何一個(gè)小挑戰(zhàn)或者俗套的展開都很刺激我的神經(jīng)。這時(shí)候,我只能盡可能想象其他人以一天兩三個(gè)小時(shí)的正常進(jìn)度游玩會(huì)是什么樣子,他們肯定是不會(huì)覺得太煩的,那么因?yàn)椤盁睅淼呢?fù)面評(píng)價(jià)很可能就不成立了。
游戲的難度感受也很因人而異,每個(gè)人擅長的方面也不同。比如我非常害怕2D動(dòng)作游戲,對(duì)3D游戲和音游相對(duì)更容易上手一些。而且誰知道一款游戲的難度該按什么標(biāo)準(zhǔn)算?就算想找一下同類游戲的大眾觀點(diǎn),聲音最大的不是“玩不來”,就是“這也叫難”,沉默的大多數(shù)都不出來說話。這時(shí)候,我只能問來幫忙的同事。如果他們也覺得“不太簡(jiǎn)單”,那么寫上“有一定挑戰(zhàn)性”這種描述大概就不會(huì)出錯(cuò)。
總之我是覺得,以編輯的身份寫測(cè)評(píng)天然就應(yīng)該比玩家身份要謹(jǐn)慎,總是應(yīng)該思考自己的評(píng)價(jià)是否受到什么東西的干擾,甚至應(yīng)該盡量避免寫一些涉及主觀情感的詞。我經(jīng)常覺得,我對(duì)游戲的看法其實(shí)并不重要,讓大家了解這是一款什么樣的游戲、大概的設(shè)定和玩法是什么比較重要。如果有人想要看別人夸或者罵一部作品,他們干嘛不去逛貼吧和論壇呢?
所以這也涉及一個(gè)問題,同樣評(píng)價(jià)一個(gè)游戲,作者的出發(fā)點(diǎn)可能是有很大不同的。如果有的人就喜歡主觀表達(dá),那么他寫的東西就可能跟我不太一樣。
不過,如果像我這樣寫,也會(huì)帶來另外的問題。這么寫出來的測(cè)評(píng)也許不會(huì)出錯(cuò),但會(huì)變得非常無趣,就是一個(gè)沒什么觀點(diǎn)的空白人偶在那里不痛不癢地介紹產(chǎn)品——這可能也是“評(píng)測(cè)”跟“評(píng)論”的區(qū)別吧。
大概客觀的文本和有趣、有觀點(diǎn)的內(nèi)容就是很難調(diào)和的東西,我可能會(huì)在寫測(cè)評(píng)的時(shí)候繼續(xù)為這種矛盾苦惱。作為編輯,我也會(huì)時(shí)常懷念單純作為玩家去享受游戲的時(shí)光——悠閑地推進(jìn)度,偶爾上網(wǎng)吐槽一下是多么好。