《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動(dòng)作RPG

2021年07月05日 17時(shí)30分

編輯祝思齊

可愛,易上手,但不那么簡單。

《死亡之門》(Death’s Door)是由英國獨(dú)立團(tuán)隊(duì)Acid Nerve開發(fā)、Devolver Digital Games發(fā)行的類“塞爾達(dá)”解謎動(dòng)作RPG。它給人的第一印象就像這家特立獨(dú)行的發(fā)行商一樣古靈精怪。故事伊始,一輛公交車把作為主角的小烏鴉送到了辦公地點(diǎn),“收割委員會(huì)總部”。

沒錯(cuò),小烏鴉的工作主要是收割死者的靈魂——雖然它拿的不是大鐮刀,而是一把小光劍;外表也一點(diǎn)都不可怕,反而有一些呆萌。即使做著死神一樣回收靈魂的工作,員工們還是像普通職員那樣兢兢業(yè)業(yè)地上班打卡,填報(bào)書面材料,時(shí)不時(shí)以各種理由翹個(gè)班……

為什么一個(gè)水管要修這么久!

回收的方式也挺簡單粗暴,把靈魂的持有者打敗就行,這也是游戲中第一個(gè)Boss的由來。只不過,小烏鴉歡歡喜喜地揣著拿到的靈魂準(zhǔn)備回辦公區(qū)交差,卻遭遇飛來橫禍:好不容易到手的靈魂被搶走了!據(jù)說有人會(huì)帶著這些靈魂穿過一扇門,門后是一片死亡無法觸及之地。為了揭開門后世界的真相,小烏鴉需要向3個(gè)人尋求強(qiáng)大的靈魂力量……

就這樣,《死亡之門》的故事正式開始了。

好上手,但不簡單

游戲的開發(fā)者Acid Nerve是一個(gè)只有兩人的微型團(tuán)隊(duì),《死亡之門》是他們的第三部商業(yè)作品。他們于2015年推出的《泰坦之魂》(Titan Souls)是公認(rèn)的受苦游戲,不過獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的評價(jià)。

從玩法上講,《死亡之門》充滿了熟悉的風(fēng)味。玩家扮演的小烏鴉只能在連接外部世界和總部門扉殿堂的門之間出入,這個(gè)門就是存檔點(diǎn)。每次死亡后必須從門重新開始跑圖,部分小怪會(huì)復(fù)活。游戲的地圖比較線性,不同區(qū)域通過各種機(jī)關(guān)互相連接,玩家往往能夠在繞了一大圈之后回到門的附近。

在此之外,《死亡之門》的總體設(shè)計(jì)相當(dāng)友好。首先,機(jī)制中沒有死亡懲罰,每次死亡不會(huì)丟失經(jīng)驗(yàn),可以稍事休息之后回總部購買技能升級。另外,游戲的地圖并不復(fù)雜,只是有些機(jī)關(guān)的運(yùn)作方式和鑰匙的獲得方式需要進(jìn)行輕度解謎。除此之外的大部分捷徑都會(huì)在一次主要的戰(zhàn)斗后自動(dòng)觸發(fā),所以基本不會(huì)在跑圖過程中迷路。

隨處可見的柵欄門在戰(zhàn)斗時(shí)是場地邊界,戰(zhàn)斗完畢后就是捷徑

游戲的難度曲線相對平緩。比起直接將解謎和戰(zhàn)斗融為一體且容錯(cuò)率為零的《泰坦之魂》,《死亡之門》的上手度非常親民,至少序章頭兩張地圖基本都是教學(xué)性質(zhì)的。從劇情開始教玩家怎么打Boss,通過一系列小怪戰(zhàn)斗教玩家怎么推圖,再通過開捷徑教玩家怎么解謎,一步步提示得非常完備。

戰(zhàn)斗部分的感受就因人而異了?!端劳鲋T》的戰(zhàn)斗簡潔經(jīng)典,主打的近戰(zhàn)形式僅有輕攻擊、重攻擊、蓄力攻擊、翻滾后攻擊等基本配置。弓箭和魔法等遠(yuǎn)程只是輔助,不過在非戰(zhàn)斗狀態(tài)是非常重要的解謎手段。

游戲的回血機(jī)制比較有特色。玩家沿途能夠撿到活力種子,種在地圖上綠色的花盆里可以食用,回滿生命值,每次通過門刷新地圖能食用一次。但種子的數(shù)量有限,花盆的位置也需要探索,因此在什么時(shí)候種下活力種子需要玩家仔細(xì)斟酌。最佳的種植位置自然是離Boss房或扎堆敵人最近的花盆,能夠保證通過難點(diǎn)后恢復(fù)血量、迎擊Boss;反之,則不得不在這個(gè)過程中盡量無傷。

這朵生命之花設(shè)計(jì)得真美

近戰(zhàn)為主的設(shè)計(jì)和特殊的回血機(jī)制讓《死亡之門》中戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率相當(dāng)?shù)?。至少在前期,小烏鴉只有4格生命,不管被什么敵人、什么招式擊中,每輪戰(zhàn)斗最多只能失誤4次,這對初上手或動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)較少的玩家說可能會(huì)有一定難度。

簡潔設(shè)計(jì)與復(fù)雜體驗(yàn)

超前體驗(yàn)版的3小時(shí)流程基本完整展示了游戲的各種戰(zhàn)斗機(jī)制和解謎關(guān)卡。不過,每個(gè)敵人的招式設(shè)計(jì)非?;A(chǔ)。小怪基本只有一招,Boss可能有兩三招,初見十幾秒就能看清攻擊模式,學(xué)習(xí)成本并不高。

但這不意味著戰(zhàn)斗過程枯燥乏味,或者不費(fèi)腦子。大部分時(shí)候小烏鴉都處在跑位、翻滾和尋隙攻擊的循環(huán)里,而敵人出招的快節(jié)奏強(qiáng)迫玩家的精神始終高度集中,有些強(qiáng)制以一對多的場景對玩家的操作有一定要求,可以說是用極簡的機(jī)制設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)不錯(cuò)的效果。

游戲的Boss設(shè)計(jì)頗具童話風(fēng)味

湯蠱巫婆庭院中一位拿大錘的精英敵人就是一個(gè)典型例子。

他全程只會(huì)一招:揚(yáng)起手中的大錘蓄力下砸。玩家應(yīng)對的方式也很簡單,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)翻滾并抓住間隙偷刀即可。然而這個(gè)敵人將有追蹤性的延遲刀和極快的攻擊頻率結(jié)合在一起,導(dǎo)致玩家全程處于剛在最后一刻避開下砸,立刻就要開始計(jì)算下一次翻滾時(shí)機(jī)的緊繃狀態(tài)。若非心態(tài)平穩(wěn)、反應(yīng)迅速,很難不出現(xiàn)失誤,整個(gè)過程相當(dāng)緊張刺激。

這位大錘哥是整個(gè)先行體驗(yàn)版中使我落命最多的對手,感覺比正經(jīng)Boss都難打

即便如此,游戲還是沒能規(guī)避內(nèi)容重復(fù)的毛病。僅在搶先體驗(yàn)版中,玩家就要擊敗某個(gè)精英敵人4次,只不過每次都會(huì)略微增加難度。有時(shí)是戰(zhàn)斗過程中不斷有小兵騷擾,有時(shí)必須打完幾撥小兵它才會(huì)出現(xiàn),但應(yīng)對方式不會(huì)有本質(zhì)區(qū)別。這對部分玩家來說可能算得上缺點(diǎn)。

另外,在獲得新技能并進(jìn)入第一個(gè)大章節(jié)的第三張地圖“熔爐內(nèi)部”之后,我感覺游戲的難度經(jīng)歷了大幅提升。從裝備欄的空格數(shù)量來看,游戲中應(yīng)該沒有特別多花哨的武器和技能,但開發(fā)者會(huì)強(qiáng)制玩家在游玩過程中將每一個(gè)都活學(xué)活用。在此之前,解謎部分和戰(zhàn)斗部分聯(lián)系并不緊密,是分開的小關(guān)卡。而在“熔爐內(nèi)部”,小烏鴉就要開始冒著槍林彈雨開機(jī)關(guān)了。有些關(guān)卡繼承了《泰坦之魂》的特色,對卡位和使用技能的時(shí)機(jī)都有不低的要求。

地圖中遠(yuǎn)近程配合的成群小兵、狹窄且沒有邊緣保護(hù)的地形(是的,小烏鴉明明是鳥卻會(huì)摔死)、遙遠(yuǎn)的存檔點(diǎn)和回血點(diǎn),都可能讓玩家在一次次重復(fù)跑圖的過程中陷入挫敗。

千萬不要小看這個(gè)區(qū)域,不大的空間里有兩個(gè)射手老太太、兩個(gè)丟泡泡的魔法罐頭、兩個(gè)炸彈罐頭和若干近戰(zhàn)小兵,且四周和中間的空洞都沒有掉落保護(hù),不管是選擇清怪還是跑酷都相當(dāng)兇險(xiǎn)。真正的噩夢其實(shí)是前面的傳送帶,需要頂著兩邊的加農(nóng)炮卡時(shí)機(jī)用技能點(diǎn)燃爐火,并且中間沒有回血點(diǎn)……我在這里死了不知道多少次

好在,游戲中存在一些藏在隱藏房間里的活力和魔力碎片,收集4個(gè)之后能夠提升血量和魔力上限,想必也會(huì)逐步提高戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率。角色的成長速度是否最終會(huì)超過難度的上升程度,讓游戲在后期變得輕松,這一點(diǎn)只能留待在完整版中確認(rèn)了。

這些隱藏碎片真的不太好找,跑圖時(shí)不發(fā)揮“三光精神”或仔細(xì)看環(huán)境提示的話很容易錯(cuò)過

世界觀與故事加成

對包括我在內(nèi)的一部分玩家來說,游戲的難度并不是最重要的,關(guān)鍵是世界觀與氛圍是否能讓人心甘情愿地一遍遍挑戰(zhàn)下去。在這一點(diǎn)上,《死亡之門》做得還不錯(cuò)。

游戲的故事圍繞著死亡與靈魂展開,整體彌漫著一種戲謔的黑暗童話氣質(zhì)。因?yàn)槿藗兊膲勖冮L了,收割委員會(huì)日益凋敝。為了追回丟失的靈魂,揭開死亡之門背后不死世界的真相,小烏鴉要面對許多艱難險(xiǎn)阻。但一想到這些艱難險(xiǎn)阻是它作為“社畜”在加班,就令人有些忍俊不禁。在收割委員會(huì)工作還真不容易!

衰敗的收割委員會(huì)總部似乎也暗藏秘密

開發(fā)商畢竟是個(gè)微型團(tuán)隊(duì),《死亡之門》在畫質(zhì)和建模質(zhì)感上多少顯得有些低成本,好在優(yōu)秀的配樂和美術(shù)很好地彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。游戲的音樂大都?xì)g快輕松,角色設(shè)計(jì)以可愛為主。小烏鴉的翻滾動(dòng)作好像一團(tuán)毛球,撿到道具時(shí)開心的樣子又有些傻乎乎的,討人喜歡得不行。敵人的動(dòng)作大都憨態(tài)可掬,夸張的造型頗有些“詭異萌”的味道。遇到的NPC們熱衷于自說自話,讓人莫名容易與他們產(chǎn)生友誼。

其實(shí)也不能指望這個(gè)砂鍋頭NPC能幫忙干什么,把他留在這里賣萌就好

即使是受苦不少的“熔爐內(nèi)部”,一些煤球小怪的設(shè)計(jì)乃至最終Boss的長相令我想起《千與千尋》,那種披著糖衣外殼講述嚴(yán)肅主題的氣質(zhì)也有些相似。提前體驗(yàn)版中,劇情部分尚未展開得太多,希望接下來,尤其是開門后的故事走向能夠令人滿意。

巫婆追求永生的方式是把人變成茶壺或者罐頭

游戲的收集品中也隱藏著故事,剛好烏鴉就是喜歡發(fā)光的小玩意嘛

從目前存檔的進(jìn)度來看,《死亡之門》最終的游戲時(shí)長可能在20~30小時(shí)之間。我個(gè)人相當(dāng)期待正式版,唯一的顧慮在于敵人與戰(zhàn)斗的重復(fù)性。畢竟,目前看來,游戲不算簡單,如果后期還出現(xiàn)反復(fù)面對同一種精英怪的情況,玩家可能會(huì)被“勸退”。但總的來說,我相當(dāng)推薦喜歡黑童話風(fēng)格,同時(shí)對解謎和動(dòng)作RPG有興趣的玩家嘗試一下這款作品。

游戲?qū)⒃?月20日正式發(fā)售,登陸PC和Xbox平臺。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Devolver Digital Games提供。)

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優(yōu)點(diǎn)
世界觀與美術(shù)風(fēng)格引人入勝
戰(zhàn)斗與地圖設(shè)計(jì)精巧
難度曲線平穩(wěn)
缺點(diǎn)
部分游戲體驗(yàn)重復(fù)
部分關(guān)卡有堆怪嫌疑

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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