我為什么要玩《VR戰(zhàn)士5》重制版?

多少紅極一時的游戲,如今落寞不堪,被迫出“懷舊版”借情懷圈錢,但“VR戰(zhàn)士”沒有。

作者風(fēng)力2021年06月21日 17時53分

本文將圍繞“VR戰(zhàn)士”這個主題分為兩個部分:上半部分介紹歷史,下半部分注重未來。

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《VR戰(zhàn)士》這款游戲,可能早就淡出了你的視野。現(xiàn)代玩家,哪怕是最狂熱的主機(jī)玩家,《神秘海域》《最后生還者》《只狼》《死亡擱淺》或是“大表哥”都如數(shù)家珍,對“VR戰(zhàn)士”這個名字可能也感到陌生。

因?yàn)榇_切來說,“VR戰(zhàn)士”系列的上一次亮相,還是2010年的《VR戰(zhàn)士5:終極對決》(以下簡稱《VR戰(zhàn)士5》)。當(dāng)時沒有《刺激戰(zhàn)場》《王者榮耀》,甚至幾乎沒有手機(jī)游戲,連微信都沒出。如果你是一個當(dāng)代大學(xué)生,那么《VR戰(zhàn)士5》上市時你可能還在讀小學(xué)。你根本不知道,也許也不想知道這款游戲,它實(shí)在是太遙遠(yuǎn)了。

“VR戰(zhàn)士”上一次亮相已經(jīng)是11年前了

“VR戰(zhàn)士”歷史悠久。它是史上第一款3D格斗游戲,催生了后來的“鐵拳”“魂之利刃”以及“死與生”(就是后來打排球的那個),甚至還催生了赫赫有名的PS主機(jī)。假如你相信PS是人類未來希望、PS5代表了某種光明力量(并且因加價而更顯雄壯),那催生了PS的“VR戰(zhàn)士”豈不是扮演了神話傳說中開天辟地的角色——約等于盤古。這么有名的游戲,我怎么從來不知道???

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故事是這樣的:“VR戰(zhàn)士”的開發(fā)公司世嘉,現(xiàn)在很多人也許沒聽過這家公司,但我們這些從上個世紀(jì)八九十年代過來的人對它相當(dāng)熟悉:日本最老的電子游戲商之一,歷史可以追溯到二戰(zhàn)以前。戰(zhàn)后,它很快乘上了日本經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇的東風(fēng),在70年代末成為日本首屈一指的游戲商,主要是做街機(jī)。

街機(jī)這種游戲機(jī)的特點(diǎn),在于每個公司都會推出自己的專屬“基板”?;蹇梢岳斫獬山裉斓闹靼?CPU+內(nèi)存+顯卡+裝有系統(tǒng)的M.2固態(tài)硬盤+……反正什么都+,就是不+游戲盤。你要玩什么游戲,就插一個專門的游戲盤上去(對,和早期的家用機(jī)一樣,因?yàn)榧矣脵C(jī)是學(xué)街機(jī)的)。游戲好不好玩,一方面固然要看游戲怎么設(shè)計(jì),另一方面也極大地受到基板的性能限制。開發(fā)的基板好,那就相當(dāng)于i9的CPU、64GB內(nèi)存、3080顯卡……基板不好就是核芯顯卡,頂多玩玩“消消樂”之類的小游戲,大的玩不了。

圖為《街霸2》街機(jī)的基板

比如赫赫有名的NeoGeo基板,就是SNK公司的得意之作。這個基板性能強(qiáng)勁,能跑各種好玩游戲。你現(xiàn)在玩《拳皇97》,一開頭就有NeoGeo的Logo

那么時間來到了80年代末。這時的世嘉也推出過形如System16這樣的基板(著名游戲有《戰(zhàn)斧》《獸王記》等),但始終無法在日本市場里殺出血路。因?yàn)楫?dāng)時還有很多優(yōu)秀的公司、有自己特殊的基板,比如卡普空的CPS、南夢宮的Namco System21、TAITO的Top Speed System等。其中南夢宮的System21甚至已經(jīng)有了3D功能,可以運(yùn)行一些賽車或是深空射擊游戲。從各個方面來說,世嘉都被甩在了后面。奮起直追當(dāng)然是必須的,問題在于應(yīng)該怎么做?

世嘉也開始開發(fā)自己的3D功能基板Model 1。不幸的是,3D這塊最好做、最容易想到,同時也是最熱門的賽車和射擊都已經(jīng)被南夢宮搶先了,于是,世嘉決定嘗試一個全新的賽道,格斗。

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格斗游戲在當(dāng)時已經(jīng)不新鮮了:《街霸》初代于1987年面市,大受歡迎。1991~1992年間,《餓狼傳說》《街霸2》《真人快打》《龍虎之拳》等格斗游戲競相出臺,每一個都是當(dāng)時的經(jīng)典之作。簡而言之,那時候格斗很熱門?,F(xiàn)在想來,世嘉選擇在自己的Model 1基板上開發(fā)格斗游戲,多少也有此類考慮。

開發(fā)3D格斗有不少相當(dāng)客觀而具體的問題。首先就是,用哪一套系統(tǒng)?

世嘉在1993年發(fā)布過一款格斗游戲《永恒斗士》(Eternal Champion,背后有豐富的文化背景且本身大有新意,但這里先略過),最大的特點(diǎn)是致敬了《真人快打》:游戲里你戰(zhàn)勝對手后,他會“以最悲慘的方式死去”。這個例子表明,世嘉在格斗游戲方面,是以《真人快打》為老師的,并且這個態(tài)度也保留到了同樣在1993年上市的《VR戰(zhàn)士》初代之中——拳+腳+格擋的設(shè)定、上段和下段攻擊、大量使用方向鍵組合輸入而非轉(zhuǎn)圈搓招的方法……這一切里面都能看出“真人快打”的影子。后來,《VR戰(zhàn)士》不斷發(fā)展,增加了許多概念,如閃避動作、閃避攻擊、中段攻擊、高摔低摔等等,但出招方式一直沒變,仍然是“方向鍵組合”。

在“真人快打”里,角色們確實(shí)會受到一些看起來非常嚴(yán)重的傷害……為了能正常發(fā)出去,就不放“以最悲慘的方式死去”的圖了

這一點(diǎn)直接導(dǎo)致之后的幾乎所有3D格斗游戲都是這個設(shè)定:出招不靠轉(zhuǎn)圈搓,而是方向+拳腳,或者方向組合+拳腳組合。這是《VR戰(zhàn)士》帶來的第一個影響。

其次的問題是,這一套系統(tǒng)為了3D化,要做何種改變?

很容易想到的一點(diǎn),是你必須增設(shè)以對手為中心旋轉(zhuǎn)的動作,因?yàn)槟闶?D游戲嘛,沒有縱深還叫什么3D。但這又會引發(fā)新的問題,操作上找不到對應(yīng)按鈕倒還罷了,最可怕的是“判定”問題。

我們來看個現(xiàn)實(shí)的例子。你跳過去,踢對方,那么你的腳,最突出的部分,應(yīng)該是攻擊判定,不然等于湊上去讓對方打。而相應(yīng)的,你的身體應(yīng)該是受攻擊判定,否則你就無敵了。2D游戲里普遍都是這么設(shè)計(jì)的。當(dāng)你跳過去踢對方時,他可以格擋,可以閃避,也可以用一些具有無敵判定的技能反擊(也有可能被你擊中,比如布蘭卡對古烈時)。無論他如何選擇,這一套流程在邏輯上是融洽的。

但是現(xiàn)在游戲變成了3D的,對手就會多出一個選擇,那就是“繞到你身邊”。一旦他這么做,你的側(cè)面就出現(xiàn)了判定困境:這部分應(yīng)該是你打他的攻擊判定,還是他打你的受攻判定呢?如果是前者,那你的威力顯然是太大了,只要一直跳起來攻擊,對方就要擋到死。而如果是后者——很多時候正是如此——那對手又占了太大的便宜,你跳過去差不多就等于是把頭伸進(jìn)河馬的嘴里。

這個問題一直到今天也沒有解決。最后玩家想出來的辦法是,說起來你可能不信,辦法是放棄跳躍。從《VR戰(zhàn)士》直到《VR戰(zhàn)士5》以及別的3D格斗游戲里當(dāng)然都有跳躍鍵,有這個功能,但是你很少看到有人會跳過去攻擊對手,原因就是上面說的這個頭入河馬口原理。因?yàn)榕卸ㄉ弦恢庇锌?,破綻大,收益小,為了穩(wěn)妥起見,玩家是很少跳的。結(jié)果就是,你可以前進(jìn)后退(靠近或遠(yuǎn)離對手),也可以繞著對手旋轉(zhuǎn),但3D格斗實(shí)際上變成了另一種形式的2D格斗。

因?yàn)椤禫R戰(zhàn)士》是第一個3D格斗游戲,所以后來的所有3D格斗全部受到它的影響。90年代中后期的《鐵拳》《魂之利刃》等游戲,全都是如此。

如果你要做跳躍攻擊,就要做一系列相關(guān)的判定,比如跳起來如果對方左閃了你怎么辦、右閃又怎么辦之類的。這個工作量大到開發(fā)者無法承受,玩家也記不住,所以根本就沒有做的必要。有一款3D格斗游戲叫《欲望格斗》,就搞了一些這類設(shè)定,結(jié)果兩個人基本上各打各的、各自在自己那一條線、一個小圈子里刀光劍影,就是切不進(jìn)對方的領(lǐng)域。游戲做到這份上,那才叫失敗。

在3D空間里進(jìn)行的2D格斗游戲

最后一點(diǎn),游戲還有什么新特性、細(xì)節(jié)要素或是值得人關(guān)注的地方?

其實(shí)《VR戰(zhàn)士》是有它自己想法的。不可否認(rèn),它的圖像粗糙、棱角分明,背景干脆就是一張靜態(tài)圖片。這些都是受限于那個時代的硬件機(jī)能。但它依然有自己的思考,比如游戲里幾乎每個角色都有自己一套拳法,而且還有名字。這在當(dāng)時算是比較新穎:之前的格斗游戲里或許也有類似設(shè)定,但并未把它系統(tǒng)化。話說回來,以《VR戰(zhàn)士》的畫面,縱然每個角色都有自己的拳法,但你或許很難看出它們的區(qū)別……這一點(diǎn)在后來的續(xù)作比如《VR戰(zhàn)士》2里大為改觀:舜帝那套醉拳讓人印象深刻,其余幾人也各有風(fēng)格。類似設(shè)定后來被“鐵拳”“拳皇”等格斗游戲沿用,形成了一大特色。

此外游戲還有個小彩蛋,你可以擊落對方的特定道具如帽子、發(fā)帶等。圖為《VR戰(zhàn)士》初代

所以總的來說,“VR戰(zhàn)士”系列歷史悠久,光是講它創(chuàng)生的年代,就有許多故事。但不要忘了我們今天的主角是《VR戰(zhàn)士5》的重制版,這款游戲已經(jīng)在6月1日發(fā)售,并且進(jìn)入了PS會免。所以,最好是親自上手玩一玩,這才能有最真切的體會。

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還沒開始下載游戲之前,我預(yù)感它會很難玩。這種認(rèn)識來自于我多年的格斗游戲經(jīng)驗(yàn),以及長期以來對“VR戰(zhàn)士”(及其所代表的3D格斗)的恐懼。據(jù)說在格斗界,打《拳皇98》的看不起打《拳皇97》的,玩3D的看不起玩2D的。這規(guī)律就算不是某種古諺語,起碼也有一定參考價值。我上一次玩3D格斗還是20年前讀大學(xué)時,打《鐵拳3》和《靈魂力量》,這20年來一直沒復(fù)習(xí),都還給老師了。

新的《VR戰(zhàn)士5》重制版——當(dāng)然我不是和我的大學(xué)老師玩

不過,下載《VR戰(zhàn)士5》、實(shí)際上手之后,發(fā)現(xiàn)游戲比我想的要簡單。這個簡單不是指出招簡單——出招一點(diǎn)都不簡單,每個人的連招都有20個以上,根本記不清。而且我到現(xiàn)在還發(fā)不出訓(xùn)練里的“閃避攻擊”:理論上是上上然后PKG,不怎么難嘛,但是死活按不出來,一次都沒有。簡單是指,你能從游戲雍容華貴的外表下,迅速地找到當(dāng)年3D游戲的感覺,非常90年代,甚至某種意義上它就是《VR戰(zhàn)士》以來一以貫之的證明。如果你以前玩過3D格斗,然后又很久沒玩,那么在1分鐘之內(nèi)你就能回憶起來。

具體到對戰(zhàn),那情況和訓(xùn)練又不一樣。比如訓(xùn)練里有個解投,其實(shí)以人類的反應(yīng)速度,除非你預(yù)先知道對方要用投技,不然根本就沒有那個反應(yīng)時間來解。不要說我老年人遲鈍,我專門看了1個多小時《VR戰(zhàn)士5》比賽視頻,成功解投的情形有,但是相當(dāng)少。很多時候高手經(jīng)常被隔壁高手投了又投,抓過來扔過去的……一般而言,防止對手投的方法,是和他保持距離:不要忘記,他也怕你的投技,他也會小心翼翼地和你拉開距離,所以這事情并不難。

“VR戰(zhàn)士”走的是“真實(shí)系”路線,所以你不會看到角色手一揮就放個波,或是用翅膀飛起來。換句話說,你不用擔(dān)心拉開距離就被人放波、跳過去遭遇升龍拳——現(xiàn)實(shí)里根本沒有人會用升龍拳這樣的招式,還能雙腳離地

實(shí)際的游戲在此基礎(chǔ)上還有相當(dāng)深度,按照專業(yè)說法,“VR戰(zhàn)士”全系列都要計(jì)算幀數(shù)。比如投,如果是在《拳皇98》這類游戲里,你會做一個抓的動作,如果對手站太遠(yuǎn)或跳起來了,沒抓到,就會抓空。但在《VR戰(zhàn)士5》里,你做投的動作,在發(fā)動和判定成立之間有一段時間,這段時間里你可以頂?shù)魧Ψ降牟糠止?,比如輕拳。

這倒也好理解:出手抓人的動作慢,輕拳打人的速度快,如果不給投技一個抵消時間,就沒人能抓到對手了。但是這個時間是多長呢?12幀。一般格斗游戲1秒為60幀,所以12幀就是0.2秒。換句話說,你嘗試抓投對手時,有一個0.2秒的“無敵時間”,而你的對手如果正確判斷了你的意圖,在這0.2秒里就不應(yīng)該攻擊你(因?yàn)闊o效),而是閃開或是準(zhǔn)備解投。但是0.2秒有多久呢?這就是解投為什么難的原因。

不幸的是,12幀又是一個相對長的時間?!癡R戰(zhàn)士”里經(jīng)常要計(jì)算+8幀、-6幀這樣的時間,也就是把攻防精確到0.1秒的水平。這事實(shí)上已經(jīng)超過了大多數(shù)人的反應(yīng)極限。這個時候驅(qū)動大家的不是大腦、神經(jīng)傳動,而是記憶——當(dāng)然極少數(shù)天才除外。所以,游戲?yàn)榭炭嘤?xùn)練的玩家和天才設(shè)計(jì)了更大更廣闊的世界,當(dāng)然前提是你知道它這一整套設(shè)計(jì)。

話說回來,如果你只是一個入門用戶,甚至之前完全沒接觸過3D格斗,那也不要緊。正如之前所說,既然“VR戰(zhàn)士”從初代開始就確定了方向出招、“平面2D”等特點(diǎn),之后的3D游戲多少就都在這個框架里摸索、發(fā)展。簡單來說就是,雙方都反復(fù)使用前和后快速改變相對距離,并且伺機(jī)使用攻擊、防御或閃躲,偶爾近身投;是否能擊中對方,取決于你對自己人物的理解、對對方人物的理解(角色通常更多使用什么技能,打上、中、下段,等等),再加上在一個短暫的BO3或BO5中,前幾局對手常用動作的抽象記憶。其中,后半部分實(shí)際上是任何格斗游戲,乃至于所有競技游戲所共通的,而前半部分則是3D格斗和《VR戰(zhàn)士5》所獨(dú)有。

因?yàn)槲叶嗌偻孢^一些競技游戲、格斗游戲,所以在后半部分還有點(diǎn)水平。嘗試了幾次之后就見到并戰(zhàn)勝了最終Boss Dural——大家叫他“木頭人”“水晶人”。不過戰(zhàn)勝也算不得什么本事,畢竟我打的是Normal難度;再說了,這類游戲如果只是打電腦,那毫無意義,你得和人對戰(zhàn)。

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所以最后問題就變成,我,為什么要在2021年的今天,來和人對戰(zhàn)這款理論上其實(shí)是2010年的游戲?臺下也許有人會說,你數(shù)出3個理由,我就買——那我就來數(shù)一數(shù)。

首先,它畫面領(lǐng)先。畫面領(lǐng)先指的是它剛經(jīng)過重制,可以代表“3D格斗游戲”的當(dāng)前最高水平。這一點(diǎn)相信不存在什么疑問。具體來說,部分角色的部分皮膚甚至有點(diǎn)過于花哨了。比如陳佩有個皮膚,手腕上戴了個亮晶晶的手鐲還是什么鬼,做動作時拉出一條條熒光線,非?;窝劬Α?/p>

非要說的話還有一點(diǎn),就是有別于Capcom刻意寫實(shí)的畫風(fēng),“VR戰(zhàn)士”里的人物比較勻稱。這一點(diǎn)相信很好理解,“街霸”里的角色大都是肌肉發(fā)達(dá)的猛男,又或是體重一看就幾百斤的肥佬,少數(shù)女性身材比例不也太對勁,春麗壯碩的大腿是個老梗。Namco呢,創(chuàng)意又太激烈,游戲里有什么惡魔、動物、機(jī)器人之類的,亂七八糟。要是把莎拉、嘉米和凌曉雨放在一起比較,你就會同意說“可能還是莎拉最像女格斗家”。

當(dāng)然,“死或生”就更不一樣,不過玩“死或生”那你就不一定是沖著格斗去的了

其次,它反映了一種獨(dú)特的格斗流派。我不能確定你是否喜歡,但它的確是“不一樣”的。自從《VR戰(zhàn)士》初代確定3D格斗大勢以來,系列的核心特點(diǎn)從未改變過,一以貫之,又在以往基礎(chǔ)上增添了許多變化(比如“攻擊閃避”)。你可以把它定義成“畫風(fēng)優(yōu)秀、操作流暢,上手簡單、精通困難”的格斗游戲,那和2D格斗,和你跳我就放必殺,以至于玩家不得不設(shè)定“禁裸殺”規(guī)則的《拳皇97》,還是有很大不同。要想把“VR戰(zhàn)士”玩好顯然需要相當(dāng)?shù)木毩?xí),需要幾千局的對戰(zhàn),最后可能也未必成功……不過,這也沒有關(guān)系。

因?yàn)樗€有第三個理由,那就是穩(wěn)定?!禫R戰(zhàn)士5》是2010年出的,11年來游戲世界發(fā)生了翻天覆地的變化,如果這時你去百度VR戰(zhàn)士吧,會看到有一小群人,孜孜不倦地仍在玩“VR戰(zhàn)士”。吧主甚至在短短半個月里,把自己的《VR戰(zhàn)士5》評級打到了“名人”等級(總排行榜排名第17)——大致可以理解為《爐石傳說》兩位數(shù)、《反恐精英》大地球??雌饋戆芍饔羞@水平,也不讓人意外。但你再想想,正所謂“拳不離手”,格斗游戲丟下十幾年現(xiàn)在再撿起來,頂多就像我一樣打打Dural,和人對決那不是稀爛?能打到這個水平,唯一的解釋就是,這11年來他一直都在打“VR戰(zhàn)士”。如果再看看貼吧,會發(fā)現(xiàn)里面的用戶全是這樣的。

我見過滄海桑田的變幻,見過圈層品類的變遷。多少紅極一時的游戲,如今落寞不堪,被迫出“懷舊版”借情懷圈錢,但“VR戰(zhàn)士”沒有。它就在這里,如果你來,你就能遇到。只要你愿意,你就可以沉浸。然后你會發(fā)現(xiàn)身邊有一群數(shù)量或許不多,但韌性卻很足的同好——我想這就是你應(yīng)該選擇《VR戰(zhàn)士5》的第三個理由。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商世嘉提供。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 風(fēng)力

fengli@chuapp.com

我們兩兄弟,信我,這波絕對不賣。

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