“項目再不上馬,我們這些老家伙就要退休了?!?/p>
Chunsoft公司成立后長期為Enix制作游戲,包括最知名的“勇者斗惡龍”前5代。后來,公司希望出品更多自有品牌游戲,然后就有了共用“勇者斗惡龍”世界觀的《特魯尼克大冒險:不可思議迷宮》以及構(gòu)筑全新世界觀的《不可思議迷宮2:風來的西林》。
“不可思議迷宮”后續(xù)系列的發(fā)展免不了會走一些彎路,在大量發(fā)售的新游戲中,總會有不算太好的,總會有新的亮點。后來,受到多種因素的影響,這個系列陷入了長期的沉默。
因為和Square、Enix兩社的“沾親帶故”,1997年,在中村光一和Square制作人青木和彥的推動下,以“最終幻想”系列吉祥物陸行鳥為主角的新作《陸行鳥的不可思議迷宮》(チョコボの不思議なダンジョン)發(fā)售了。
新作一改原系列的隨機性和高難度,更傾向于創(chuàng)造一個童趣、親民化的迷宮RPG。對于這種風格改變,Square也不是沒有話說:我們做的是“不思議「な」ダンジョン”,而不是“不思議「の」ダンジョン”。兩句話雖然意思差不多,但用上“な”后語感上軟了點,游戲的系統(tǒng)自然也可以輕度一點。最后,這款游戲的銷量超過了百萬,至于高銷量到底是因為游戲本身的素質(zhì),還是因為附贈的光盤里有《異度裝甲》體驗版等一系列Square的游戲福利,就不得而知了。
在“特魯尼克大冒險”和“風來的西林”兩個系列都因設(shè)計思路問題而嚴重失敗的時候,旁支系列倒是大放異彩?!瓣懶续B”系列的第三作《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》(チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮)以其和“最終幻想”系統(tǒng)的高度融合和極為親民的低難度獲得了玩家們的超好評。
Chunsoft當年以Namco為目標立業(yè),十幾年后終于實現(xiàn)了夢想:2004年,Namco的傳奇游戲《迷宮塔》(ドルアーガの塔)和“不可思議迷宮”聯(lián)動的作品《迷宮塔的夢魘:不可思議迷宮》(ザ?ナイトメア?オブ?ドルアーガ 不思議のダンジョン)發(fā)售,Chunsoft終于達成了和偶像并肩作戰(zhàn)的心愿。
另一方面,雖然“寶可夢”經(jīng)常被開除出JRPG陣營,但大家應(yīng)該知道,“寶可夢”的商業(yè)成績可是“勇者斗惡龍”和“最終幻想”兩個系列加一塊都只能摸個膝蓋的。2005年,Chunsoft和任天堂合作的雙版本大作《寶可夢不可思議迷宮:赤/青之救助隊》(ポケモン不思議のダンジョン 赤/青の救助隊)發(fā)售。這個游戲初版有些瑕疵,GBA的《赤》和NDS的《青》在聯(lián)動時有一定概率丟失存檔。即使如此,它最后還是賣出了日本140萬、世界500萬的驚人銷量。
首發(fā)于SS平臺的《街:命運的交叉點》(街 ~運命の交差點~)和DC上的《女劍士飛鳥見參》都是平臺上質(zhì)量扛把子的佳作,這讓世嘉非常重視Chunsoft這家公司。2006年,兩家結(jié)成了協(xié)同企劃,世嘉出錢給這家小公司做理想中的游戲。盡管最后并沒有做成什么作品,世嘉也不算吃虧——合作兩年后,舊“櫻花大戰(zhàn)”系列名義上的完結(jié)作《戲劇性迷宮櫻花大戰(zhàn):因為有你》(ドラマチックダンジョン サクラ大戦 ?君あるがため?)發(fā)售。這正是世嘉委托給Neverland開發(fā)的一款“不可思議迷宮Like”游戲,玩法上很明顯地“借鑒”了“不可思議迷宮”系列。這種在雙方合作階段就公然借鑒玩法的行為并沒有破壞兩家的關(guān)系,也算是相當佛心了。
在“借鑒”這方面,Chunsoft雖然把Roguelike引入了日本,不過并沒有打算對他們在這一玩法上的貢獻做什么專利上的限制,對同行的模仿也毫不在意。和Chunsoft同一體量的日本一公司推出的《絕對英雄改造計劃》(絶対ヒーロー改造計畫)和《void tRrLM();》都可以簡單概括為“寫完了劇本不會做系統(tǒng)就抄抄隔壁”的游戲。著名畫師山本和枝單飛后成立的PC游戲工作室迪波之巢制作所(でぼの巣製作所),從出道作《神樂道中記》開始,至少用“不可思議迷宮”的系統(tǒng)出了十幾個游戲。
除去對友商的寬容,Chunsoft也非常致力于提攜后輩和民間作者。SmokingWolf參考“不可思議迷宮”的系統(tǒng)開發(fā)的免費RPG《片道勇者》被收編進了官方系譜,著名電子小說作家打越鋼太郎和Chunsoft合作開發(fā)了《極限脫出999》以及此后一系列令人驚喜的作品。
當然,Chunsoft和友商的合作也是有目的性的。在手機游戲時代來臨后,Chunsoft一直在尋找新平臺上的突破口。2018年,與Spike合并后的新公司Spike Chunsoft和DeNA合作推出“不可思議迷宮”手游《世紀末時光》(世紀末デイズ),頗有創(chuàng)意地把課金型游戲和傳統(tǒng)Roguelike結(jié)合在了一起,系統(tǒng)方面參考了幾年前和Atlus合作的“世界樹與不可思議迷宮”系列。
《世紀末時光》在市場上普遍得到了良心游戲的評價,但可能干這行還真不太能有良心——這個看起來是Chunsoft最后一搏的游戲僅運營了一年就宣告關(guān)門停服,原本都已經(jīng)預(yù)訂公開的故事第二大章節(jié)也隨之灰飛煙滅了?!妒兰o末時光》的停服被認為是系列轉(zhuǎn)型的又一次失敗,間接導致了公司方面沒有了開發(fā)新作的信心。
Chunsoft是一家定位非常奇異的公司——中村光一和他的朋友們本身就是玩家中的佼佼者,也因此,他們對游戲行業(yè)的理解可以說是同行中的翹楚,作品的質(zhì)量大多也非常優(yōu)良。但這種脫離大眾群體的精銳視角,使他們無法避免地從立業(yè)初期就給人留下了曲高和寡的印象。談起Chunsoft的作品,許多玩家懷有敬仰崇拜之心,但會不會掏錢買,買了敢不敢玩那就是另一個話題了。
除了“不可思議迷宮”之外,Chunsoft還有另一條成果豐碩的電子小說產(chǎn)品線。出道作《弟切草》現(xiàn)在一般被認為是定義了日式電子小說這一游戲形式的開山之作,堪稱可以列入游戲史的里程碑作品,“弟切草”后來也成了“不可思議迷宮”系列里的經(jīng)典恢復(fù)道具。
以推理小說的標準來看,《弟切草》主線故事只能說是過得去。不過Chunsoft很好地利用了電子游戲的優(yōu)勢,在電子小說的游戲模式中增加了大量的選擇支,一步走錯就可能死于非命,甚至原本故事的恐怖推理風格都可能因為選擇的組合不同,變成魔幻志怪或胡鬧搞笑。這自然極大提升了游戲的重復(fù)可玩性。在Leaf把這套玩法學去開發(fā)了《雫》之后,大量有想法但沒人員、缺資金的小團隊都看上了這種低成本的游戲模式——追溯下來,說是Chunsoft的這一個創(chuàng)意養(yǎng)活了大半個日本Galgame業(yè)界也不為過。
《弟切草》發(fā)售兩年后,Chunsoft推出了同一系列的新作《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜),請到了恐怖推理小說家我孫子武丸主筆劇本。故事講述男女主角透與真理在旅行中卷入民宿連環(huán)殺人案的故事。本作的選項機制更加成熟,Chunsoft也逐漸展現(xiàn)出他們懂行又愛胡搞的個性。游戲里還藏了個講述主角二人前往民宿的地下迷宮尋找幸福之箱的片段,畫面一轉(zhuǎn)便是80年代PC游戲極簡風格的“不可思議的民宿”篇,我致敬我自己,非常專業(yè)。
2002年,Chunsoft推出了續(xù)作《恐怖驚魂夜2:監(jiān)獄島的童謠》(かまいたちの夜2 監(jiān)獄島のわらべ唄)。這一代的故事風格急劇轉(zhuǎn)變,從前作傾向真實系的風格變成了以靈異恐怖為核心風格,因此受到一些推理愛好者的批判。除此之外,本作可以說是前作的全面進化,說是Chunsoft系電子小說的巔峰之作也不為過,完全打通整個游戲需要超過30小時。
在2代中,當玩家獲得了代表游戲完成的“金書簽”后再重復(fù)進行游戲,還會隨機碰見文本錯亂的恐怖花屏場景。這看起來像Bug,實則是游戲為有探索精神的玩家設(shè)置的最終獎勵。續(xù)作《恐怖驚魂夜3:三日月島事件的真相》(かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相)雖然回歸了本格推理的風格,但作為游戲的精彩程度是遠不如第2作的。
在這之后,Chunsoft的電子小說產(chǎn)品線經(jīng)歷了相當一段時間的尷尬期——中村光一在宣傳新作《忌火起草》時相當高調(diào)地講,這是一個只能在機能最強的PS3上表現(xiàn)的恐怖游戲,結(jié)果根本是個故事沒講完的殘缺版,轉(zhuǎn)年才在Wii版的《解明篇》里放出最終章,響亮地打了自己的臉。幾個月后的《428:被封鎖的澀谷》(428 ~封鎖された渋谷で~)因為“忌火起草”事件的影響和作品本身的題材限制,在打了非常多的實體廣告,獲得《Fami通》滿分且發(fā)售后得到一面倒好評的情況下,仍舊銷量不佳,經(jīng)過多次移植重制,最終也只賣出了不到20萬份,不由得讓人懷疑是否回本。
還記得Chunsoft和世嘉在2006年的合作嗎?2008年,這場合作宣告解約,人們可能再也沒有機會得知它們合作的“SEGA×CHUNSOFT Project”是什么東西了。解約之后又過了兩年,Chunsoft終于憋出“不可思議迷宮”系列的新作《不可思議迷宮風來之西林4:神之眼和惡魔之臍》(不思議のダンジョン 風來のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ)。這部作品完全摒棄3代的錯誤設(shè)計,回到傳統(tǒng)的Roguelike路線,重新獲得了玩家的信任。10個月后,續(xù)作《不可思議迷宮風來的西林5:命運之塔與命運之骰》(不思議のダンジョン 風來のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)發(fā)售,完善了4代一些有缺陷的設(shè)計,還增加了很多歡樂要素——比如新道具“忌火起草”和“四二缽”(428),以及數(shù)量豐富的假貨道具。
但是,5代的出現(xiàn)卻讓當年的老玩家們非常不買賬。倒不是說這代有什么質(zhì)量問題,而是在玩家們的意識里,每代“不可思議迷宮”正作都能玩?zhèn)€兩三年,游戲時間也是百小時打底的。這一年時間里連續(xù)賣兩個正作是幾個意思,Chunsoft要變年貨大廠了?事實證明,大家是“多慮”了,自從2010年末推出5代之后,時至今日,這個系列仍然沒有一款哪怕外傳的新作發(fā)售,完全處于休眠狀態(tài)。
作品稀缺的最大問題可能是版權(quán):復(fù)刻呼聲最高的《女劍士飛鳥見參》,版權(quán)在已經(jīng)倒閉的Neverland手上,追溯起來非常困難。根據(jù)坊間流傳的一些說法,在評價很差的3代過后,Chunsoft把“特魯尼克大冒險”的版權(quán)完全賣給了Enix,而正傳5代里有個微妙的細節(jié)——一直以來為“風來的西林”系列作曲的椙山浩一沒有參加本代的開發(fā),或許Chunsoft和Enix這兩家公司已經(jīng)沒有立業(yè)時關(guān)系那么密切了,要再拿到“勇者斗惡龍”的授權(quán)可能也沒那么容易。
此外,Chunsoft和Spike在2012年的合并讓經(jīng)營方面也有了更多需要考慮的問題。Spike原本很大一塊業(yè)務(wù)是海外代理,在和Chunsoft合作后,代理的作品素質(zhì)顯著提升——《城市天際線》《神界:原罪2》《方舟:生存進化》等都是世界知名作品。考慮到日本整體對海外游戲的拒絕態(tài)度,這種引進說是偉大的傳福音行為也不為過。
然而不可抗力總是不會缺席。在“巫師”前兩代均未引進日本的情況下,Spike Chunsoft對《巫師3:狂獵》的本地化工作盡心盡力,把整個系列的歷史年表全都翻譯成日語放在了官網(wǎng)上,比英文原版官網(wǎng)做得都認真。因為這次合作非常愉快,所以他們也代理了CDPR的下一款大作——后來發(fā)生了什么,大家都知道了。
可能是受到近幾年獨立游戲業(yè)界Roguelike之風盛行的刺激,也可能是單純覺得舊作復(fù)刻的錢不賺白不賺。2020年末,集系列大成的“風來的西林”5代經(jīng)過加料后被搬運到Steam和Switch上。一向非常熟知業(yè)界動態(tài)的Chunsoft,在復(fù)刻版中很親切地增加了“直播模式”,從畫面上事無巨細地展示游戲情報,可以說是相當緊跟潮流。
玩家們很快就發(fā)現(xiàn),這確實不是單純的復(fù)刻——完成游戲中一個高難度的挑戰(zhàn)后,可以獲得一樣“新作之壺”,表面上是個賣錢的道具,當玩家使用它時卻會看到一段Chunsoft元老冨江慎一郎的獨白:“我們真的很想做‘風來的西林’6代,但現(xiàn)在公司并不太想通過這個企劃,因此希望看到這段話的玩家們幫忙推動一下,新作可能就成了。用這種辦法求情確實是情非得已,項目再不上馬,我們這些老家伙就要退休了。”
鑒于在《恐怖驚魂夜2》里Chunsoft就整過這種類似的活兒,所以這次到底是感人至深的元老求情,還是續(xù)作已經(jīng)開工的信號,我們還不能確定。但至少,我們?nèi)匀荒芸闯鯟hunsoft在歷經(jīng)風雨之后,還能保持著創(chuàng)業(yè)之初愛玩且會玩的年輕心態(tài),已經(jīng)是個相當好的信號了。
2010年左右的時候,國內(nèi)幾個比較大的游戲論壇里還都設(shè)有“不可思議迷宮”系列的專區(qū),討論熱度一點也不像是只賣幾十萬份的游戲。當時誰也想不到,不出10年,它就成了亟待拯救的瀕危冷門物種。
如今,Roguelike和Roguelite已經(jīng)成了在市場上濫發(fā)的品類,去年,這個類型的《黑帝斯》還登堂入室,獲得了很多獎項。就和遠古的三大歐美RPG只有賣給日本人的“巫術(shù)”系列算是活得比較滋潤一樣,經(jīng)過了時代的陰差陽錯,現(xiàn)在在模式上最像原版《Rogue》,且能夠比較輕松玩下去的游戲,恐怕還真的只剩Chunsoft的“不可思議迷宮”了。如果大家有興趣的話,就和我一起買一份5代,并且滿懷希望地等待6代的消息吧。
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