2021 TapTap游戲發(fā)布會:你準(zhǔn)備迎接一個什么樣的世界?

這里面的關(guān)鍵問題在于,你希望自己未來要迎接一個什么樣的世界?以及,你有多大意愿和能力來影響和改變它?對于這個問題,一場發(fā)布會或許是個不錯的解答。

編輯池騁2021年07月19日 20時29分

1.

我進(jìn)入游戲行業(yè)工作的時間不長,但的確也看了很多“年度發(fā)布會”。說實話,產(chǎn)品數(shù)量能撐起“年度發(fā)布會”的廠商并不多,而每一次這種發(fā)布會從來都是廠商們的重量級演出,我認(rèn)識的游戲公司市場人員——不管什么公司的市場人員,每年從發(fā)布會前3個月就開始哀鳴。這種哀鳴會一直持續(xù)到發(fā)布會開始的那個時刻,之后是幾個小時的沉默,顯然他們已經(jīng)忙到翻了,對一切祝賀或恭喜都充耳不聞。然后,發(fā)布會結(jié)束之后,他們會帶著驕傲(或真或假)發(fā)幾條朋友圈,之后昏昏睡去,并在第二天的早上醒來,開始詢問媒體編輯們對發(fā)布會的看法,或者催要稿子。

發(fā)布會是心動一年到頭最重要的兩個活動之一(另一個是年度大賞)

發(fā)布會當(dāng)然值得他們這樣做。實際上,發(fā)布會反映的正是廠商作為整體在過去一段時間的努力成果。它可能是個階段性節(jié)點,也可能是一次實實在在的成果展示。在發(fā)布會上,廠商把過去一年的成果捧到觀眾們面前,寄希望于這些在發(fā)布會上放出來的東西能夠給玩家以震撼,并建立他們的信心——觀眾的身份是多種多樣的,比如媒體編輯、投資者、同行、游戲開發(fā)者,還有玩家。他們會從用自己的經(jīng)驗和角度對發(fā)布會做出解讀。如果你看到一場發(fā)布會上全是各式各樣的獨立游戲,通常來說,你會感慨他們對游戲的愛,并真心實意地為他們擔(dān)心。而如果某個發(fā)布會上出現(xiàn)了15個國產(chǎn)課金手游,除了確信這家公司實力雄厚之外,你可能還會對接下來的國內(nèi)游戲環(huán)境有一點兒悲觀。

就像我上面所說的,在國內(nèi),產(chǎn)品數(shù)量和形態(tài)豐富到能撐起一場“游戲發(fā)布會”的廠商并不多,或許兩只手的手指就能數(shù)得過來(這還只是樂觀的估計,如果把條件限定在“成功的游戲發(fā)布會”,那么也許一只手就夠了)。而我可以明顯感覺到TapTap同其他發(fā)布會的區(qū)別,或者,毫不夸張,TapTap的發(fā)布會更接近于我心目中的發(fā)布會。我說這話的時候是真誠的。

到了今年,這種感覺尤其明顯。TapTap去年的游戲發(fā)布會我也看過,坦率地說,無論從產(chǎn)品數(shù)量和產(chǎn)品量級而言,本次發(fā)布會相對于上一屆都算得上是飛躍式的發(fā)展。2020年的游戲發(fā)布會全場30分鐘,今年是90分鐘,足有去年的3倍,與之相對應(yīng)的則是游戲數(shù)量和游戲量級的躍升——他們公布了27款游戲,其中6款是第一方的自研游戲。

我們制作了一張發(fā)布會的信息列表

很顯然TapTap有足夠多的游戲支撐這場發(fā)布會。從數(shù)量、質(zhì)量和涵蓋范圍上看,這些游戲足以讓TapTap堪稱國內(nèi)一線廠商了。就算放在世界范圍內(nèi),也至少可以不讓自己成為一個笑話——其實我不知道這句話能不能保留,但我仍然是認(rèn)真的,游戲玩家算是這個世界上最苛刻的一群評論者,不管在任何國家都是如此,他們見多識廣,愛憎分明,而且從來不介意(甚至樂于)讓自己成為《皇帝的新衣》里那個孩子,所以說,這個目標(biāo)其實并不是那么容易。

對于這次發(fā)布會,以及這場發(fā)布會透露出的TapTap的戰(zhàn)略及成果,我的感覺其實如下:如果有重量級游戲,TapTap就去找人談,看看能不能在TapTap上首發(fā),本次發(fā)布會上出現(xiàn)了不少這種游戲,比如《爐石傳說:傭兵戰(zhàn)紀(jì)》的全球首曝,或《英雄聯(lián)盟手游》測試信息的發(fā)布,又或者是《Apex英雄》手游開啟預(yù)約——從任何意義上來說,在世界的任何地方,這些操作都價值非凡。我認(rèn)為這一部分游戲出現(xiàn)的目的是展示TapTap的發(fā)行能力和TapTap作為主流游戲平臺的實力——讓這些游戲在發(fā)布會上出現(xiàn)和亮相,就是在讓其他開發(fā)者放心。TapTap擁有杰出的商務(wù)能力、運營支持能力和足量的影響力,足以打動這些明星游戲。

他們當(dāng)然也喜歡獨立游戲和那些探索性的、小眾的、具備獨特氣質(zhì)的游戲,在這次發(fā)布會上,這些游戲的代表是《泰拉瑞亞》《尋找天堂》《畫中世界》《山河旅探》《傳說法師》和《霓虹深淵:無限》等。所有人都知道它們很棒,非常厲害,其中有些堪稱藝術(shù)品,但所有人同樣知道它們似乎不太賺錢,或者說,在國內(nèi)沒有那么賺錢。

但它們?nèi)匀粫霈F(xiàn)在發(fā)布會上,占據(jù)重頭位置,這傳遞出一種態(tài)度,就像我們會從一個人選擇的游戲、電影和音樂中看出這個人的品味一樣,這些游戲向我們傳遞出TapTap的品味和對于游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)。在發(fā)布會之前,我對TapTap的品牌公關(guān)負(fù)責(zé)人暖暖進(jìn)行了一次簡短的采訪。她告訴我,所有在發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲都要“先經(jīng)過TapTap內(nèi)部編輯團(tuán)隊那一關(guān)”,也因此,這些游戲代表著TapTap對游戲品質(zhì)的理解和價值觀?!拔覀円恢笔且扑]好游戲的,”她告訴我,“從我們建立的第一天到現(xiàn)在,我們對游戲品質(zhì)的要求始終沒有變過。”

除了以上所說的兩點,還有某些題材,或者某些游戲類型,TapTap決定自己來做一個。這就是在TapTap本年度發(fā)布會上出現(xiàn)的第一方自研游戲。它們包括《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍》《心動小鎮(zhèn)》《Flash Party》《T3》《萃星物語》。

上面所列舉的所有游戲,要么就代表著一種正在廣受歡迎的輝煌的游戲類型(比如《火炬之光:無限》,據(jù)說它開發(fā)了許多年,非常令人期待),要么就代表著一種曾經(jīng)輝煌過的游戲類型(比如《鈴蘭之劍》,超正統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲,可以滿足一個戰(zhàn)棋類游戲玩家的幾乎所有刻板印象,包括但不限于足夠多的職業(yè)、技能、技能樹、同伴、羈絆、曲折的故事和像素畫面),又或者一些大家都覺得可能會成為輝煌,但基于各種原因少有成功案例的題材(比如《Flash Party》,一個《任天堂大亂斗》玩法的平臺格斗游戲,或《心動小鎮(zhèn)》,一個致力于模擬生活的多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,還有《T3》,具備相當(dāng)國際化設(shè)計風(fēng)格的射擊游戲——說真的,這款游戲的設(shè)計風(fēng)格在全球都算得上成熟和吸引人)。

在發(fā)布會前公布的動畫版預(yù)告片充滿了各種游戲的彩蛋,十分可愛!

所有的這些輝煌背后其實都是無數(shù)的玩家。我可以列舉出一大堆這種游戲類型,TRPG、SLG、RTS……時代在變化,隨著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,這些游戲類型或多或少被放棄了,這些玩家也被稱為小眾,只能苦苦期待能找到什么新作,從而不再把某個老游戲重玩第20遍——而在他們的回憶中,那種游戲類型曾經(jīng)在一年中出過至少50個游戲。

這些自研游戲本身也承擔(dān)著重要的戰(zhàn)略意義。你可以看到,我在前面使用了“第一方”和“第三方”之類的詞,在之前,這些詞通常被用來形容任天堂、索尼或微軟——那些自有平臺的游戲公司。第一方游戲從來都擔(dān)任著為自有平臺吸納用戶的職責(zé),也因此,它們必須足夠優(yōu)秀,足夠好玩,足夠吸引人。在這次發(fā)布會上,大多數(shù)第一方游戲看起來都有達(dá)到這種標(biāo)準(zhǔn)的可能。

2.

策劃這樣一場發(fā)布會并不是一件容易的事情。

發(fā)布會的策劃從今年2月份就開始了。整個發(fā)布會的形式確定經(jīng)歷了許多波折。暖暖表示,他們開始想過非常多的方式,也想過用更娛樂化的方式去做。后來他們跟許多團(tuán)隊接觸過、聊過之后,才覺得應(yīng)該把精力更多地放在“找到好游戲”上。

團(tuán)隊對于發(fā)布會上的內(nèi)容有幾個標(biāo)準(zhǔn)?!笆紫纫欢ㄒ侨碌?,起碼是在國內(nèi)首次發(fā)布的。”暖暖告訴我,“其次,在這個基礎(chǔ)上,我們希望游戲最好能發(fā)布一些和實際玩法有關(guān)的東西,因為這樣玩家才可以具體地知道游戲的玩法是什么。第三,在游戲有宣傳片,有實機(jī)演示的基礎(chǔ)上,我們會希望游戲發(fā)布關(guān)于時間點的預(yù)期,這樣玩家在看完發(fā)布會產(chǎn)生十分具體的行動。如點擊“預(yù)約”、參與測試招募,或者期待游戲的上線時間。所以,發(fā)布會從整體設(shè)計上是相當(dāng)玩家導(dǎo)向的。”

從游戲的選取到呈現(xiàn),乃至游戲在發(fā)布會上的出現(xiàn)順序,都數(shù)易其稿?!笆紫冗€是滿足玩家的剛需。玩家看完這場發(fā)布會,對于未來半年或一年內(nèi)能玩到什么游戲,我想不想玩這個游戲,是否期待這個游戲,能夠有明確的預(yù)期,甚至可以馬上去預(yù)約參與測試或等待它開放下載?!迸嬖V我,“其次,我們希望通過這場發(fā)布會讓玩家感受到我們選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)。我們希望用戶了解到,在TapTap上的游戲類型是非常豐富和全面的,無論是哪類用戶、哪類玩家,都可以在這里找到好玩的游戲,而且我們會和這些游戲有密切的合作。第三,我們希望通過這些陣容可以看到我們的選擇是有質(zhì)量保證的。最后的考慮則是社區(qū)生態(tài),對于策劃組而言,發(fā)布會也是為玩家們呈現(xiàn)的一次內(nèi)容成果,它的核心是這段內(nèi)容的品質(zhì)——無論從視頻的剪輯還是從游戲的內(nèi)容上,我們都有很高的標(biāo)準(zhǔn)。它代表著平臺對于內(nèi)容出品的追求?!?/p>

你看,農(nóng)機(jī)——這是《模擬農(nóng)場》手游!

和其他大部分游戲發(fā)布會不同,在今年TapTap游戲發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲并不會按照游戲類別或IP進(jìn)行分類,而是更多地考慮到“呈現(xiàn)節(jié)奏”?!拔覀兣帕嗽S多版,最后我們看完所有的內(nèi)容之后,還是覺得要以內(nèi)容為導(dǎo)向。我們需要把這些內(nèi)容放在一起,讓大家最終感覺比較舒服,因為整個發(fā)布會要保證的還是節(jié)奏內(nèi)容,而不是我告訴別人有多少個IP,有多少個二次元——這些沒有那么重要?!迸硎?,另外一個考慮是,作為第三方平臺,把信息打散,對于每一個廠商來說更加公平。

在此之后就是同游戲開發(fā)者們的溝通,很多游戲開發(fā)者們給到的素材并不太多,也未必很吸引人,整個團(tuán)隊就把重點放在和開發(fā)團(tuán)隊持續(xù)的溝通上。他們一次又一次地告訴開發(fā)者,在發(fā)布會上呈現(xiàn)什么東西效果可能更好,對于一些體量較小的開發(fā)者,策劃團(tuán)隊會幫助他們敲定表現(xiàn)形式,做好策劃,然后請開發(fā)者來“看看效果,讓他們了解這是符合他們預(yù)期的”。

在這次發(fā)布會上出現(xiàn)了許多首次披露的內(nèi)容,幾乎每一段內(nèi)容后面都意味著一段漫長的溝通。“對于很多游戲,我們會以非常尊重對方的方式談,我們會專程去對方公司看游戲,然后和游戲的制作人聊,同時提出一些問題?!迸嬖V我,“回來之后,我們會根據(jù)看到的東西和手頭的資料,對游戲進(jìn)行完整的評估,適不適合出現(xiàn)在發(fā)布會上。如果適合,那么什么內(nèi)容玩家會比較歡迎?這些反饋會提交給制作組,他們會做出自己的決定,有一些開發(fā)組有自己想發(fā)的東西,我們會一起評估這些東西是不是雙方都認(rèn)可,如果認(rèn)可,我們就會繼續(xù)推進(jìn)執(zhí)行?!?/p>

而對于《爐石傳說:傭兵戰(zhàn)紀(jì)》和《英雄聯(lián)盟手游》這樣的重量級產(chǎn)品的合作就更加復(fù)雜,涉及到三方——開發(fā)方、國內(nèi)代理方和TapTap之間的協(xié)調(diào)。甚至,發(fā)布會上的信息披露,尤其是首次信息披露是一個大合作計劃的一部分,在暖暖看來,由于TapTap的影響力以及事無巨細(xì)的合作態(tài)度,“大家的配合度還挺高的”。

發(fā)布會上出現(xiàn)的27個游戲涵蓋了足夠多樣的游戲類型和游戲玩法,這其中大部分游戲都讓我感到欣喜,它們的出現(xiàn)的確傳遞著一種信息,”發(fā)現(xiàn)好游戲“這一初衷從未改變。這句話代表著“我們知道什么是好游戲,而且我們會向你們推薦好游戲”。我和無數(shù)人就是因為這個喜歡和信任上TapTap的,知道他們沒有變,這對我意義重大。

3.

現(xiàn)在可能該說說游戲了,不過我不準(zhǔn)備羅列太多的游戲,就簡單地說幾個讓我印象深刻的游戲吧,首先是第一方游戲,它們承載著重要的戰(zhàn)略目的,以至于每一款都值得提一嘴——我盡量簡短。

  • 《火炬之光:無限》

經(jīng)典的ARPG游戲,從制作人劉恒的講話判斷,游戲擁有足夠豐富的職業(yè)、技能搭配。玩家在游戲中能夠體驗足夠的自由度——換句話來說,就是不會用“卡進(jìn)度”的方式控制玩家的游戲時間。游戲沒有設(shè)置體力系統(tǒng),沒有日常任務(wù),不會強(qiáng)制社交。技能沒有冷卻,為了能夠足量體現(xiàn)職業(yè)和技能的差異,甚至不會設(shè)計PvP環(huán)節(jié),這顯然是為了避免因為對戰(zhàn)平衡而導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化所做出的取舍。

看起來,《火炬之光:無限》像是想要改掉所有讓老玩家不舒服和感到限制的系統(tǒng),努力保留并發(fā)揚所有這個游戲類型最初吸引人的那些設(shè)計,從而回歸經(jīng)典ARPG模式,所有的收入將通過內(nèi)容、角色和皮膚獲得??傮w而言,我喜歡這種決定。

《火炬之光:無限》似乎發(fā)揚了這個游戲類型下最吸引人的那些經(jīng)典設(shè)計,這令我十分期待

《火炬之光:無限》的開發(fā)時間不短,目前看起來完成度極高。從發(fā)布會上發(fā)出的視頻看,場景、畫面效果和手感相當(dāng)不錯。不過在黃一孟的話里,我們可以看到開發(fā)組目前最主要的工作是“解決內(nèi)容不足的問題”。這也可以理解,無論是體力限制,或者日常任務(wù),乃至PvP,都是希望用控制玩家游戲進(jìn)度的方式來延長游戲時長——這些手段當(dāng)然有效,但代價是讓玩家的游戲體驗變得磕磕絆絆,充滿痛苦。

所以相反,如果你想讓玩家有順暢的游戲體驗,背后可能就需要海量的內(nèi)容——他們現(xiàn)在就在解決這個。游戲預(yù)計2021年第四季度開放測試。

  • 《Flash Party》

大部分玩家都能看出這款游戲的構(gòu)思脫胎于“任天堂明星大亂斗”。制作人也不避諱這一點,在發(fā)布會上,他直截了當(dāng)?shù)刂赋觯骸拔覀兘梃b并沿用了由‘任天堂明星大亂斗’所創(chuàng)立的’平臺格斗’游戲的通用設(shè)計”。

這當(dāng)然不算是山寨或抄襲,就像FTG游戲中有血條、有搓招,有些還有終結(jié)技一樣。平臺格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)早就已經(jīng)被確立,被眾多同類型游戲所采用并發(fā)揚。《Flash Party》很顯然是想把平臺格斗游戲和網(wǎng)絡(luò)組合在一起,看看能不能把這個曾經(jīng)流行、現(xiàn)在沒落的游戲類型再挖掘出點什么。

非常可愛!讓人眼前一亮

當(dāng)然格斗游戲在整個游戲市場上從來都是小眾品類,我不得不說,面向這種游戲類型進(jìn)行開發(fā),實在是需要一些勇氣和理想主義,我希望他們能成功。

  • 《萃星物語》

仍然是一個開發(fā)了很長時間的游戲,游戲使用“虛幻”引擎,據(jù)說開發(fā)過程中充滿波折。

所以哪怕是在今天,我們看到關(guān)于這款游戲的信息其實主要來自于一段動畫,游戲特別二次元,二次元到了游戲的制作人在宣傳視頻里都會用“對抗名為古神的存在”這種特別二次元的話的程度……簡單來說,從我們獲知的信息,這款游戲仍然距離推出還有一段日子。

《萃星物語》目前的資料還不太多,但制作人看起來相當(dāng)重視故事表達(dá)

雖然《萃星物語》看起來戰(zhàn)斗比重很大,但從各種資料來看,它并不是一個以作戰(zhàn)為主打的游戲,也不是什么開放世界,相反,它似乎很克制,游戲似乎準(zhǔn)備通過不同的場景和小游戲,致力于角色的塑造和游戲劇情,呃,你看制作人的話,“我們相信,只有治愈心靈,才能治愈世界”。這話聽起來真是不錯。

  • 《T3》

好游戲,多人射擊競技類游戲,我們對這種類型的游戲根本不陌生,是吧?這款游戲的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)華麗,讓人印象深刻。

《T3》的測試已經(jīng)進(jìn)行了一段時間
  • 《心動小鎮(zhèn)》

你可以在我們昨天的報道中看到詳細(xì)的評價。就像這篇報道里說的那樣,“拋開所有業(yè)界的、技術(shù)的、或者未來趨勢上的意義,只是從我個人而言,我希望能有個游戲,讓我在里面可以擁有自己的家,自己的家具,在里面做點想做的事情,見到更多的朋友”。對于普通玩家來說,這種希望相當(dāng)樸實平凡,但對于廠商來說,做出這樣一款“還原生活”的游戲并不輕松。

我熱愛生活模擬!但手機(jī)上有趣的生活模擬類游戲?qū)嵲谔倭?,希望《心動小?zhèn)》能給我驚喜
  • 《鈴蘭之劍》

這基本是我這場發(fā)布會看下來最期待的游戲。游戲的每一幀畫面都透著精良和對已經(jīng)逝去的SRPG黃金年代的致敬。或者,再具體一點說,這款游戲本身就可以看作對《皇家騎士團(tuán)》的致敬,游戲的制作人也不避諱這一點,直接表示整個開發(fā)組都是《皇家騎士團(tuán)》的粉絲。

我會因此而高興嗎?當(dāng)然!我?guī)缀跻兄x他們能夠讓我在現(xiàn)在仍然能夠玩到一款向《皇家騎士團(tuán)》致敬的產(chǎn)品。如果你喜歡《火焰紋章》或者《最終幻想戰(zhàn)略版》,想必也會和我一樣。這款游戲中到處可見純正的SRPG要素——在現(xiàn)在這個年代,開發(fā)一個SRPG游戲多少有點吃力不討好,或許他們有自信能夠獲得商業(yè)上的成功,或者他們更多的是基于對那個逝去的黃金年代的回憶和對那些曾經(jīng)感動過我們的作品的愛,但不管因為什么,我都認(rèn)同他們的選擇,并衷心希望他們能成功。

真誠地說,整場發(fā)布會下來,我對《鈴蘭之劍》的期待值是最高的

你必須看看這款游戲的宣傳片,它太棒了,幾乎每一個細(xì)節(jié)都透露出制作者曾經(jīng)在游戲機(jī)前抓耳撓腮的數(shù)百個小時。說真的,我沒有想過在現(xiàn)在還能看到這么復(fù)古(換個說法吧,經(jīng)典)的SRPG,這個類型太復(fù)雜,太費腦子,節(jié)奏太慢。它更適合不知不覺讓幾十個小時流逝,和碎片化毫無關(guān)系。這種游戲類型在現(xiàn)在顯得不太合時宜,但我仍然喜歡這個游戲類型。

4.

除了第一方游戲,在這次發(fā)布會上還出現(xiàn)了為數(shù)眾多的由心動發(fā)行的游戲以及其他第三方游戲。

  • 《尋找天堂》

幾乎可以被稱為獨立游戲標(biāo)桿作品的《去月球》的續(xù)作,游戲開發(fā)者高瞰在發(fā)布會上也有出鏡。在視頻里,他開著一架飛機(jī)出場,是真的飛機(jī)——真是一個讓人喜歡的出場方式。我真希望他是用從游戲的成功中賺到了錢,去學(xué)習(xí)飛行的。

《尋找天堂》在Steam上獲得的評價是“好評如潮”,對于游戲本身的評價其實沒什么可說的,它代表著獨立游戲的極高成就,也展示了游戲作為藝術(shù)品獲取共鳴的能力。如果你沒玩過,最好找來玩玩。值得注意的是,這款游戲是在心動的技術(shù)支持下推出移動重制版的。

你可能已經(jīng)在多年前的PC端上玩過它了,但它就像一本珍藏在書架上的小書,值得反復(fù)重溫
  • 《爐石傳說》“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”

也不用多說什么吧?主題曲響起來的時候就一切盡在不言中了。游戲的全球首發(fā)的象征意義也足夠遠(yuǎn)大。更讓我感慨的是,這款游戲出場的嘉賓是網(wǎng)易暴雪合作部總經(jīng)理魏愷先生,之后《英雄聯(lián)盟手游》出場的嘉賓則是騰訊游戲《英雄聯(lián)盟手游》的發(fā)行制作人夏丹先生。讓這兩家公司的相關(guān)人員出現(xiàn)在同一場發(fā)布會里,真是有些了不起。

至于游戲類型——游戲行業(yè)從來就在經(jīng)歷著游戲類型的融合和細(xì)分,某個類型中的一種玩法可能被發(fā)揚光大,成為一種新的游戲類型(比如MOBA);兩種甚至多種游戲類型也可能融合在一起,形成一個新的游戲類型。

而且……按設(shè)計者的說法,“如果這款游戲在TapTap上的預(yù)約數(shù)量超過20萬,所有參與預(yù)約的玩家都將獲得光明之翼,如果預(yù)約玩家超過50萬,所有預(yù)約玩家都會獲得一張神秘傳說英雄”——真是了不起的營銷,我都能想象TapTap和暴雪用了多少次溝通才敲定這個計劃。

對TapTap和“爐石傳說”來說,這都是一次很好的亮相
  • 《勇者斗惡龍:達(dá)伊的大冒險》

史克威爾艾尼克斯和DeNA在“勇者斗惡龍”這一世界觀下的衍生作品。比較有趣的是,“達(dá)伊的大冒險”最初是基于“勇者斗惡龍”二次創(chuàng)作的漫畫,1989到1996年在《少年跳躍》上連載,現(xiàn)在這個來源自游戲的漫畫又被改編成游戲,體現(xiàn)了一種IP操作的宏偉思路。

誰不喜歡“DQ”呢?
  • 《霧境序列》

令人激賞的SRPG,但實際上,看起來更接近即時戰(zhàn)術(shù)(RTT)游戲。整個游戲的風(fēng)格令人沉醉——怎么說呢,有一種“我們游戲愛好者終于掌權(quán)了”的感覺。游戲看起來和《嚴(yán)酷北境》(Bad North)當(dāng)然有相似之處,或許開發(fā)者就是從《嚴(yán)酷北境》中獲得了啟發(fā)吧。

游戲的世界觀架構(gòu)和美術(shù)水準(zhǔn)都完全令人興奮,這也就是我上面所說的,看起來游戲開發(fā)者是真正的游戲愛好者,他們現(xiàn)在終于有能力和機(jī)會試著制作一個自己喜歡的游戲,而這個游戲的開端可能是過去成長經(jīng)歷中那些真正打動過自己的游戲。

氛圍非常棒的SRPG——而且,是克蘇魯!
  • 《APEX Legends Mobile》

《Apex英雄》的手游版本。沒什么可說的,我們都知道它會出手游,現(xiàn)在它出了,而且出現(xiàn)在TapTap的發(fā)布會上。移動設(shè)備上的此類玩法顯然是接下來一段時間的熱點,《Apex英雄》本身又一度紅到發(fā)紫,不過話說回來,這種畫面風(fēng)格在國內(nèi)到底有多少受眾,目前仍未可知。而偉大的Respawn工作室——我只希望他們能在未來的某一天想起《泰坦降臨3》就行。

TapTap上的老玩家們對此又是期待又是操心……
  • 《來古彌新》

簡單來說,如果有什么游戲風(fēng)格可以稱之為“國潮”,或者說,如果有機(jī)會用某款游戲來說明“用游戲推廣傳統(tǒng)文化”這一被說過無數(shù)次的概念實際可行,那么目前看來,我會選擇《來古彌新》。

我仍然贊賞于這款游戲的“現(xiàn)代”——雖然它講述的是中國傳統(tǒng)的事兒,但整個游戲從設(shè)計到風(fēng)格,到開發(fā)組本身的個性,無一不展示出游戲行業(yè)和粉絲文化最先進(jìn)和最潮流的部分。

用ACG風(fēng)格展示傳統(tǒng)文化,已經(jīng)被實踐證明是一條會受年輕人歡迎的路徑
  • 《宿命回響》

基本上是日本游戲開發(fā)行業(yè)的全明星陣容……廣井王子企劃,中島美嘉演唱OP,MADHOUSE做動畫制作,DeNA擔(dān)綱,基本上能露臉的都是傳說人物和工作室,就是那種毋庸置疑一定差不了的角色。也正因為此,這游戲目前什么具體信息都不清楚,純粹就是靠開發(fā)者量級在發(fā)布會中占有一席之地……

“以音樂之力拯救世界吧”,行!
  • 《山河旅探》

相當(dāng)風(fēng)格化的游戲,水墨畫風(fēng)+民國題材+探案AVG玩法。游戲的畫風(fēng)極具特色,相較之下,其實我覺得人物的形象就略微差了那么點兒意思?;蛟S目前看起來它還有可加強(qiáng)的部分,但就當(dāng)前展示出的特性,已經(jīng)相當(dāng)吸引我了。

我非常喜歡偵探AVG!希望這個品類能多出好作品!
  • 《英雄聯(lián)盟手游》

關(guān)于這款作品,好像也不用說太多。你們都知道這款游戲的量級,因此它也獲得了在整場發(fā)布會上壓軸出現(xiàn)的待遇。對于這款游戲本身似乎也沒什么評價的必要,如果說有什么“移動游戲的明星產(chǎn)品”,那《英雄聯(lián)盟手游》肯定位列其中,而且保守來看至少是前三。所以,它出現(xiàn)在這場發(fā)布會里本身就說明了很多問題。

另外,還是那句話,你很難在一場發(fā)布會上看到來自網(wǎng)易和騰訊的嘉賓同時帶著產(chǎn)品出現(xiàn)——光是這一點,就堪稱意義非凡了。

已經(jīng)不需要更多的介紹了!

5.

上周末的2021 TapTap游戲發(fā)布會結(jié)束后,心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟先生在知乎回答了“如何看待2021年TapTap發(fā)布會?”這個問題。在回答的開頭,第一句話,他寫道:“謝謝大家的捧場,我們至少是盡力了?!?/p>

一次游戲發(fā)布會是過去成果的證明,同時也是對未來的宣言。就像我之前所說的,我們從一個人所選擇的文化作品中定義這個人的審美,我們也能從一場發(fā)布會上定義一家廠商的價值觀。與此同時,這次發(fā)布會也展示出心動有能力在商業(yè)成功和藝術(shù)追求上取得平衡——在過去的很長時間里,很多人覺得TapTap是一個足夠理想化的地方,那上面有很多足夠“美”的游戲、一群優(yōu)秀的編輯和一群苛刻的“真正的游戲玩家”。所有人都喜歡這樣,但大家總是擔(dān)心這個地方并非主流。現(xiàn)在這場發(fā)布會可以一定程度上解答這些問題,那些重量級作品的出現(xiàn)就是在宣示這一點,TapTap已經(jīng)是一個擁有足夠影響力的主流平臺,沒問題的。

而當(dāng)一個東西——無論任何東西,成為主流的時候,我們又會擔(dān)心,它是不是就忘記了自己誕生的理由(這也代表著許多人的信任),是不是可以舒舒服服地躺下,靠慣性前進(jìn),成為大眾價值觀的一部分,不再想著引領(lǐng),而是變?yōu)橛狭??這場發(fā)布會也在一定程度上解答了這些問題——他們?nèi)匀恢朗裁词呛糜螒?,沒問題的。

所以,這里面的關(guān)鍵問題在于,你希望自己未來要迎接一個什么樣的世界?以及,你有多大意愿和能力來影響和改變它?

對于這個問題,一場發(fā)布會或許是個不錯的解答。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當(dāng)哲學(xué)家的游戲設(shè)計師不是好的storyteller。

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