“不可思議迷宮”系列:能玩1000次的RPG與日本游戲婆羅門

是時候把那個有5代的系列拿出來講一講了。

作者連根塞2021年06月09日 17時13分

2020年下半年,日本游戲公司Spike Chunsoft突然宣布要把2010年發(fā)行的RPG游戲《不可思議迷宮風來的西林5:命運之塔與命運之骰》(不思議のダンジョン 風來のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)移植到Steam和Switch上,增加更多游戲內(nèi)容之余,價格只有原版的一半。

移植游戲在去年12月發(fā)售,距離原版已經(jīng)過去了10年,在很多新生代玩家眼里,“不可思議迷宮”系列和它的締造者Chunsoft可能是陌生的。實際上,就算是如今三四十歲的老玩家也不能說完全熟悉。

講到這個主題,我們先得把時鐘撥到Enix公司起家的上世紀。

《風來的西林GB2:沙漠的魔城》或《特魯尼克大冒險2:不可思議迷宮》是很多國人玩過的第一部“不可思議迷宮”游戲

在這之后,傳說就開始啦

Enix的前身“株式會社営団社”成立于1975年,最初的業(yè)務(wù)是發(fā)布房地產(chǎn)廣告。1982年,更名為Enix后,公司開始涉足電子游戲的發(fā)行,并舉辦了一場面向民間的電腦游戲征集大賽,表面上是挖掘日本業(yè)界人才,實際目的恐怕是想把這些游戲直接收編過來發(fā)行賣錢。

大賽一共入選了13個游戲,其中特別要提到的是網(wǎng)球游戲《愛比賽網(wǎng)球》(ラブマッチテニス)以及動作游戲《門門》(ドアドア)。網(wǎng)球游戲的制作者是日后以“勇者斗惡龍”系列名垂青史的堀井雄二,《門門》的制作者是18歲的天才程序員中村光一。

1984年,中村光一組建了自己的公司Chunsoft,同年Enix和任天堂簽約,開始為FC提供軟件。最初發(fā)行的兩款游戲是中村的《門門》移植版,以及當時堀井從美國電腦游戲中取得靈感開發(fā)的偵探題材AVG《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》(ポートピア連続殺人事件),兩款游戲的開發(fā)方均為Chunsoft。后來曾經(jīng)同時訪問美國,從美式RPG中獲得極大靈感的堀井雄二、中村光一、千田幸信3個人開始了“勇者斗惡龍”初代的開發(fā),這個系列后來的發(fā)展我們已經(jīng)都知道了。

年輕時的中村光一和堀井雄二

由于“勇者斗惡龍”和“最終幻想”雙雄并立,很多人覺得Enix和Square兩家曾經(jīng)是對等的軟件公司,其實并不然。和頻出軟件奇跡的Square相比,用當年兩家公司支持者互相譏諷的話來說,Enix在游戲業(yè)內(nèi)基本上是個“皮包公司”,確立游戲界帝王地位的“勇者斗惡龍”前5代實質(zhì)開發(fā)者主要來自Chunsoft,Enix只負責發(fā)行。嚴格來說,Chunsoft加上堀井雄二才是創(chuàng)造日本RPG的元祖。當然,Enix在其他角度對業(yè)界的貢獻還是非常巨大的:漫畫界的荒川弘、大久保篤,聲優(yōu)界的榊原由依、今井麻美等人當初都是通過Enix舉辦的新人選拔大會出道。

中村光一創(chuàng)立Chunsoft時的目標是想要創(chuàng)立像Namco一樣偉大的公司——在當時看來,Namco確實很棒。所以,打工之余,中村還是很想原創(chuàng)一些作品的,只是“勇者斗惡龍”系列規(guī)模的擴大擠占了他們的精力。1990年,SFC上市,中村光一趁機申請了SFC游戲獨立發(fā)行的許可權(quán),很快得到了任天堂的承認。1992年, Chunsoft完成了為Enix代工的最后一代“勇者斗惡龍”,也就是《勇者斗惡龍5:天空的新娘》(ドラゴンクエストV 天空の花嫁),同時也推出了自有品牌游戲《弟切草》,這也是Chunsoft自主發(fā)行的第一部游戲。兩部作品都在各自領(lǐng)域取得了突出成績。

Chunsoft在1992年的兩大成就

《弟切草》發(fā)售后,Chunsoft就開始尋找下一個可能性。Chunsoft的長畑成一郎在大學時就在研究室高強度沉迷《Rogue》,他很快提出了制作一款類似作品的提案。和現(xiàn)在大會議套中會議、中會議套小會議的繁復模式不同,當年Chunsoft還是個小公司,決定做一款游戲只是幾個人一碰頭的事。提案很快被通過,Chunsoft開始開發(fā)本家的“Rogue”。

早期的Roguelike游戲都是字符界面的,現(xiàn)在看來是有點太抽象了。圖為《Nethack》

起初拿到《Rogue》體驗游玩的時候,中村光一是老大不樂意的,完全不知道這個游戲的可玩點在哪里。不過,中村對長畑的游戲品味有百分之百的信任,慢慢也體會到了其中樂趣。問題是,他這種從小就泡在電腦里,還和美國游戲界有深度接觸的人,要體驗《Rogue》的樂趣都需要一段時間的忍耐,這樣的游戲要怎么在SFC上賣出去呢?

人在江湖走,不能沒朋友。中村光一找到了同期發(fā)跡的堀井雄二,希望在新作中使用“勇者斗惡龍”的世界觀。畢竟,當時整整一代人的RPG觀都是由這個系列建立起來的,直接套用現(xiàn)成的世界觀可以極大降低玩家的理解成本。

《Rogue》的游戲流程中,相比主角自身的成長,途中得到的道具裝備往往更重要,而且主角還經(jīng)常會因為一些哭笑不得的搞笑原因被擊敗。綜合考慮,相比于英姿颯爽的勇者,看起來戰(zhàn)斗力就不太強悍,面相上也很有喜劇色彩的中年胖商人特魯尼克(トルネコ,《勇者斗惡龍4》主角之一)就成了新游戲的首選主角。就這樣,1993年,號稱“能玩1000次的RPG”,講述特魯尼克在迷宮中尋找幸福之箱的開山之作《特魯尼克大冒險:不可思議迷宮》(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)誕生了。

就是這個喜感的胖大叔

做我的伙伴,把JRPG的世界分你一半

Chunsoft對于《Rogue》的改造相當深刻。在操作上,Chunsoft成功讓一個SFC手柄完成了原本《Rogue》恨不得把整個鍵盤都用上的操作,并加入了B鍵奔跑、半透明地圖圖層等友好設(shè)計。玩法方面,在堀井雄二委婉的要求下,本作一改本家《Rogue》中一旦死亡就什么都帶不走的超硬核設(shè)計,在一部分迷宮中可以繼承之前游戲中獲得的道具裝備。這一機制制造了一種新的刺激感——玩家們花費幾十小時搜集材料打造的神兵利器,很可能因為一個微不足道的原因蒸發(fā)在迷宮里,恨不得當場生啖卡帶,繼承機制多少緩解了這種憤怒。不過,通關(guān)后的高難度99層還是要回歸原點,不允許帶東西進去挑戰(zhàn)的,這一模式延續(xù)了《Rogue》的初始形態(tài),后來也成了整個系列中的祖?zhèn)魈魬?zhàn)關(guān)卡,被視為游戲的完成證明。

在Unix上運行的《Rogue》和許多早期PC游戲一樣,采用輸入指令的操作方式,光是操作說明就有兩頁之長

“不可思議迷宮”初代,看起來非常簡單易懂

需要特地說明的是,盡管本作實質(zhì)上讓日本人第一次深入了解了Roguelike,但它不是日本最早的一款Roguelike游戲。目前可追溯到的日本最早的Roguelike游戲,是1990年在世嘉Game Gear平臺上發(fā)售的第一方作品《龍之水晶:圖拉尼迷宮》(ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮)。遺憾的是,這個游戲的設(shè)計實在算不得很優(yōu)秀,有諸多細節(jié)上的不足,最嚴重的問題還得說是游戲通關(guān)一次需要幾個小時,但并不提供存檔功能,Game Gear又是出了名的費電,玩起來實在是極度艱難。1991年,Konami在Game Boy上推出的《黑暗洞穴》(カーブノア)嚴格來說也算是Roguelike,可玩性還不錯,不過和頂著“勇者斗惡龍”外傳名號的《特魯尼克大冒險》比起來,知名度還是差太多了。

《特魯尼克大冒險》成功了。成績這么好,續(xù)作上馬也是肯定的事。這時候就面臨一個問題,制作者們發(fā)現(xiàn),他們很想實現(xiàn)的一些游戲樂趣很難放到“勇者斗惡龍”的框架里實現(xiàn),比如店里偷東西這事,讓自家開武器店的特魯尼克來做怎么看都不太合理。綜合各種想法之后,Chunsoft決定繼承原系列副標題,構(gòu)筑全新世界觀。1995年,新作《不可思議迷宮2:風來的西林》(不思議のダンジョン2 風來のシレン)誕生了。

游戲主角是原創(chuàng)角色漫游者西林,和一只名叫貢帕的會說話鼬鼠旅行,早期的西林長得還真是非??ㄍǖ摹?/figcaption>

放開手腳的Chunsoft在本作里實現(xiàn)了系統(tǒng)的大進化,從這一代開始,“不可思議迷宮”系列的特色開始變得鮮明起來。游戲中加入了獨創(chuàng)的隊友,以及壺、商店和偷竊、變身怪物等新系統(tǒng),還在標準模式外新增了各種特殊關(guān)卡,比如可以用陷阱坑害怪物的陷阱師迷宮,以及不能升級,只能依靠道具的一級迷宮等。這些要素為游戲提供了成倍的樂趣,也讓“不可思議迷宮”脫離單純的《Rogue》模仿品,開始走出一條自己的發(fā)展道路。

不得不說,要論心思活絡(luò),可能還真鮮有公司能比得了Chunsoft。微軟入場之前,3家日本主機商打得火熱,不乏互相譏諷嘲笑的廣告。在這種針鋒相對的環(huán)境里,“不可思議迷宮”系列算得上是少數(shù)在四大平臺上都吃得開的系列。

1996年,Chunsoft在GB上推出了《不可思議迷宮風來的西林GB:月影村的怪物》,1999年和Enix合作,在PS上推出《特魯尼克大冒險2:不可思議迷宮》,后又在N64和GBC上連發(fā)兩款新作。2002年的外傳作品《不可思議迷宮風來的西林外傳:女劍士飛鳥見參》為處于頹勢的Dreamcast主機打上了一針雞血。其中,《月影村的怪物》和《女劍士飛鳥見參》還加料移植到了PC上。

值得一說的是,《女劍士飛鳥見參》被玩家們稱作“可以計入Roguelike歷史級別的系列最高杰作”,至今很多人還在表演速通和為之制作Mod。原本3500日元發(fā)售的PC廉價版,現(xiàn)在在交易網(wǎng)站上炒到了10倍以上的價格,還一堆人搶著要,絕非很多經(jīng)典高價軟件有價無市的狀態(tài)。

這張盤流通價差不多要2000元人民幣

絕大多數(shù)游戲系列發(fā)展的過程中都犯過一些錯誤,“不可思議迷宮”也不例外。和同年發(fā)售的《女劍士飛鳥見參》相比,《特魯尼克大冒險3:不可思議迷宮》的評價非常微妙。這一代取消了作為Roguelike根本的“每次結(jié)束冒險后狀況重置”的系統(tǒng),改為等級繼承,整個游戲的平衡性也因此發(fā)生了相當大的調(diào)整??傮w來說,缺陷明顯多于進步。

在此之后,2008年的《不可思議迷宮風來之西林3:機關(guān)古宅中的睡公主》(不思議のダンジョン 風來のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~),又可以說是一次試圖大力出奇跡而導致的失敗。這一代啟用了參與過“超時空之鑰”開發(fā)的松尾早人編寫劇本,劇情可讀性大幅強化,系統(tǒng)方面也加入了一些有意義的改進??赡芤驗榘l(fā)售平臺是相對大眾的Wii,通關(guān)前的游戲流程更像是個沒什么難度的普通RPG,系統(tǒng)方面沿用了《特魯尼克大冒險3》的等級繼承制,并對核心系統(tǒng)進行了許多改動,以試圖親近新用戶。

然而,Chunsoft硬核公司的名聲在外,3代事實上并沒有拉攏到幾毛錢新用戶,反倒因為各項改動過于激進,游戲玩起來和前作體感差距過大,激怒了老玩家們,最后只賣了差不多30萬份,復刻版也沒有挽回名聲,算是系列轉(zhuǎn)型中的一次嚴重失敗。

Chunsoft雖然沒賺著什么大錢,但憑借之前的積累,公司的地位還是非常高的,人氣也沒有喪失殆盡。人脈方面,“不可思議迷宮”是極少數(shù)在Square和Enix兩社合并之前和它們都攀上親戚的系列。而且,在主系列停滯的關(guān)頭,“不可思議迷宮”的旁支系列開始大放異彩。當然,這都是后話了。

(未完待續(xù))

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作者 連根塞

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