在《心動小鎮(zhèn)》中,我們期待另一種生活

在生活模擬這個品類下,《心動小鎮(zhèn)》能闖出一片自己的天地嗎?不過,比起這個問題,關(guān)心這款游戲的人們更想知道:它能如期完成嗎?

編輯池騁2021年07月18日 19時34分

在剛剛結(jié)束的2021 TapTap游戲發(fā)布會上,我看到了《心動小鎮(zhèn)》的展示。這段展示并不算長,大概只有3分鐘,但是基本把這個游戲的特色——包括想要做到的和已經(jīng)做到的——全部表達出來了。簡單來說,《心動小鎮(zhèn)》是一個多人在線的生活模擬養(yǎng)成類游戲。按照開發(fā)者的說法,玩家可以在游戲中“放慢節(jié)奏,體驗海島悠閑生活,打造獨一無二的家園,與其他玩家交友、互助”。

在昨天的發(fā)布會之后,幾乎所有人都對《心動小鎮(zhèn)》充滿興趣,他們在TapTap和知乎上各抒己見,紛紛表達了對這款游戲的期望。

我也不例外,我喜歡這個游戲品類,因此,在整場發(fā)布會中,《心動小鎮(zhèn)》是最吸引我的產(chǎn)品之一。

在理想的情況下,玩家可以在這個小鎮(zhèn)上享受美好的虛擬生活

1.

可能有不少人和我一樣,希望能夠在網(wǎng)絡上有“第二個家”。當然,我指的并不是抽象的網(wǎng)絡之家,比如某個網(wǎng)站或某個社交媒體上的個人主頁,而是一種數(shù)字化的、真正的家。它可以是一套能在屏幕上看見、可以自由進出的房子,它甚至是兩室一廳,有獨立的客廳、臥室和書房。我可以自由裝飾它,選擇不同的壁紙和地板,布置我喜歡的家具。然后我可以邀請朋友來家里,打開門,迎接他們進來,在家里吃點我做的東西(當然是數(shù)字化的),或者一起玩著合家歡的小游戲。當然,朋友們也有按照自己的喜好裝飾出來的家。我們互相探訪,在彼此的屋子里聽聽音樂、聊聊天、做點小游戲什么的。

我當然不會指望這些東西從天上掉下來,哪怕是游戲道具也不行,所以我想用自己的勞動去賺點游戲貨幣,購買這些東西——墻紙、地板、書桌、收音機和75寸液晶電視。我必須要能走出家門,找到什么工作賺錢。所以,我們還需要一套系統(tǒng),能夠讓玩家賺取游戲內(nèi)貨幣。玩家賺錢的方法不能太簡單,也不能太困難。

你既要讓玩家忙起來,又要讓玩家能得到充分的休息……

長久以來,對于“在游戲里重建生活”的需求就從來沒有少過,無數(shù)的人希望在網(wǎng)上擁有第二個家,甚至在一定程度上度過第二種人生。幾乎所有人都想要有換一種人生的愿望,哪怕只是試試,哪怕只是換一個工作、換一個房子和換一種下班后的生活。在某種意義上,這種需求甚至在互聯(lián)網(wǎng)剛剛被創(chuàng)立時就被提出和暢想過了——你可以在很多科幻小說或科幻電影中看到這些構(gòu)想。但非常奇怪,這個需求似乎沒有被很好地滿足過。無論是紅極一時的《第二人生》還是豆瓣曾經(jīng)短暫嘗試過的“阿爾法城”,最終都沒能獲得成功。

我猜原因可能是這個需求太過宏大,大多數(shù)網(wǎng)絡游戲只是模擬“戰(zhàn)斗”,即一個相對狹窄的行為范疇,一部分網(wǎng)絡游戲在戰(zhàn)斗之余加上了一點兒放松的部分,而談到模擬“生活”本身,它一方面涵蓋巨大,另一方面又很容易因為過于面面俱到而讓人覺得疲勞和厭煩。

如何從中抽取那些讓我們開心、享受或放松的東西?如何讓玩家感受到幸福的生活要靠雙手創(chuàng)造,但又不至于在線上繼續(xù)996?有一些游戲曾經(jīng)做出過嘗試。在這一點上,無須諱言,《心動小鎮(zhèn)》從“動森”“牧場物語”以及其他曾經(jīng)在這個方向進行過探索的前輩身上汲取了不少營養(yǎng)。

從最理想的角度來說,《心動小鎮(zhèn)》可以實現(xiàn)我的這些目標,或許在某些時候,晚上,下班之后,我會拿著手機,讓自己的虛擬角色躺在屬于我的虛擬小屋門口的躺椅上,看著虛擬落日、虛擬海灘和虛擬棕櫚樹,等待著朋友們用他們的虛擬形象來做客。在那些時候,虛擬和現(xiàn)實之間的界限開始模糊,而放松和期待的感受則毋庸置疑的真實。

2.

《心動小鎮(zhèn)》立項于2016年,當時它的名字叫作《創(chuàng)想世界》,是一個以建造類玩法為核心的沙盒游戲。2017年,這個游戲就在TapTap上開啟了預約。僅僅憑借看起來還不錯的玩法和風格,就收獲了28萬的預約和9.0分的高分。

但它的開發(fā)周期意外地漫長。2020年,許慕典成為了這個項目的新制作人,策劃、程序、美術(shù)都推翻重做,《創(chuàng)想世界》改名《心動小鎮(zhèn)》,開始探索新的方向。

一個模擬生活類游戲,似乎并不需要100人團戰(zhàn)或者500人國戰(zhàn),也并不需要50米高的毒狗龍、迎面而來的火球或滾滾流淌的巖漿——那么,為什么要這么久?

項目組是這樣對我說的:《心動小鎮(zhèn)》對技術(shù)的要求非常高,可以說是目前心動技術(shù)最難的項目之一。我能理解他們的意思,生活模擬類游戲看起來在技術(shù)上并沒有什么可以直接被人感知的高難度部分,但實際上,大量的技術(shù)難度隱藏在看似平淡的外表之下。比如說世界中有大量可供收集的資源,玩家在游戲里擁有極高的自由度,可以自由搭建房屋系統(tǒng)。實際上,《心動小鎮(zhèn)》一張社區(qū)地圖所耗費的資源完全不亞于那些充滿聲光電效果、數(shù)十人甚至百人同屏作戰(zhàn)的游戲。

除此以外,他們還希望在游戲體驗上超越市面上的同類產(chǎn)品。比如說,他們用了很多時間解決讀盤時間過長的問題。玩家們對于Loading時間已經(jīng)相當習慣,在很多游戲里,進一個房間要讀盤,進一個商店要讀盤,我們能看到可愛的Loading畫面,但事實上,這些等待時間把游戲過程切斷,讓用戶的游戲體驗非常割裂。

進入任何場景都不需要Loading,這確實是我在試玩的過程中最意外的一點

開發(fā)組用了很大力氣解決這個問題。在一開始制定目標時,項目組就希望《心動小鎮(zhèn)》的地圖能達到無縫銜接,形成更流暢的體驗。他們認為這樣能夠讓用戶“產(chǎn)生足夠多的交集”,但隨之而來的問題就是,如何在美術(shù)效果與性能效果之間取得平衡。

所以,當你看到現(xiàn)在的版本,就會發(fā)現(xiàn)開發(fā)組在很多地方都進行了巧妙的取舍,游戲的畫面風格相對來說相當克制,沒有什么絢麗的粒子效果,但讓人感覺到非常舒服。人物的造型風格也是一樣。

實話說,大部分國產(chǎn)游戲的人物造型要么就是威猛的屠龍戰(zhàn)甲(配4米的長刀),要么就是一種可愛的三至五頭身(大量廣東地區(qū)游戲外包公司對這種風格掌握得無比熟練,故我們稱其為“深圳萌”),而《心動小鎮(zhèn)》中的整體美術(shù)風格更加時髦,更加現(xiàn)代。哦,對了,游戲里可以開車,車的造型也很棒,我都能想象有多少人想在游戲里要一輛這樣的車了。

3.

無論什么類型的游戲,都有其制作上的難點。一些難點比較好理解,比如動作游戲的打擊感、FPS游戲的槍械手感、解謎游戲的關(guān)卡設計、卡牌游戲的數(shù)值平衡等等。與這些聽起來就困難的要素相比,我們會認為生活模擬類游戲是相對比較簡單的一個類型:它要做的就是還原生活而已嘛!如果你不知道生活是什么樣子,你只需要觀察它就可以了。

但還原生活可能是最難做對的。還原生活需要技術(shù),可有時跟技術(shù)也沒有太大關(guān)系——我們都知道,技術(shù)好了,場景搭起來了,3D人物在畫面上跑來跑去,游戲卻未必因此更加有趣。

我想這類游戲的制作難度不在表面。澆花、釣魚、砍樹、布置房間、搜集各種各樣的東西,再把它們擺出來……很多游戲說起來也就是這些,但并不是集齊了這些元素就能起到治愈的作用。最直接的例子正是“牧場物語”系列,它公認的巔峰是GBA和3DS上的幾作,來到次世代的Switch上,無論是新作還是經(jīng)典重制版,總是被人詬病“感覺不對”,市場上的反響甚至不如個人開發(fā)者的“精神續(xù)作”《星露谷物語》。

我們?nèi)绾螝w納、抽象出日常生活行為中那些讓我們感到快樂的部分?如果只是點擊一下就可以為全屋換上壁紙,那么玩家還會在意壁紙嗎?如果玩家“做什么都可以”,他們會不會什么都不想做?我們需要目標,但又厭煩目標,我們需要自由度,但大多數(shù)人缺乏掌控這種自由度的能力。

更進一步說,我始終覺得,小孩子們在《我的世界》中獲得的樂趣要比大多數(shù)大人多得多。孩子們還沒有接觸、被迫了解和掌握這個世界運行的規(guī)則,所以他們相對于我們這些可悲的成年人擁有近乎無限的想象空間。他們可以搭起一個球形的火箭或深入地下500米的堡壘,而我們呢?我們被馴化得具備好多常識,因此我們也在一定程度上缺乏這種從想象中獲得快樂的能力。

在生活模擬類游戲里感受純粹的快樂——在設計上來說,真的沒有那么容易

我們能從過去幾年的迭代(雖然線索很有限)中看出《心動小鎮(zhèn)》在方向上的掙扎。有些時候,它看起來像是《模擬人生》,幾個虛擬角色在場景里生活,可以創(chuàng)造自己的互動和劇情;另一些時候,它的建造類玩法又讓人想起《我的世界》或現(xiàn)在火熱的《羅布樂思》,玩家們可以在游戲里聚會、聊天、互動,也可以建造任何東西。

項目組告訴我,在最初的版本中,《心動小鎮(zhèn)》更類似于一個“建造模擬器”,玩家們在游戲中的自由度相當高,但后來他們發(fā)現(xiàn)“缺少游戲目標支撐整個游戲玩法”——有趣的是,在得到這個結(jié)論的時候,他們甚至可能隱約觸摸到一些人類更本源的東西。在《Matrix》里,機器創(chuàng)造了一個完美的世界,在這個世界里,人類所有的需求和欲望都會得到滿足,機器認為人類會喜歡這個世界,但機器錯了,人類開始大量死亡。

就算沒有打算讓人成為電池,對于《心動小鎮(zhèn)》而言,缺少目標仍然是個問題——目標可能讓人痛苦,可能讓人感受到壓力,但它賦予人們意義。另一個方面,我們在現(xiàn)實中已經(jīng)飽嘗壓力,干嘛還要在數(shù)字化世界里再飲下這杯苦酒?

這當然是個充滿了取舍的決定,很多設計或許能打動年輕人和喜歡沙盒游戲的硬核用戶,但難以吸引更廣泛的年齡圈層——對開發(fā)者而言,后者是更關(guān)鍵的需求。最后,經(jīng)過討論和嘗試,他們重新為游戲做了定性,決定圍繞“小鎮(zhèn)生活”的核心體驗,設計一個生活模擬類游戲。

所謂“生活模擬”,大體就是以現(xiàn)實世界中的實際行為做模板,從中抽取出較為有成就感或樂趣的元素,拋下那些枯燥、乏味的部分。所以,在這個版本的《心動小鎮(zhèn)》中,玩家能體驗到許多模擬現(xiàn)實生活的玩法,比如種田、烹飪、釣魚、開車、演奏音樂……

如果你喜歡烹飪,《心動小鎮(zhèn)》可以讓你大展拳腳!

如果玩家喜歡某種職業(yè)或某類技能,游戲可以為其提供足夠深度的研究空間。同時,游戲也部分保留了曾經(jīng)的“建造模擬器”留下的功能。比如玩家依然可以自由設計房屋結(jié)構(gòu),可以改變墻壁和地板的顏色,可以搜集資源制造物品,“甚至可以在家里搭一個咖啡廳或者迷宮”。

項目組表示:“我們希望玩家在《心動小鎮(zhèn)》里能模擬現(xiàn)實生活,找到自己的成長方式?!?/p>

4.

去年11月,觸樂曾經(jīng)采訪過《心動小鎮(zhèn)》的制作人許慕典,我的同事問他,為什么生活模擬類游戲在國內(nèi)一直不受開發(fā)者們的關(guān)注。許慕典告訴觸樂,“因為不合算”。這種類型的游戲在開發(fā)中需要的投入和人力資源并不比其他游戲要少,但收入?yún)s明顯少于其他游戲——顯然,讓用戶在田園牧歌里消費,遠比讓他們在那些戰(zhàn)術(shù)競技類游戲里消費要更困難。人們在解決自己痛苦的時候很舍得花錢,但在自己很舒服的時候,就沒那么愿意花錢了。

比如說,你會為了做飯的素材花錢嗎?不太會吧?但你為一把武器花錢就顯得很自然

許慕典告訴觸樂,現(xiàn)在他們能把《心動小鎮(zhèn)》設計成這樣——我想,他指的是相對自由地去做這樣一個不太討巧的游戲類型,而不太需要計較短期回報——是因為有TapTap?!缎膭有℃?zhèn)》的主要使命是為TapTap吸引用戶,鼓勵TapTap的用戶在游戲中建立更緊密的社交關(guān)系。

如果能成功的話,它將會為心動構(gòu)建一個相當良好的互相哺育的循環(huán)。正如黃一孟對于這個項目的期許,“這樣的游戲一定要把它的社交方式帶給平臺……通過游戲的社交關(guān)系把用戶積累到平臺后,我們還需要像Facebook一樣把所有社交關(guān)系開放提供給其他所有的TapTap游戲使用”。在最好的愿景下,一個流動的、健康的、基于平臺和產(chǎn)品的用戶生態(tài)將會這樣建立起來。

這是一個非常有趣的想法,或者,用一個有點兒俗的比喻,“1+1大于2”,在一定程度上,《心動小鎮(zhèn)》可以看成TapTap的一個增值產(chǎn)品,依托社區(qū)關(guān)系,玩家在游戲里不缺朋友,游戲可以讓社區(qū)的好友關(guān)系更緊密,能做的事情更多,而通過游戲吸引和認識的朋友同時也是TapTap的用戶,可以促進TapTap的用戶生態(tài)。這當然是一個前景無限的思路,邏輯上也完全說得通。唯一的問題是,這個構(gòu)想是否太理想化?

直到目前,TapTap上的用戶依然對《心動小鎮(zhèn)》充滿了期待。哪怕絕大多數(shù)人沒有實際上手玩過,《心動小鎮(zhèn)》的社區(qū)頁面上還是留下了2000多條評論——其中大部分評論都在表達自己的“五星期待”:不要打怪掉裝備,不要抽卡領服裝,不要太“肝”,不要太課……最重要的是,希望能快點玩到。

5.

雖然項目的起點開始于5年前,但真正意義上的《心動小鎮(zhèn)》去年才確定方向——也就是說,目前的《心動小鎮(zhèn)》還處在非常早期的開發(fā)階段。根據(jù)昨天發(fā)布會上公布的消息,在最好的情況下,《心動小鎮(zhèn)》會在年底與大家“見面”。至于最后能做成什么樣,能不能符合他們自己設下的目標,能不能滿足甚至超越用戶的期待,說實在的,我很期待,但是也很謹慎。

我們期待《心動小鎮(zhèn)》,也期待所有試圖給我們營造田園牧歌的作品

因為這很難,本質(zhì)上來說這是一個要耗費很多資源、很多人力,進行很多嘗試探索但未必能夠成功的方向。這種類型的游戲,以及所代表的技術(shù)、價值觀甚至人類的生活方式曾被無數(shù)次幻想和提及,我們在《真名實姓》、在《雪崩》、在《攻殼機動隊》或《頭號玩家》中都看到過對這種世界的描述,一個數(shù)字化的網(wǎng)絡新世界,人們在里面超越自身的物理限制(包括地理距離、國籍和容貌)自由交流。在某種意義上,《心動小鎮(zhèn)》和它所代表的那種游戲類型所試圖模擬的范疇要大于大部分MMORPG,這也就代表著它更難,更可能失敗。

但我們一直以來就在呼喚這種游戲,它也代表著我們對于網(wǎng)絡、游戲和科技能做到更多事情的期待和相信。從這個角度上,我特別希望它能夠成功,當然,它可能不會完美,但我希望它能成功。拋開所有業(yè)界的、技術(shù)的,或者未來趨勢上的意義,只是從我個人而言,我希望能有個游戲,讓我在里面可以擁有自己的家、自己的家具,在里面做點想做的事,見到更多的朋友。我希望有個游戲能夠讓我體驗第二種生活,我希望這個游戲就是《心動小鎮(zhèn)》。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當哲學家的游戲設計師不是好的storyteller。

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