可愛(ài),易上手,但不那么簡(jiǎn)單。
《死亡之門(mén)》(Death’s Door)是由英國(guó)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)Acid Nerve開(kāi)發(fā)、Devolver Digital Games發(fā)行的類(lèi)“塞爾達(dá)”解謎動(dòng)作RPG。它給人的第一印象就像這家特立獨(dú)行的發(fā)行商一樣古靈精怪。故事伊始,一輛公交車(chē)把作為主角的小烏鴉送到了辦公地點(diǎn),“收割委員會(huì)總部”。
沒(méi)錯(cuò),小烏鴉的工作主要是收割死者的靈魂——雖然它拿的不是大鐮刀,而是一把小光劍;外表也一點(diǎn)都不可怕,反而有一些呆萌。即使做著死神一樣回收靈魂的工作,員工們還是像普通職員那樣兢兢業(yè)業(yè)地上班打卡,填報(bào)書(shū)面材料,時(shí)不時(shí)以各種理由翹個(gè)班……
回收的方式也挺簡(jiǎn)單粗暴,把靈魂的持有者打敗就行,這也是游戲中第一個(gè)Boss的由來(lái)。只不過(guò),小烏鴉歡歡喜喜地揣著拿到的靈魂準(zhǔn)備回辦公區(qū)交差,卻遭遇飛來(lái)橫禍:好不容易到手的靈魂被搶走了!據(jù)說(shuō)有人會(huì)帶著這些靈魂穿過(guò)一扇門(mén),門(mén)后是一片死亡無(wú)法觸及之地。為了揭開(kāi)門(mén)后世界的真相,小烏鴉需要向3個(gè)人尋求強(qiáng)大的靈魂力量……
就這樣,《死亡之門(mén)》的故事正式開(kāi)始了。
游戲的開(kāi)發(fā)者Acid Nerve是一個(gè)只有兩人的微型團(tuán)隊(duì),《死亡之門(mén)》是他們的第三部商業(yè)作品。他們于2015年推出的《泰坦之魂》(Titan Souls)是公認(rèn)的受苦游戲,不過(guò)獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
從玩法上講,《死亡之門(mén)》充滿(mǎn)了熟悉的風(fēng)味。玩家扮演的小烏鴉只能在連接外部世界和總部門(mén)扉殿堂的門(mén)之間出入,這個(gè)門(mén)就是存檔點(diǎn)。每次死亡后必須從門(mén)重新開(kāi)始跑圖,部分小怪會(huì)復(fù)活。游戲的地圖比較線(xiàn)性,不同區(qū)域通過(guò)各種機(jī)關(guān)互相連接,玩家往往能夠在繞了一大圈之后回到門(mén)的附近。
在此之外,《死亡之門(mén)》的總體設(shè)計(jì)相當(dāng)友好。首先,機(jī)制中沒(méi)有死亡懲罰,每次死亡不會(huì)丟失經(jīng)驗(yàn),可以稍事休息之后回總部購(gòu)買(mǎi)技能升級(jí)。另外,游戲的地圖并不復(fù)雜,只是有些機(jī)關(guān)的運(yùn)作方式和鑰匙的獲得方式需要進(jìn)行輕度解謎。除此之外的大部分捷徑都會(huì)在一次主要的戰(zhàn)斗后自動(dòng)觸發(fā),所以基本不會(huì)在跑圖過(guò)程中迷路。
游戲的難度曲線(xiàn)相對(duì)平緩。比起直接將解謎和戰(zhàn)斗融為一體且容錯(cuò)率為零的《泰坦之魂》,《死亡之門(mén)》的上手度非常親民,至少序章頭兩張地圖基本都是教學(xué)性質(zhì)的。從劇情開(kāi)始教玩家怎么打Boss,通過(guò)一系列小怪戰(zhàn)斗教玩家怎么推圖,再通過(guò)開(kāi)捷徑教玩家怎么解謎,一步步提示得非常完備。
戰(zhàn)斗部分的感受就因人而異了?!端劳鲋T(mén)》的戰(zhàn)斗簡(jiǎn)潔經(jīng)典,主打的近戰(zhàn)形式僅有輕攻擊、重攻擊、蓄力攻擊、翻滾后攻擊等基本配置。弓箭和魔法等遠(yuǎn)程只是輔助,不過(guò)在非戰(zhàn)斗狀態(tài)是非常重要的解謎手段。
游戲的回血機(jī)制比較有特色。玩家沿途能夠撿到活力種子,種在地圖上綠色的花盆里可以食用,回滿(mǎn)生命值,每次通過(guò)門(mén)刷新地圖能食用一次。但種子的數(shù)量有限,花盆的位置也需要探索,因此在什么時(shí)候種下活力種子需要玩家仔細(xì)斟酌。最佳的種植位置自然是離Boss房或扎堆敵人最近的花盆,能夠保證通過(guò)難點(diǎn)后恢復(fù)血量、迎擊Boss;反之,則不得不在這個(gè)過(guò)程中盡量無(wú)傷。
近戰(zhàn)為主的設(shè)計(jì)和特殊的回血機(jī)制讓《死亡之門(mén)》中戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率相當(dāng)?shù)?。至少在前期,小烏鴉只有4格生命,不管被什么敵人、什么招式擊中,每輪戰(zhàn)斗最多只能失誤4次,這對(duì)初上手或動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)較少的玩家說(shuō)可能會(huì)有一定難度。
超前體驗(yàn)版的3小時(shí)流程基本完整展示了游戲的各種戰(zhàn)斗機(jī)制和解謎關(guān)卡。不過(guò),每個(gè)敵人的招式設(shè)計(jì)非?;A(chǔ)。小怪基本只有一招,Boss可能有兩三招,初見(jiàn)十幾秒就能看清攻擊模式,學(xué)習(xí)成本并不高。
但這不意味著戰(zhàn)斗過(guò)程枯燥乏味,或者不費(fèi)腦子。大部分時(shí)候小烏鴉都處在跑位、翻滾和尋隙攻擊的循環(huán)里,而敵人出招的快節(jié)奏強(qiáng)迫玩家的精神始終高度集中,有些強(qiáng)制以一對(duì)多的場(chǎng)景對(duì)玩家的操作有一定要求,可以說(shuō)是用極簡(jiǎn)的機(jī)制設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)不錯(cuò)的效果。
湯蠱巫婆庭院中一位拿大錘的精英敵人就是一個(gè)典型例子。
他全程只會(huì)一招:揚(yáng)起手中的大錘蓄力下砸。玩家應(yīng)對(duì)的方式也很簡(jiǎn)單,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)翻滾并抓住間隙偷刀即可。然而這個(gè)敵人將有追蹤性的延遲刀和極快的攻擊頻率結(jié)合在一起,導(dǎo)致玩家全程處于剛在最后一刻避開(kāi)下砸,立刻就要開(kāi)始計(jì)算下一次翻滾時(shí)機(jī)的緊繃狀態(tài)。若非心態(tài)平穩(wěn)、反應(yīng)迅速,很難不出現(xiàn)失誤,整個(gè)過(guò)程相當(dāng)緊張刺激。
即便如此,游戲還是沒(méi)能規(guī)避內(nèi)容重復(fù)的毛病。僅在搶先體驗(yàn)版中,玩家就要擊敗某個(gè)精英敵人4次,只不過(guò)每次都會(huì)略微增加難度。有時(shí)是戰(zhàn)斗過(guò)程中不斷有小兵騷擾,有時(shí)必須打完幾撥小兵它才會(huì)出現(xiàn),但應(yīng)對(duì)方式不會(huì)有本質(zhì)區(qū)別。這對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō)可能算得上缺點(diǎn)。
另外,在獲得新技能并進(jìn)入第一個(gè)大章節(jié)的第三張地圖“熔爐內(nèi)部”之后,我感覺(jué)游戲的難度經(jīng)歷了大幅提升。從裝備欄的空格數(shù)量來(lái)看,游戲中應(yīng)該沒(méi)有特別多花哨的武器和技能,但開(kāi)發(fā)者會(huì)強(qiáng)制玩家在游玩過(guò)程中將每一個(gè)都活學(xué)活用。在此之前,解謎部分和戰(zhàn)斗部分聯(lián)系并不緊密,是分開(kāi)的小關(guān)卡。而在“熔爐內(nèi)部”,小烏鴉就要開(kāi)始冒著槍林彈雨開(kāi)機(jī)關(guān)了。有些關(guān)卡繼承了《泰坦之魂》的特色,對(duì)卡位和使用技能的時(shí)機(jī)都有不低的要求。
地圖中遠(yuǎn)近程配合的成群小兵、狹窄且沒(méi)有邊緣保護(hù)的地形(是的,小烏鴉明明是鳥(niǎo)卻會(huì)摔死)、遙遠(yuǎn)的存檔點(diǎn)和回血點(diǎn),都可能讓玩家在一次次重復(fù)跑圖的過(guò)程中陷入挫敗。
好在,游戲中存在一些藏在隱藏房間里的活力和魔力碎片,收集4個(gè)之后能夠提升血量和魔力上限,想必也會(huì)逐步提高戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率。角色的成長(zhǎng)速度是否最終會(huì)超過(guò)難度的上升程度,讓游戲在后期變得輕松,這一點(diǎn)只能留待在完整版中確認(rèn)了。
對(duì)包括我在內(nèi)的一部分玩家來(lái)說(shuō),游戲的難度并不是最重要的,關(guān)鍵是世界觀與氛圍是否能讓人心甘情愿地一遍遍挑戰(zhàn)下去。在這一點(diǎn)上,《死亡之門(mén)》做得還不錯(cuò)。
游戲的故事圍繞著死亡與靈魂展開(kāi),整體彌漫著一種戲謔的黑暗童話(huà)氣質(zhì)。因?yàn)槿藗兊膲勖冮L(zhǎng)了,收割委員會(huì)日益凋敝。為了追回丟失的靈魂,揭開(kāi)死亡之門(mén)背后不死世界的真相,小烏鴉要面對(duì)許多艱難險(xiǎn)阻。但一想到這些艱難險(xiǎn)阻是它作為“社畜”在加班,就令人有些忍俊不禁。在收割委員會(huì)工作還真不容易!
開(kāi)發(fā)商畢竟是個(gè)微型團(tuán)隊(duì),《死亡之門(mén)》在畫(huà)質(zhì)和建模質(zhì)感上多少顯得有些低成本,好在優(yōu)秀的配樂(lè)和美術(shù)很好地彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。游戲的音樂(lè)大都?xì)g快輕松,角色設(shè)計(jì)以可愛(ài)為主。小烏鴉的翻滾動(dòng)作好像一團(tuán)毛球,撿到道具時(shí)開(kāi)心的樣子又有些傻乎乎的,討人喜歡得不行。敵人的動(dòng)作大都憨態(tài)可掬,夸張的造型頗有些“詭異萌”的味道。遇到的NPC們熱衷于自說(shuō)自話(huà),讓人莫名容易與他們產(chǎn)生友誼。
即使是受苦不少的“熔爐內(nèi)部”,一些煤球小怪的設(shè)計(jì)乃至最終Boss的長(zhǎng)相令我想起《千與千尋》,那種披著糖衣外殼講述嚴(yán)肅主題的氣質(zhì)也有些相似。提前體驗(yàn)版中,劇情部分尚未展開(kāi)得太多,希望接下來(lái),尤其是開(kāi)門(mén)后的故事走向能夠令人滿(mǎn)意。
從目前存檔的進(jìn)度來(lái)看,《死亡之門(mén)》最終的游戲時(shí)長(zhǎng)可能在20~30小時(shí)之間。我個(gè)人相當(dāng)期待正式版,唯一的顧慮在于敵人與戰(zhàn)斗的重復(fù)性。畢竟,目前看來(lái),游戲不算簡(jiǎn)單,如果后期還出現(xiàn)反復(fù)面對(duì)同一種精英怪的情況,玩家可能會(huì)被“勸退”。但總的來(lái)說(shuō),我相當(dāng)推薦喜歡黑童話(huà)風(fēng)格,同時(shí)對(duì)解謎和動(dòng)作RPG有興趣的玩家嘗試一下這款作品。
游戲?qū)⒃?月20日正式發(fā)售,登陸PC和Xbox平臺(tái)。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Devolver Digital Games提供。)