SCEJ重組背后:那些時代車輪下的游戲和藝術家們

作為玩家的我們,終究只能在回憶里尋找那些躲在“Japan Studio”背后的樂趣了。

作者wayaway2021年06月15日 17時38分

1993年11月16日,索尼電腦娛樂株式會社(Sony Computer Entertainment Inc.,簡稱SCE)在東京成立,久多良木健擔任社長。SCE的誕生伴隨著開發(fā)新一代主機、與任天堂等廠商競爭的使命。在新主機硬件籌備工作進行的同時,一支軟件團隊也正在組建當中。

“決定市場的不是硬件,而是軟件?!边@句話出自對手山內(nèi)溥之口,但SCE的高層都清楚,這是無可爭辯的至理名言。這支組建于東京的索尼第一方游戲開發(fā)團隊,最初成員大多來自索尼技術部以及索尼音樂團隊,負責人是后來成為索尼全球工作室總裁的吉田修平。帶著無比艱巨的使命以及一群志在未來的年輕人,SCE日本工作室(SCE Japan Studio,簡稱SCEJ)作為索尼嫡系的第一方工作室,必然會在歷史上留下它的名字。

SCEJ的標志

招賢納士

早期的SCEJ有索尼和SCE的全面支持,能夠得到新主機、也就是PlayStation初代的全部技術信息和資源,但在游戲開發(fā)方面人員短缺、經(jīng)驗不足,團隊組建時間過短,還暫時無法挑起單獨開發(fā)的任務。

在這樣的前提下,吉田修平的主要任務是在外部尋找有潛力的開發(fā)商,讓SCEJ配合它們進行開發(fā)。這一方面能掌控游戲開發(fā)、為SCEJ團隊創(chuàng)造學習條件,還能物色一些有心的外部團隊招攬至索尼旗下,豐滿羽翼。

初代PS主機于1994年上市,之后兩年里,SCEJ與多家第三方開發(fā)商一起參與制作了近20款游戲,其中比較重要的有1995年的RPG《妖精戰(zhàn)士》,是當時Square派出一部分骨干與SCEJ一起完成的。游戲畫面精美、戰(zhàn)斗爽快、音樂動聽,對當時極度缺乏大型RPG的PS來說意義非凡。Square幫助索尼制作RPG讓山內(nèi)溥大為光火,由此引發(fā)了任天堂拋售Square《圣龍傳說》當作懲罰的事件,是之后Square倒向索尼的重要導火線。

吉田修平擔任負責人SCEJ多年

《妖精戰(zhàn)士》是早起合作的產(chǎn)物,力量并不都來自第一方

早期與SCEJ聯(lián)系緊密、配合嫻熟的還有Media.Vision這樣的東京本地開發(fā)公司。SCEJ于1994年推出的第一款游戲、“Doom Like”的《罪惡克星》就來源于雙方的合作。1996年雙方共同開發(fā)的《荒野兵器》,與《妖精戰(zhàn)士》《波波羅克羅伊斯物語》一起并稱為PS時期三大RPG。在那個“RPG就是王道”的時代里,SCEJ算得上勤勉努力。

《荒野兵器》美版封面

1997年對PS和SCE而言都是非常重要的一年?!蹲罱K幻想7》《GT賽車》橫空出世,PS在與世嘉土星以及任天堂N64的競爭中占據(jù)了優(yōu)勢。作為索尼的第一方,SCEJ這一年參與了ARPG《阿蘭多拉》、TPS《攻殼機動隊》以及SPT《大眾高爾夫》等一批質(zhì)量、口碑上乘的作品。豐富的游戲陣容、多樣的游戲類型,是PS贏得競爭優(yōu)勢的最大依仗。

也是在這一時期,求賢若渴的SCEJ對外廣招人才,許以優(yōu)厚的條件和寬松的創(chuàng)作環(huán)境。上田文人、外山圭一郎、河野力等一批才俊都是在這一時期以個人或團隊的形式加入索尼,成為SCEJ的一員。

獨挑大梁

PS逐漸在主機戰(zhàn)爭中贏得優(yōu)勢,團隊也在眾多好評作品開發(fā)中不斷積累經(jīng)驗,SCEJ很快迎來了獨自擔綱負責項目的機會。

1999年5月,SCEJ重要的代表作《捉猴啦》問世。因為猴子們已經(jīng)有了高度智慧,想要侵略地球,玩家扮演一個需要四處抓捕嗶波猴來拯救世界的小男孩。作為3D平臺游戲,《捉猴啦》游戲目的單純、玩法新穎、風格活潑,適合全年齡段玩家感受游戲樂趣,關卡、音樂設計等也有相當水準,是PS上最重要的3D平臺游戲之一。此外,《捉猴啦》還帶著普及雙搖桿手柄DualShock操作習慣的使命,很多玩家正是通過《捉猴啦》認識到新手柄游玩3D游戲的優(yōu)勢。

《捉猴啦》風格休閑輕松,是各方面素質(zhì)都過硬的3D平臺游戲

“捉猴啦”很快成為索尼最為熱門的一大IP,之后,除了2、3代續(xù)作,《捉猴啦:百萬猴子軍》《捉猴啦:嗶波猴賽車》《猴子愛作戰(zhàn)》《嗶波猴學院》等一系列后續(xù)和衍生作品在玩法和主題上進行拓展,保持著獨特的幽默休閑風格,同時依然有很強的可玩性。

SCEJ為索尼創(chuàng)造的吉祥物并不止嗶波猴一個。同樣在1999年,一只有著大大腦袋、表情豐富、天真無邪的虛擬白貓俘獲了女性玩家的心。這只名叫井上多羅的貓最早出現(xiàn)于PS外設PocketStation上的游戲《隨身玩伴多羅貓》里,玩家通過教授游戲角色日常語言的方式來加深與角色之間的羈絆。這種獨特的互動方式在當時非常受追捧,PocketStation被搶購一空,呆萌的多羅貓和嗶波猴一起成了索尼的形象代言。

多羅貓和一時火熱的PocketStation

雖然一系列二線作品銷量、口碑喜人,但作為索尼的第一方團隊,吉田修平需要一款能扛起未來、在戰(zhàn)略上讓對手難以招架的大制作。PS末期是一個“萬般皆下品,唯有RPG”的年代。“最終幻想”“格蘭蒂亞”“勇者斗惡龍”“超時空之鑰”等等,無一不是擁有巨大號召力的RPG系列,但第三方的心思朝令夕改,誰也沒辦法保證,最好的辦法還是要靠自己。

于是,由吉田修平親自擔任制作人、負責過《最終幻想3》《超級馬里奧RPG》戰(zhàn)斗設計的長谷部裕之擔綱監(jiān)督,SCEJ首款大制作RPG《龍騎士傳說》于1996年上馬,最終在1999年12月發(fā)售。

《龍騎士傳說》日版封面

《龍騎士傳說》動用了SCEJ本部120人的大編制,耗費1600萬美元,歷時3年制作完成。游戲中長達50分鐘的過場動畫、宏大的世界觀背景設定、榨干PS機能的畫面效果以及長谷部裕之特別設計的連擊技戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯示了SCEJ對本作的用心程度。遺憾的是,《龍騎士傳說》首月在日本的銷量只有區(qū)區(qū)28萬份,商業(yè)成績十分不盡人意。

《龍騎士傳說》各方面素質(zhì)上乘,但當年RPG領域的廝殺過于慘烈,僅Square一家在1999年就有《圣劍傳說》《穿越時空》《沙加開拓者2》《寄生前夜2》《最終幻想8》等多款RPG上市。原創(chuàng)的《龍騎士傳說》雖然不錯,但沒有展露出過于吸引人的優(yōu)勢,規(guī)模閹割、操作過難等缺點反而被玩家拿來比較和詬病,最終成為了那個時代的眼淚。

《龍騎士傳說》并不差,但銷量上卻吃了敗仗

才華橫溢

時間進入千禧年,隨著世嘉Dreamcast的上市,第六世代的主機競爭依然激烈。除了老對手世嘉和任天堂,在硬件規(guī)格上不占優(yōu)勢的PS2還要面對微軟Xbox的挑戰(zhàn)。索尼很清楚,如同上世代一樣,PS2能否殺出重圍依然要看軟件陣容。

這一時期的SCEJ保持著不錯的產(chǎn)量,“捉猴啦”系列依然很受歡迎,“荒野兵器”也在繼續(xù)出續(xù)作。2000年由綾部和帶隊開發(fā)、SCE發(fā)行的休閑冒險AVG《我的暑假》推出后廣受好評;2001年的《大眾高爾夫3》以及《GT賽車3》更是成為各自領域的頂梁柱,為PS2奪下王座打下堅實的基礎。

《我的暑假》特殊的休閑玩法讓許多玩家記憶深刻

此時,SCEJ內(nèi)部最依仗的是上田文人和外山圭一郎領導的兩支團隊——Team ICO和Project Siren。

2001年,上田文人的處女作品《古堡迷蹤》問世,極具藝術感的劇情表達方式和采用極簡思路設計的游戲架構(gòu),讓一個男孩與女孩邂逅的故事永遠的留在玩家心中。游戲發(fā)售后廣受追捧,在與《光環(huán)》《合金裝備2》《GTA3》的比較中,依然被許多媒體評為年度游戲。在銷量上,《古堡迷蹤》卻和這些商業(yè)化游戲相去甚遠,最終沒有賣過百萬。對一款強調(diào)藝術與共情的游戲來說,不能說是缺憾,卻是種必然。

《古堡迷蹤》感動了許多玩家,也影響了很多游戲制作人

同樣的情況也發(fā)生在外山圭一郎的《死魂曲》身上?!端阑昵钒l(fā)售的2003年,正是日式恐怖游戲大熱的年代。同一時期的《零·紅蝶》《寂靜嶺3》《九怨》等與《死魂曲》一起,上趕著給玩家?guī)ジ鞣N心理陰影。

和《古堡迷蹤》采用先進的動畫技術一樣,SCEJ也給《死魂曲》提供了大量當時索尼先進的開發(fā)技術支持。最讓人印象深刻的是面部捕捉技術,展示出真實的人物面部表情。

《死魂曲》的人物面部表情采用真人捕捉,在當時技術不成熟的年代既真實又有些詭異

《死魂曲》中有許多新穎的元素:碎片化、多線程的敘事方式,被稱為視界截取,即通過獲取敵人視野來進行潛行和戰(zhàn)斗的核心機制。還有外山圭一郎和編劇佐藤直子兩位前《寂靜嶺》開發(fā)者一起創(chuàng)造的陰暗故事和壓抑環(huán)境,結(jié)合了克蘇魯元素和日本民俗恐怖,《死魂曲》成為當時許多玩家眼中恐怖游戲的首選。

然而,《死魂曲》本身的恐怖題材以及過高的難度限制了自己,注定無法在銷量上有所突破,《死魂曲2》增加了內(nèi)容、改良了操作,但銷量還不如初代近20萬套的成績。

《死魂曲》初代的難度非常不友好

相比之下,《古堡迷蹤》的精神續(xù)作《旺達與巨像》是這一時期各方面都比較成功的作品。得益于游戲本身特殊的挑戰(zhàn)巨人玩法,加上《古堡迷蹤》為上田文人帶來的良好口碑、索尼的大規(guī)模宣傳,2005年的PS2版《旺達與巨像》最終賣出近120萬份,之后PS3版的《古堡尋蹤+旺達與巨像》合集也有差不多的銷量,是當時SCEJ游戲里不錯的成績,但SCEJ作品叫好不叫座的名聲也是在這時建立起來的。

《旺達與巨像》與當時流行動作游戲有很多不同,如今的玩家可以在重制版《巨像之咆哮》中體會這種超前感

越簡單越有趣

隨著以PS3為代表的第七世代到來,整個行業(yè)都在發(fā)生巨大變化。最顯著的就是大量中等規(guī)模日式游戲被技術和資金更占優(yōu)勢的歐美3A游戲擠出歷史舞臺。偏偏對SCEJ來說,《戰(zhàn)神》《神秘海域》這樣的大制作既非他們力所能及,也非他們所好,他們最擅長的是運用自己的創(chuàng)意和想法,讓游戲變得簡單而有趣。

《樂可樂可》的創(chuàng)意來自于制作人河野力旅途中的靈光乍現(xiàn)。當時他用PDA繪制了一些游戲概念草圖,其中有許多可愛的圓滾滾生物,河野力突然發(fā)現(xiàn),通過傾斜屏幕的方式來操作這些生物會很有趣。此時又值索尼掌機PSP發(fā)售之前,PSP的操作方式和便攜特點讓《樂可樂可》更加有發(fā)揮空間。

《樂可樂可》發(fā)售后,簡單易上手的玩法、有趣又可愛的畫風為PSP吸引到了相當數(shù)量的女性和低年齡玩家,在當時瘋狂討好男性核心玩家、比拼技術和畫面的年代,無異于一股清流。游戲媒體對《樂可樂可》不吝贊美之詞,贊揚其在藝術創(chuàng)意上的成功。

2006年發(fā)售在PSP上的《樂可樂可》

2007年,PSP上另一款意義非凡的游戲《啪嗒砰》應運而生。將音樂節(jié)奏和戰(zhàn)斗戰(zhàn)略相結(jié)合的點子來源于在SCE工作了10年的小谷博之。一次,他偶然拜訪一家畫師事務所,看到一群大眼睛小人揮舞著長槍攻擊未知生物的動畫,他完全被吸引了,關于《啪嗒砰》的所有想法“很自然地出現(xiàn)在我的腦海里”。

與河野力、上田文人的想法相似,小谷博之也認為游戲應該越簡單越有趣。于是,玩家操縱一群被稱為“啪嗒砰”的小人,按照節(jié)奏敲響太鼓,為他們做出各種各樣的戰(zhàn)斗指示,趕走敵人重建家園。

《啪嗒砰》不僅是許多玩家心目中記憶最深刻的PSP游戲,媒體口碑也非常好。向來以嚴苛著稱的GameSpot,一口氣給《啪嗒砰》提名了“最佳圖形藝術”“最佳原創(chuàng)游戲機制”“最佳原創(chuàng)IP”“最佳節(jié)奏/音樂游戲”“最佳原創(chuàng)音樂”“最佳游戲創(chuàng)意”等一系列獎項,足見《啪嗒砰》的創(chuàng)意有多讓人喜愛。

《啪嗒砰》是PSP上最有影響力的游戲之一,它的畫風和獨特機制讓人過目不忘

白色的惡魔

《樂可樂可》和《啪嗒砰》的成功固然可喜,之后SCEJ還有《勇者別囂張》《無限回廊》等很有靈氣的游戲,但休閑市場并不是索尼計劃中的必爭之地。

SCEJ找到了一家有潛力的開發(fā)商——Level-5,雙方之前合作的ARPG“暗云”系列成績尚可。之后,Level-5又參與了《勇者斗惡龍8》的制作,處于上升期。所以,雖然《龍騎士傳說》的商業(yè)失敗還歷歷在目,索尼還是想要拉著Level-5再挑戰(zhàn)一次RPG。

2008年在PS3上發(fā)售的《白騎士物語:古之鼓動》由Level-5和SCEJ聯(lián)合開發(fā),Level-5社長日野晃博親自擔任監(jiān)督,同時負責主要的劇本故事和游戲設計。游戲有不少可圈可點之處,優(yōu)秀的畫面、多隊友即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)、白騎士變身、巨大體型的Boss戰(zhàn)等,但2008年的JRPG領域已經(jīng)沒有了往日的輝煌,偏偏這個領域競爭激烈、標準極高,《白騎士物語》沒能迎來期望中的巨大突破。

“白騎士物語”系列是SCEJ在PS3時代少有的JRPG

初代最終銷量95萬,兩年后的續(xù)作《白騎士物語:光與暗的覺醒》在各方面沒有大提升和突破,銷量近乎腰斬,這終于讓SCEJ認識到,自己可能不太適合在這個時代繼續(xù)堅持做JRPG。在發(fā)布了偏向戰(zhàn)斗的PSP版本《白騎士物語:起源》后,這個系列被徹底雪藏了。

寄予厚望的《白騎士物語》沒能脫穎而出,另一款SCEJ并不看好的游戲卻意外開辟了新道路,它就是《惡魔之魂》。

熟悉宮崎英高故事的人都知道他是上田文人的粉絲,《古堡迷蹤》對他的影響非常大,促使他走上了游戲制作道路。SCEJ內(nèi)部對宮崎英高有所影響的不止上田文人,SCE制作人梶井健是《王國密令》的粉絲,正是他向當時FromSoftware的管理者提議,要和SCEJ一起制作《王國密令》的續(xù)作,是《惡魔之魂》能夠面市的關鍵人物。

在《惡魔之魂》開發(fā)中,梶井健除了提供一些設計上建議,最重要的是頂住了來自SCE上層的壓力。因為在SCEJ內(nèi)部,沒有人看好《惡魔之魂》,認為游戲難度過于離譜。梶井健建議宮崎英高對索尼隱瞞一些難度設定,直到游戲發(fā)售為止。SCEJ當時的負責人吉田修平在試玩后斥責《惡魔之魂》是垃圾,初期宣發(fā)時索尼給的資源十分可憐,甚至連歐美地區(qū)的發(fā)行都懶得自己做。

梶井健與宮崎英高

命運就是如此神奇,不被SCEJ看好的《惡魔之魂》賣了整整180萬套,比SCEJ的任何一部作品都成功。SCE的高層后悔不迭,放跑了如此有潛力的FromSoftware和“魂”系列。

但錯過就是錯過,F(xiàn)romSoftware在“魂”系列成功后擁有了完全自主的開發(fā)能力,不再依賴于SCE。對《惡魔之魂》有伯樂之恩的梶井健在2014年因病去世,最終沒有見到《惡魔之魂重制版》在PS5上的驚人表現(xiàn)。

《惡魔之魂》的制作和宣發(fā)都經(jīng)歷了艱難時刻,而FromSoftware當年有機會成為索尼的第一方

異想的世界

在整個PS3時代后期,SCEJ還是交出了一些的成績?!吨亓Ξ愊胧澜纭贰稏|京叢林》《靈魂獻祭》《雨境迷蹤》《剪刀王子》,這些品依然保持著SCEJ的鮮明風格:美術極富特色、音樂優(yōu)美、玩法有一定創(chuàng)新。《重力異想世界》里操縱重力的女主角凱特深受玩家喜愛,也讓人感嘆外山圭一郎作品的風格變化之大;《東京叢林》讓玩家扮演各種動物在無人的東京“大逃殺”,這個想法源于監(jiān)督片岡陽平非常喜歡的東京攝影寫真集;《雨境迷蹤》是少男少女在雨中冒險的故事,讓人不由得想起《古堡迷蹤》。

重力女孩的設定其實多年前就已經(jīng)在外山圭一郎腦海中了

這時,SCEJ還需要分出人手幫馬克·瑟尼完成《納克大冒險》,上田文人離職后的《最后的守護者》還要繼續(xù)做完,宮崎英高的索尼獨占游戲《血源》也需要SCEJ提供技術支持。

這些作品在質(zhì)量、口碑上都屬上乘,遺憾的是大部分體量有限,類型也偏小眾,商業(yè)上的上限很明顯。在西方開發(fā)者拼命鼓吹“3A”“工業(yè)化”“電影化”概念的年代,SCEJ的日式游戲小作坊式傳統(tǒng)不知還能維持多久。

《最后的守護者》的難產(chǎn)有很多因素,但SCEJ的開發(fā)能力還是受到質(zhì)疑

其實在PS4發(fā)售前的2012年,SCEJ的負責人已經(jīng)由吉田修平換成了前圣莫尼卡工作室總裁Allan Becker,一位在日本長大的日美混血兒。他在1995年加入SCE擔任高級制作人,之后建立了圣莫尼卡工作室,2008年擔任圣莫尼卡總裁,見證了“戰(zhàn)神”系列以及整個西方游戲產(chǎn)業(yè)的崛起。Allan Becker的到來,最重要的工作是轉(zhuǎn)變整個SCEJ運行的思路,為即將到來的次世代做準備。

剛接手SCEJ的Allan Becker看到整個工作室的狀態(tài)吃了一驚。按照他的說法,當時SCEJ同時進行的項目多達40余個,不同小組之間忙于相互協(xié)作的場景如同“一片混戰(zhàn)”。已經(jīng)是索尼全球工作室總裁的吉田修平也坦言,SCEJ和西方的主流游戲開發(fā)模式有很大差別:這里的人更習慣自下而上去推動項目,缺乏明確嚴格的組織管理體系;只制作自己想做的東西,不太考慮玩家是否接受;對整個行業(yè)的戰(zhàn)略沒有太多興趣和志向。

SCEJ公司,這里的開發(fā)模式與西方主流有很大差別

吉田修平也承認,SCEJ建立的首要目的應該是開發(fā)屬于日本市場的3A游戲,但如今日本市場的變化已經(jīng)讓這一目的變得不那么重要,日本年輕人更沉迷于移動設備,對主機和3A的需求不斷降低。

種種跡象表明,SCEJ的地位已經(jīng)十分尷尬。

2016年,SCE合并改組為索尼互動娛樂,即Sony Interactive Entertainment,簡稱SIE,SCEJ也改稱SIEJ。從Allan Becker在2012年接手SCEJ直到他于2020年退休,SIEJ在整個PS4世代基本上碌碌無為,《血源》《最后的守護者》《納克的大冒險》幾乎是能拿得出手的全部,而且大部分時間里SIEJ還在輔助位。2012年加入SCEJ的Team Asobi倒是憑借著《游戲空間》和《太空機器人救援任務》在VR領域有所建樹,后者更是在《半衰期:愛莉克斯》面市前媒體均分最高的VR游戲,也為SCEJ的未來點明了方向。

《太空機器人救援任務》素質(zhì)很不錯,體驗絕佳

塵埃落定

2021年2月26日,SIE宣布將對SIEJ進行全面改組,旗下原有工作室都將并入Team Asobi,部分員工加入Team Asobi,其它員工和部門將在之后由索尼進行安置。

盡管在這之前,包括外山圭一郎、佐藤一信、山際真晃、鳥山晃之等一批制作人的離開已經(jīng)暗示了SIEJ的命運,但當一切真的發(fā)生時,還是讓人感慨時過境遷。作為索尼旗下歷史最悠久的工作室,SIEJ帶來了許多讓人眼前一亮的創(chuàng)意,也留下許多意難平的遺憾。在時代的洪流下,最終都成了過往云煙。

“我曾想過離職時會收到花束,然后大家為我鼓掌送別。實際上,卻是我自己在空無一人的辦公區(qū)里默默收拾行李?!蓖馍焦缫焕稍陔x職后的采訪中難掩失落。

好在傳承并沒有完結(jié)。對這些喜歡按照自己喜好和習慣制作游戲、對游戲工業(yè)化死不歸化的制作人來說,如今也是獨立游戲越來越成熟的年代,這未必不是個好事。離開SIE多年的上田文人在獨立工作室genDesign摸魚多年,大家也都習慣了他的磨洋工;外山圭一郎帶領一些前SIEJ員工成立Bokeh Game Studio,人們對他新作的方向非常好奇;山際真晃、山本正美這些SIEJ多年的老兵也都在離職后表示,會繼續(xù)努力制作游戲。

悲傷的離去未必不能柳暗花明

SIEJ的重組對如今不斷西化的索尼而言,如同甩去了自己堅持多年卻又越來越沉重的包袱,是福是禍、是對是錯,只能留待日后檢驗。作為玩家的我們,終究只能在回憶里尋找那些躲在“Japan Studio”背后的樂趣了。

(部分資料引用自維基百科、VGChartz、Kotaku、Gamasutra等網(wǎng)站。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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