SCEJ重組背后:那些時(shí)代車(chē)輪下的游戲和藝術(shù)家們

作為玩家的我們,終究只能在回憶里尋找那些躲在“Japan Studio”背后的樂(lè)趣了。

作者wayaway2021年06月15日 17時(shí)38分

1993年11月16日,索尼電腦娛樂(lè)株式會(huì)社(Sony Computer Entertainment Inc.,簡(jiǎn)稱SCE)在東京成立,久多良木健擔(dān)任社長(zhǎng)。SCE的誕生伴隨著開(kāi)發(fā)新一代主機(jī)、與任天堂等廠商競(jìng)爭(zhēng)的使命。在新主機(jī)硬件籌備工作進(jìn)行的同時(shí),一支軟件團(tuán)隊(duì)也正在組建當(dāng)中。

“決定市場(chǎng)的不是硬件,而是軟件?!边@句話出自對(duì)手山內(nèi)溥之口,但SCE的高層都清楚,這是無(wú)可爭(zhēng)辯的至理名言。這支組建于東京的索尼第一方游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),最初成員大多來(lái)自索尼技術(shù)部以及索尼音樂(lè)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)人是后來(lái)成為索尼全球工作室總裁的吉田修平。帶著無(wú)比艱巨的使命以及一群志在未來(lái)的年輕人,SCE日本工作室(SCE Japan Studio,簡(jiǎn)稱SCEJ)作為索尼嫡系的第一方工作室,必然會(huì)在歷史上留下它的名字。

SCEJ的標(biāo)志

招賢納士

早期的SCEJ有索尼和SCE的全面支持,能夠得到新主機(jī)、也就是PlayStation初代的全部技術(shù)信息和資源,但在游戲開(kāi)發(fā)方面人員短缺、經(jīng)驗(yàn)不足,團(tuán)隊(duì)組建時(shí)間過(guò)短,還暫時(shí)無(wú)法挑起單獨(dú)開(kāi)發(fā)的任務(wù)。

在這樣的前提下,吉田修平的主要任務(wù)是在外部尋找有潛力的開(kāi)發(fā)商,讓SCEJ配合它們進(jìn)行開(kāi)發(fā)。這一方面能掌控游戲開(kāi)發(fā)、為SCEJ團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造學(xué)習(xí)條件,還能物色一些有心的外部團(tuán)隊(duì)招攬至索尼旗下,豐滿羽翼。

初代PS主機(jī)于1994年上市,之后兩年里,SCEJ與多家第三方開(kāi)發(fā)商一起參與制作了近20款游戲,其中比較重要的有1995年的RPG《妖精戰(zhàn)士》,是當(dāng)時(shí)Square派出一部分骨干與SCEJ一起完成的。游戲畫(huà)面精美、戰(zhàn)斗爽快、音樂(lè)動(dòng)聽(tīng),對(duì)當(dāng)時(shí)極度缺乏大型RPG的PS來(lái)說(shuō)意義非凡。Square幫助索尼制作RPG讓山內(nèi)溥大為光火,由此引發(fā)了任天堂拋售Square《圣龍傳說(shuō)》當(dāng)作懲罰的事件,是之后Square倒向索尼的重要導(dǎo)火線。

吉田修平擔(dān)任負(fù)責(zé)人SCEJ多年

《妖精戰(zhàn)士》是早起合作的產(chǎn)物,力量并不都來(lái)自第一方

早期與SCEJ聯(lián)系緊密、配合嫻熟的還有Media.Vision這樣的東京本地開(kāi)發(fā)公司。SCEJ于1994年推出的第一款游戲、“Doom Like”的《罪惡克星》就來(lái)源于雙方的合作。1996年雙方共同開(kāi)發(fā)的《荒野兵器》,與《妖精戰(zhàn)士》《波波羅克羅伊斯物語(yǔ)》一起并稱為PS時(shí)期三大RPG。在那個(gè)“RPG就是王道”的時(shí)代里,SCEJ算得上勤勉努力。

《荒野兵器》美版封面

1997年對(duì)PS和SCE而言都是非常重要的一年。《最終幻想7》《GT賽車(chē)》橫空出世,PS在與世嘉土星以及任天堂N64的競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。作為索尼的第一方,SCEJ這一年參與了ARPG《阿蘭多拉》、TPS《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》以及SPT《大眾高爾夫》等一批質(zhì)量、口碑上乘的作品。豐富的游戲陣容、多樣的游戲類(lèi)型,是PS贏得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的最大依仗。

也是在這一時(shí)期,求賢若渴的SCEJ對(duì)外廣招人才,許以優(yōu)厚的條件和寬松的創(chuàng)作環(huán)境。上田文人、外山圭一郎、河野力等一批才俊都是在這一時(shí)期以個(gè)人或團(tuán)隊(duì)的形式加入索尼,成為SCEJ的一員。

獨(dú)挑大梁

PS逐漸在主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中贏得優(yōu)勢(shì),團(tuán)隊(duì)也在眾多好評(píng)作品開(kāi)發(fā)中不斷積累經(jīng)驗(yàn),SCEJ很快迎來(lái)了獨(dú)自擔(dān)綱負(fù)責(zé)項(xiàng)目的機(jī)會(huì)。

1999年5月,SCEJ重要的代表作《捉猴啦》問(wèn)世。因?yàn)楹镒觽円呀?jīng)有了高度智慧,想要侵略地球,玩家扮演一個(gè)需要四處抓捕嗶波猴來(lái)拯救世界的小男孩。作為3D平臺(tái)游戲,《捉猴啦》游戲目的單純、玩法新穎、風(fēng)格活潑,適合全年齡段玩家感受游戲樂(lè)趣,關(guān)卡、音樂(lè)設(shè)計(jì)等也有相當(dāng)水準(zhǔn),是PS上最重要的3D平臺(tái)游戲之一。此外,《捉猴啦》還帶著普及雙搖桿手柄DualShock操作習(xí)慣的使命,很多玩家正是通過(guò)《捉猴啦》認(rèn)識(shí)到新手柄游玩3D游戲的優(yōu)勢(shì)。

《捉猴啦》風(fēng)格休閑輕松,是各方面素質(zhì)都過(guò)硬的3D平臺(tái)游戲

“捉猴啦”很快成為索尼最為熱門(mén)的一大IP,之后,除了2、3代續(xù)作,《捉猴啦:百萬(wàn)猴子軍》《捉猴啦:?jiǎn)舨ê镔愜?chē)》《猴子愛(ài)作戰(zhàn)》《嗶波猴學(xué)院》等一系列后續(xù)和衍生作品在玩法和主題上進(jìn)行拓展,保持著獨(dú)特的幽默休閑風(fēng)格,同時(shí)依然有很強(qiáng)的可玩性。

SCEJ為索尼創(chuàng)造的吉祥物并不止嗶波猴一個(gè)。同樣在1999年,一只有著大大腦袋、表情豐富、天真無(wú)邪的虛擬白貓俘獲了女性玩家的心。這只名叫井上多羅的貓最早出現(xiàn)于PS外設(shè)PocketStation上的游戲《隨身玩伴多羅貓》里,玩家通過(guò)教授游戲角色日常語(yǔ)言的方式來(lái)加深與角色之間的羈絆。這種獨(dú)特的互動(dòng)方式在當(dāng)時(shí)非常受追捧,PocketStation被搶購(gòu)一空,呆萌的多羅貓和嗶波猴一起成了索尼的形象代言。

多羅貓和一時(shí)火熱的PocketStation

雖然一系列二線作品銷(xiāo)量、口碑喜人,但作為索尼的第一方團(tuán)隊(duì),吉田修平需要一款能扛起未來(lái)、在戰(zhàn)略上讓對(duì)手難以招架的大制作。PS末期是一個(gè)“萬(wàn)般皆下品,唯有RPG”的年代?!白罱K幻想”“格蘭蒂亞”“勇者斗惡龍”“超時(shí)空之鑰”等等,無(wú)一不是擁有巨大號(hào)召力的RPG系列,但第三方的心思朝令夕改,誰(shuí)也沒(méi)辦法保證,最好的辦法還是要靠自己。

于是,由吉田修平親自擔(dān)任制作人、負(fù)責(zé)過(guò)《最終幻想3》《超級(jí)馬里奧RPG》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的長(zhǎng)谷部裕之擔(dān)綱監(jiān)督,SCEJ首款大制作RPG《龍騎士傳說(shuō)》于1996年上馬,最終在1999年12月發(fā)售。

《龍騎士傳說(shuō)》日版封面

《龍騎士傳說(shuō)》動(dòng)用了SCEJ本部120人的大編制,耗費(fèi)1600萬(wàn)美元,歷時(shí)3年制作完成。游戲中長(zhǎng)達(dá)50分鐘的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、宏大的世界觀背景設(shè)定、榨干PS機(jī)能的畫(huà)面效果以及長(zhǎng)谷部裕之特別設(shè)計(jì)的連擊技戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯示了SCEJ對(duì)本作的用心程度。遺憾的是,《龍騎士傳說(shuō)》首月在日本的銷(xiāo)量只有區(qū)區(qū)28萬(wàn)份,商業(yè)成績(jī)十分不盡人意。

《龍騎士傳說(shuō)》各方面素質(zhì)上乘,但當(dāng)年RPG領(lǐng)域的廝殺過(guò)于慘烈,僅Square一家在1999年就有《圣劍傳說(shuō)》《穿越時(shí)空》《沙加開(kāi)拓者2》《寄生前夜2》《最終幻想8》等多款RPG上市。原創(chuàng)的《龍騎士傳說(shuō)》雖然不錯(cuò),但沒(méi)有展露出過(guò)于吸引人的優(yōu)勢(shì),規(guī)模閹割、操作過(guò)難等缺點(diǎn)反而被玩家拿來(lái)比較和詬病,最終成為了那個(gè)時(shí)代的眼淚。

《龍騎士傳說(shuō)》并不差,但銷(xiāo)量上卻吃了敗仗

才華橫溢

時(shí)間進(jìn)入千禧年,隨著世嘉Dreamcast的上市,第六世代的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)依然激烈。除了老對(duì)手世嘉和任天堂,在硬件規(guī)格上不占優(yōu)勢(shì)的PS2還要面對(duì)微軟Xbox的挑戰(zhàn)。索尼很清楚,如同上世代一樣,PS2能否殺出重圍依然要看軟件陣容。

這一時(shí)期的SCEJ保持著不錯(cuò)的產(chǎn)量,“捉猴啦”系列依然很受歡迎,“荒野兵器”也在繼續(xù)出續(xù)作。2000年由綾部和帶隊(duì)開(kāi)發(fā)、SCE發(fā)行的休閑冒險(xiǎn)AVG《我的暑假》推出后廣受好評(píng);2001年的《大眾高爾夫3》以及《GT賽車(chē)3》更是成為各自領(lǐng)域的頂梁柱,為PS2奪下王座打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

《我的暑假》特殊的休閑玩法讓許多玩家記憶深刻

此時(shí),SCEJ內(nèi)部最依仗的是上田文人和外山圭一郎領(lǐng)導(dǎo)的兩支團(tuán)隊(duì)——Team ICO和Project Siren。

2001年,上田文人的處女作品《古堡迷蹤》問(wèn)世,極具藝術(shù)感的劇情表達(dá)方式和采用極簡(jiǎn)思路設(shè)計(jì)的游戲架構(gòu),讓一個(gè)男孩與女孩邂逅的故事永遠(yuǎn)的留在玩家心中。游戲發(fā)售后廣受追捧,在與《光環(huán)》《合金裝備2》《GTA3》的比較中,依然被許多媒體評(píng)為年度游戲。在銷(xiāo)量上,《古堡迷蹤》卻和這些商業(yè)化游戲相去甚遠(yuǎn),最終沒(méi)有賣(mài)過(guò)百萬(wàn)。對(duì)一款強(qiáng)調(diào)藝術(shù)與共情的游戲來(lái)說(shuō),不能說(shuō)是缺憾,卻是種必然。

《古堡迷蹤》感動(dòng)了許多玩家,也影響了很多游戲制作人

同樣的情況也發(fā)生在外山圭一郎的《死魂曲》身上?!端阑昵钒l(fā)售的2003年,正是日式恐怖游戲大熱的年代。同一時(shí)期的《零·紅蝶》《寂靜嶺3》《九怨》等與《死魂曲》一起,上趕著給玩家?guī)ジ鞣N心理陰影。

和《古堡迷蹤》采用先進(jìn)的動(dòng)畫(huà)技術(shù)一樣,SCEJ也給《死魂曲》提供了大量當(dāng)時(shí)索尼先進(jìn)的開(kāi)發(fā)技術(shù)支持。最讓人印象深刻的是面部捕捉技術(shù),展示出真實(shí)的人物面部表情。

《死魂曲》的人物面部表情采用真人捕捉,在當(dāng)時(shí)技術(shù)不成熟的年代既真實(shí)又有些詭異

《死魂曲》中有許多新穎的元素:碎片化、多線程的敘事方式,被稱為視界截取,即通過(guò)獲取敵人視野來(lái)進(jìn)行潛行和戰(zhàn)斗的核心機(jī)制。還有外山圭一郎和編劇佐藤直子兩位前《寂靜嶺》開(kāi)發(fā)者一起創(chuàng)造的陰暗故事和壓抑環(huán)境,結(jié)合了克蘇魯元素和日本民俗恐怖,《死魂曲》成為當(dāng)時(shí)許多玩家眼中恐怖游戲的首選。

然而,《死魂曲》本身的恐怖題材以及過(guò)高的難度限制了自己,注定無(wú)法在銷(xiāo)量上有所突破,《死魂曲2》增加了內(nèi)容、改良了操作,但銷(xiāo)量還不如初代近20萬(wàn)套的成績(jī)。

《死魂曲》初代的難度非常不友好

相比之下,《古堡迷蹤》的精神續(xù)作《旺達(dá)與巨像》是這一時(shí)期各方面都比較成功的作品。得益于游戲本身特殊的挑戰(zhàn)巨人玩法,加上《古堡迷蹤》為上田文人帶來(lái)的良好口碑、索尼的大規(guī)模宣傳,2005年的PS2版《旺達(dá)與巨像》最終賣(mài)出近120萬(wàn)份,之后PS3版的《古堡尋蹤+旺達(dá)與巨像》合集也有差不多的銷(xiāo)量,是當(dāng)時(shí)SCEJ游戲里不錯(cuò)的成績(jī),但SCEJ作品叫好不叫座的名聲也是在這時(shí)建立起來(lái)的。

《旺達(dá)與巨像》與當(dāng)時(shí)流行動(dòng)作游戲有很多不同,如今的玩家可以在重制版《巨像之咆哮》中體會(huì)這種超前感

越簡(jiǎn)單越有趣

隨著以PS3為代表的第七世代到來(lái),整個(gè)行業(yè)都在發(fā)生巨大變化。最顯著的就是大量中等規(guī)模日式游戲被技術(shù)和資金更占優(yōu)勢(shì)的歐美3A游戲擠出歷史舞臺(tái)。偏偏對(duì)SCEJ來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)神》《神秘海域》這樣的大制作既非他們力所能及,也非他們所好,他們最擅長(zhǎng)的是運(yùn)用自己的創(chuàng)意和想法,讓游戲變得簡(jiǎn)單而有趣。

《樂(lè)可樂(lè)可》的創(chuàng)意來(lái)自于制作人河野力旅途中的靈光乍現(xiàn)。當(dāng)時(shí)他用PDA繪制了一些游戲概念草圖,其中有許多可愛(ài)的圓滾滾生物,河野力突然發(fā)現(xiàn),通過(guò)傾斜屏幕的方式來(lái)操作這些生物會(huì)很有趣。此時(shí)又值索尼掌機(jī)PSP發(fā)售之前,PSP的操作方式和便攜特點(diǎn)讓《樂(lè)可樂(lè)可》更加有發(fā)揮空間。

《樂(lè)可樂(lè)可》發(fā)售后,簡(jiǎn)單易上手的玩法、有趣又可愛(ài)的畫(huà)風(fēng)為PSP吸引到了相當(dāng)數(shù)量的女性和低年齡玩家,在當(dāng)時(shí)瘋狂討好男性核心玩家、比拼技術(shù)和畫(huà)面的年代,無(wú)異于一股清流。游戲媒體對(duì)《樂(lè)可樂(lè)可》不吝贊美之詞,贊揚(yáng)其在藝術(shù)創(chuàng)意上的成功。

2006年發(fā)售在PSP上的《樂(lè)可樂(lè)可》

2007年,PSP上另一款意義非凡的游戲《啪嗒砰》應(yīng)運(yùn)而生。將音樂(lè)節(jié)奏和戰(zhàn)斗戰(zhàn)略相結(jié)合的點(diǎn)子來(lái)源于在SCE工作了10年的小谷博之。一次,他偶然拜訪一家畫(huà)師事務(wù)所,看到一群大眼睛小人揮舞著長(zhǎng)槍攻擊未知生物的動(dòng)畫(huà),他完全被吸引了,關(guān)于《啪嗒砰》的所有想法“很自然地出現(xiàn)在我的腦海里”。

與河野力、上田文人的想法相似,小谷博之也認(rèn)為游戲應(yīng)該越簡(jiǎn)單越有趣。于是,玩家操縱一群被稱為“啪嗒砰”的小人,按照節(jié)奏敲響太鼓,為他們做出各種各樣的戰(zhàn)斗指示,趕走敵人重建家園。

《啪嗒砰》不僅是許多玩家心目中記憶最深刻的PSP游戲,媒體口碑也非常好。向來(lái)以嚴(yán)苛著稱的GameSpot,一口氣給《啪嗒砰》提名了“最佳圖形藝術(shù)”“最佳原創(chuàng)游戲機(jī)制”“最佳原創(chuàng)IP”“最佳節(jié)奏/音樂(lè)游戲”“最佳原創(chuàng)音樂(lè)”“最佳游戲創(chuàng)意”等一系列獎(jiǎng)項(xiàng),足見(jiàn)《啪嗒砰》的創(chuàng)意有多讓人喜愛(ài)。

《啪嗒砰》是PSP上最有影響力的游戲之一,它的畫(huà)風(fēng)和獨(dú)特機(jī)制讓人過(guò)目不忘

白色的惡魔

《樂(lè)可樂(lè)可》和《啪嗒砰》的成功固然可喜,之后SCEJ還有《勇者別囂張》《無(wú)限回廊》等很有靈氣的游戲,但休閑市場(chǎng)并不是索尼計(jì)劃中的必爭(zhēng)之地。

SCEJ找到了一家有潛力的開(kāi)發(fā)商——Level-5,雙方之前合作的ARPG“暗云”系列成績(jī)尚可。之后,Level-5又參與了《勇者斗惡龍8》的制作,處于上升期。所以,雖然《龍騎士傳說(shuō)》的商業(yè)失敗還歷歷在目,索尼還是想要拉著Level-5再挑戰(zhàn)一次RPG。

2008年在PS3上發(fā)售的《白騎士物語(yǔ):古之鼓動(dòng)》由Level-5和SCEJ聯(lián)合開(kāi)發(fā),Level-5社長(zhǎng)日野晃博親自擔(dān)任監(jiān)督,同時(shí)負(fù)責(zé)主要的劇本故事和游戲設(shè)計(jì)。游戲有不少可圈可點(diǎn)之處,優(yōu)秀的畫(huà)面、多隊(duì)友即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、白騎士變身、巨大體型的Boss戰(zhàn)等,但2008年的JRPG領(lǐng)域已經(jīng)沒(méi)有了往日的輝煌,偏偏這個(gè)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)激烈、標(biāo)準(zhǔn)極高,《白騎士物語(yǔ)》沒(méi)能迎來(lái)期望中的巨大突破。

“白騎士物語(yǔ)”系列是SCEJ在PS3時(shí)代少有的JRPG

初代最終銷(xiāo)量95萬(wàn),兩年后的續(xù)作《白騎士物語(yǔ):光與暗的覺(jué)醒》在各方面沒(méi)有大提升和突破,銷(xiāo)量近乎腰斬,這終于讓SCEJ認(rèn)識(shí)到,自己可能不太適合在這個(gè)時(shí)代繼續(xù)堅(jiān)持做JRPG。在發(fā)布了偏向戰(zhàn)斗的PSP版本《白騎士物語(yǔ):起源》后,這個(gè)系列被徹底雪藏了。

寄予厚望的《白騎士物語(yǔ)》沒(méi)能脫穎而出,另一款SCEJ并不看好的游戲卻意外開(kāi)辟了新道路,它就是《惡魔之魂》。

熟悉宮崎英高故事的人都知道他是上田文人的粉絲,《古堡迷蹤》對(duì)他的影響非常大,促使他走上了游戲制作道路。SCEJ內(nèi)部對(duì)宮崎英高有所影響的不止上田文人,SCE制作人梶井健是《王國(guó)密令》的粉絲,正是他向當(dāng)時(shí)FromSoftware的管理者提議,要和SCEJ一起制作《王國(guó)密令》的續(xù)作,是《惡魔之魂》能夠面市的關(guān)鍵人物。

在《惡魔之魂》開(kāi)發(fā)中,梶井健除了提供一些設(shè)計(jì)上建議,最重要的是頂住了來(lái)自SCE上層的壓力。因?yàn)樵赟CEJ內(nèi)部,沒(méi)有人看好《惡魔之魂》,認(rèn)為游戲難度過(guò)于離譜。梶井健建議宮崎英高對(duì)索尼隱瞞一些難度設(shè)定,直到游戲發(fā)售為止。SCEJ當(dāng)時(shí)的負(fù)責(zé)人吉田修平在試玩后斥責(zé)《惡魔之魂》是垃圾,初期宣發(fā)時(shí)索尼給的資源十分可憐,甚至連歐美地區(qū)的發(fā)行都懶得自己做。

梶井健與宮崎英高

命運(yùn)就是如此神奇,不被SCEJ看好的《惡魔之魂》賣(mài)了整整180萬(wàn)套,比SCEJ的任何一部作品都成功。SCE的高層后悔不迭,放跑了如此有潛力的FromSoftware和“魂”系列。

但錯(cuò)過(guò)就是錯(cuò)過(guò),F(xiàn)romSoftware在“魂”系列成功后擁有了完全自主的開(kāi)發(fā)能力,不再依賴于SCE。對(duì)《惡魔之魂》有伯樂(lè)之恩的梶井健在2014年因病去世,最終沒(méi)有見(jiàn)到《惡魔之魂重制版》在PS5上的驚人表現(xiàn)。

《惡魔之魂》的制作和宣發(fā)都經(jīng)歷了艱難時(shí)刻,而FromSoftware當(dāng)年有機(jī)會(huì)成為索尼的第一方

異想的世界

在整個(gè)PS3時(shí)代后期,SCEJ還是交出了一些的成績(jī)。《重力異想世界》《東京叢林》《靈魂獻(xiàn)祭》《雨境迷蹤》《剪刀王子》,這些品依然保持著SCEJ的鮮明風(fēng)格:美術(shù)極富特色、音樂(lè)優(yōu)美、玩法有一定創(chuàng)新。《重力異想世界》里操縱重力的女主角凱特深受玩家喜愛(ài),也讓人感嘆外山圭一郎作品的風(fēng)格變化之大;《東京叢林》讓玩家扮演各種動(dòng)物在無(wú)人的東京“大逃殺”,這個(gè)想法源于監(jiān)督片岡陽(yáng)平非常喜歡的東京攝影寫(xiě)真集;《雨境迷蹤》是少男少女在雨中冒險(xiǎn)的故事,讓人不由得想起《古堡迷蹤》。

重力女孩的設(shè)定其實(shí)多年前就已經(jīng)在外山圭一郎腦海中了

這時(shí),SCEJ還需要分出人手幫馬克·瑟尼完成《納克大冒險(xiǎn)》,上田文人離職后的《最后的守護(hù)者》還要繼續(xù)做完,宮崎英高的索尼獨(dú)占游戲《血源》也需要SCEJ提供技術(shù)支持。

這些作品在質(zhì)量、口碑上都屬上乘,遺憾的是大部分體量有限,類(lèi)型也偏小眾,商業(yè)上的上限很明顯。在西方開(kāi)發(fā)者拼命鼓吹“3A”“工業(yè)化”“電影化”概念的年代,SCEJ的日式游戲小作坊式傳統(tǒng)不知還能維持多久。

《最后的守護(hù)者》的難產(chǎn)有很多因素,但SCEJ的開(kāi)發(fā)能力還是受到質(zhì)疑

其實(shí)在PS4發(fā)售前的2012年,SCEJ的負(fù)責(zé)人已經(jīng)由吉田修平換成了前圣莫尼卡工作室總裁Allan Becker,一位在日本長(zhǎng)大的日美混血兒。他在1995年加入SCE擔(dān)任高級(jí)制作人,之后建立了圣莫尼卡工作室,2008年擔(dān)任圣莫尼卡總裁,見(jiàn)證了“戰(zhàn)神”系列以及整個(gè)西方游戲產(chǎn)業(yè)的崛起。Allan Becker的到來(lái),最重要的工作是轉(zhuǎn)變整個(gè)SCEJ運(yùn)行的思路,為即將到來(lái)的次世代做準(zhǔn)備。

剛接手SCEJ的Allan Becker看到整個(gè)工作室的狀態(tài)吃了一驚。按照他的說(shuō)法,當(dāng)時(shí)SCEJ同時(shí)進(jìn)行的項(xiàng)目多達(dá)40余個(gè),不同小組之間忙于相互協(xié)作的場(chǎng)景如同“一片混戰(zhàn)”。已經(jīng)是索尼全球工作室總裁的吉田修平也坦言,SCEJ和西方的主流游戲開(kāi)發(fā)模式有很大差別:這里的人更習(xí)慣自下而上去推動(dòng)項(xiàng)目,缺乏明確嚴(yán)格的組織管理體系;只制作自己想做的東西,不太考慮玩家是否接受;對(duì)整個(gè)行業(yè)的戰(zhàn)略沒(méi)有太多興趣和志向。

SCEJ公司,這里的開(kāi)發(fā)模式與西方主流有很大差別

吉田修平也承認(rèn),SCEJ建立的首要目的應(yīng)該是開(kāi)發(fā)屬于日本市場(chǎng)的3A游戲,但如今日本市場(chǎng)的變化已經(jīng)讓這一目的變得不那么重要,日本年輕人更沉迷于移動(dòng)設(shè)備,對(duì)主機(jī)和3A的需求不斷降低。

種種跡象表明,SCEJ的地位已經(jīng)十分尷尬。

2016年,SCE合并改組為索尼互動(dòng)娛樂(lè),即Sony Interactive Entertainment,簡(jiǎn)稱SIE,SCEJ也改稱SIEJ。從Allan Becker在2012年接手SCEJ直到他于2020年退休,SIEJ在整個(gè)PS4世代基本上碌碌無(wú)為,《血源》《最后的守護(hù)者》《納克的大冒險(xiǎn)》幾乎是能拿得出手的全部,而且大部分時(shí)間里SIEJ還在輔助位。2012年加入SCEJ的Team Asobi倒是憑借著《游戲空間》和《太空機(jī)器人救援任務(wù)》在VR領(lǐng)域有所建樹(shù),后者更是在《半衰期:愛(ài)莉克斯》面市前媒體均分最高的VR游戲,也為SCEJ的未來(lái)點(diǎn)明了方向。

《太空機(jī)器人救援任務(wù)》素質(zhì)很不錯(cuò),體驗(yàn)絕佳

塵埃落定

2021年2月26日,SIE宣布將對(duì)SIEJ進(jìn)行全面改組,旗下原有工作室都將并入Team Asobi,部分員工加入Team Asobi,其它員工和部門(mén)將在之后由索尼進(jìn)行安置。

盡管在這之前,包括外山圭一郎、佐藤一信、山際真晃、鳥(niǎo)山晃之等一批制作人的離開(kāi)已經(jīng)暗示了SIEJ的命運(yùn),但當(dāng)一切真的發(fā)生時(shí),還是讓人感慨時(shí)過(guò)境遷。作為索尼旗下歷史最悠久的工作室,SIEJ帶來(lái)了許多讓人眼前一亮的創(chuàng)意,也留下許多意難平的遺憾。在時(shí)代的洪流下,最終都成了過(guò)往云煙。

“我曾想過(guò)離職時(shí)會(huì)收到花束,然后大家為我鼓掌送別。實(shí)際上,卻是我自己在空無(wú)一人的辦公區(qū)里默默收拾行李?!蓖馍焦缫焕稍陔x職后的采訪中難掩失落。

好在傳承并沒(méi)有完結(jié)。對(duì)這些喜歡按照自己喜好和習(xí)慣制作游戲、對(duì)游戲工業(yè)化死不歸化的制作人來(lái)說(shuō),如今也是獨(dú)立游戲越來(lái)越成熟的年代,這未必不是個(gè)好事。離開(kāi)SIE多年的上田文人在獨(dú)立工作室genDesign摸魚(yú)多年,大家也都習(xí)慣了他的磨洋工;外山圭一郎帶領(lǐng)一些前SIEJ員工成立Bokeh Game Studio,人們對(duì)他新作的方向非常好奇;山際真晃、山本正美這些SIEJ多年的老兵也都在離職后表示,會(huì)繼續(xù)努力制作游戲。

悲傷的離去未必不能柳暗花明

SIEJ的重組對(duì)如今不斷西化的索尼而言,如同甩去了自己堅(jiān)持多年卻又越來(lái)越沉重的包袱,是福是禍、是對(duì)是錯(cuò),只能留待日后檢驗(yàn)。作為玩家的我們,終究只能在回憶里尋找那些躲在“Japan Studio”背后的樂(lè)趣了。

(部分資料引用自維基百科、VGChartz、Kotaku、Gamasutra等網(wǎng)站。)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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