大學生、新社會人,和他們想要做出的游戲

我想和他們聊聊理想,雖然這可能不是個好主意。

編輯祝思齊2021年06月08日 16時58分

我第一次玩到《Wireman》,是在今年核聚變的獨立游戲區(qū)。很難說究竟是什么第一時間吸引了我??赡苁撬馁惒┡罂嗽O(shè)定,更有可能是當時坐在那里試玩的兩個玩家興致盎然的樣子。我走到展位旁的時候,他們恰好在那一關(guān)堅持了近3分鐘,迎來了Boss的出場。

雖然核聚變是一個游戲展會,不過大多數(shù)人都在各大展位前漫長的隊伍中等待,或者埋頭抓緊時間體驗自己感興趣的游戲,不少時候氣氛顯得有些嚴肅或者無聊。但那兩個在玩《Wireman》的人,卻是真正地全情投入、熱血沸騰。旁邊站著的工作人員——后來我知道他們正是開發(fā)者——時不時告訴他們應該怎么應付Boss的隱身技能,怎么更好地配合隊友移動……打敗Boss的那一刻,幾個人一齊鼓掌慶賀起來。

他們玩著很高興,我看著也很高興,便忍不住拉來朋友一起試了一把。《Wireman》是一款雙人游戲,主要玩法并不復雜。兩位玩家分別控制兩個仿生人,兩個角色由一條激光線連接。激光有攻擊力,并且在撞上場地中的建筑等障礙物時還會發(fā)生鏡面折射,玩家要互相配合著移動,利用這條激光清除場地中的敵人。

兩位玩家的基本操作包括移動和瞬移到隊友身邊,對兩人的默契程度有一定考驗

我很喜歡這款游戲。它久違地讓我單純因為玩法而感到快樂,就像小時候第一次玩到《俄羅斯方塊》或者《吃豆人》那樣停不下來。到現(xiàn)在,我已經(jīng)見識和體驗過各種各樣精巧的、大制作的,或者在內(nèi)容上充滿意義和深度的游戲。但《Wireman》只需要用“好玩”來形容,這還不夠嗎?如果有一個親密的隊友,兩個人從跌跌撞撞到終于合力堅持到Boss出場,那份快樂自然是雙倍的。

所以,我很關(guān)心這款游戲什么時候會正式發(fā)售。它的確需要更多打磨,從關(guān)卡的種類、激光反射的機制到其它一些更細節(jié)的方面都還不太完善,但它已經(jīng)擁有了一個相當不錯的雛形。結(jié)果,我驚訝地得知,這個叫“Red Unfound”(在TapTap上尚且是“小紅魚404”)的二人團隊還沒有任何具體的發(fā)行計劃。而且,他們不是全職開發(fā)者。這兩個人,一個是大學生,一個是剛剛畢業(yè)的新社會人。

一次比賽

由于團隊中的小紅已經(jīng)畢業(yè),并且不在北京,采訪當天,我只當面見到了404,同時開著語音電話和小紅遠程聊天。404說,自己叫這個名字是為了立一個“反向Flag”——這樣別人就能輕松地找到他,而不是一直“Not Found”。目前,他是清華大學計算機系的大三學生。在語音電話里,他管小紅叫“前輩”。小紅是比他大兩屆的學長,從電機工程與應用電子技術(shù)系畢業(yè)后,在東莞供電局工作。

《Wireman》的靈感來源很樸實?!叭ツ旰俚臅r候,我有件衣服破了,需要拿針線縫一縫。然后我左手拿著線,右手拿著針,就覺得這樣用線切割一些東西,說不定可以做一個玩法?!?04說,“然后我就把線變成了激光,做出了這個游戲?!?/p>

因為線有兩頭,他很自然地想到這會是一款雙人游戲,雖然足夠熟練的話完全可以一個人打通關(guān)?!白罱峨p人成行》突然很火,趕上了熱度也算是一種偶然,不是我們刻意借鑒?!彼f。

在此之前,404沒有做游戲的經(jīng)驗,只旁聽過學校數(shù)字娛樂專業(yè)雙學位的一些課程。他覺得那些課“挺雜亂的”。課上有美術(shù)學院的教授教他們2D和3D美術(shù),也會邀請一些來自大廠的校外人士開辦講座。“但能學到什么還是看各人,”404說,“那些課就屬于,上限很高,下限也很低,劃水的話肯定什么都學不到。如果認真聽下去的話,還是可以了解到一些行業(yè)規(guī)范之類的知識?!?/p>

盡管404說“不敢當”,他本人的技術(shù)力應該還不錯。用一兩百元買來資料和素材之后,他自己用“虛幻4”引擎搭起了最初的Demo。這個Demo只有一個關(guān)卡,雖然核心玩法和操作方式已經(jīng)差不多成型,不過在游玩體驗上很簡陋。后來的展示中能看到的一些UI上的提示、人物之間的區(qū)分,以及關(guān)卡風景的變化之類的都還沒有做。

寒假結(jié)束后不久,他恰好碰上了吉比特未來游戲制作人大賽。這個比賽面向全球高校在校大學生,可以以個人或不多于5人的團隊名義參賽,支持臨時組隊。至于對作品本身,除了要求有兩三個完整關(guān)卡之外,沒有什么其他規(guī)定。

404想把手頭的Demo擴充一下,拿去參賽,就加了比賽的交流群。他在群成員里掃了一眼,看到了同為清華學生的小紅,便問他能不能一起組隊。小紅很快同意了。

小紅當時面臨畢業(yè),一直在和互聯(lián)網(wǎng)以及電機工程相關(guān)的行業(yè)中尋找機會,進群也就是看看有什么事情可做,所以,見到有人邀請,他“基本沒想過拒絕”。和404組隊之后,他負責策劃類的工作,事情比較雜。“我技術(shù)上偏弱,主要是出主意,主力還是404?!毙〖t說。

“畢竟我是程序,主要想的是怎么做,不會想要不要做?!?04補充。用小紅的話說,這叫“行動力特別強”。只要想到一個點子,不管有沒有用,404都會先把功能做出來放到一邊,這在之后的決賽階段幫上了大忙。

關(guān)卡的形態(tài)、Boss和小兵的樣式多半是小紅幫忙想出來的,當然也遇到過很多想得出做不出的情況。他說,在提出某個“不靠譜”的想法之前,他已經(jīng)想過更多更不靠譜的東西了

去年3月到5月,兩人利用課余時間對《Wireman》進行了完善,增加了新的關(guān)卡,設(shè)計了新的小怪和Boss。升級版的Demo在初賽獲得了第一名,兩人順利進入了決賽。

決賽的內(nèi)容是一個48小時的Game Jam,主題為“重啟2020”。兩個人頭腦風暴了整整一晚上,做出了《TimeLeap》。那是一個帶有解謎元素的第一人稱動作游戲Demo。主人公需要一邊戰(zhàn)斗,一邊在不同時空之間切換以規(guī)避路上的各種障礙。

404直接說:“那個沒做好?!痹谒劾?,《TimeLeap》有些混亂而不自洽。地圖沒有合理設(shè)計,玩法沒有認真檢驗,許多元素都是胡亂粘貼上去的,“像印度咖喱飯一樣”。畢竟,在48小時內(nèi)做出一個動作游戲的目標確實太大了。他們之所以能把Demo趕出來,要歸功于404之前零零散散攢下的不少已經(jīng)做好,但沒想好用在哪里的模塊。兩人拼拼湊湊,總算及時把游戲搭建了起來,“至少在畫質(zhì)上確實吊打了其他所有”。

“也不能說是沒做好,就是發(fā)揮了我們的特長,”小紅解釋,“我們比較專注在技術(shù)層面上去做一些東西,秀一下肌肉什么的。最后也拿了一個最佳技術(shù)獎?!?/p>

《TimeLeap》在畫質(zhì)上讓人很難想象是48小時內(nèi)做出來的東西,時空轉(zhuǎn)換的靈感來源于《泰坦天降2》

從各個方面來說,他們還是覺得《Wireman》更有進一步打磨的潛力,尤其是核心玩法。而《TimeLeap》的概念如果繼續(xù)完善下去的話,就不是僅憑兩個人能夠應對的了。所以,比賽結(jié)束之后,兩人決定圍繞《Wireman》繼續(xù)工作。

和《TimeLeap》不同,兩人對《Wireman》很有自信?!八暮诵耐娣ū容^創(chuàng)新,而且給兩個人合作共贏和互相傷害都留足了空間,讓人在剛上手時感嘆‘原來還能這樣’。”404說。他們想盡可能好地展現(xiàn)這個有意思的玩法,“就像撿到漂亮貝殼的孩子想展示給別人一樣”。

不過,他們還沒有決定好游戲最終會呈現(xiàn)出來的效果。技術(shù)難題是一部分原因。他們原本想把關(guān)卡做成隨機地圖的樣子。“就是你要生成一個各種方塊拼起來的地圖,地圖之間還要有聯(lián)通的路能讓玩家到處走。但是這個問題到現(xiàn)在也沒有解決,所以還是固定地圖?!?04說。

而小紅覺得最有提升余地的是游戲的打擊感。“比如原來‘拳皇’系列,就有那種拳拳到肉的效果,你會覺得自己真的打到東西。但我們這個激光不同,它是個持續(xù)的傷害,不是一刀刀砍,有點像拿一個燒紅的東西去燙?!边@種感覺在其他游戲中很難找到合適的參考,所以他們一直在發(fā)愁怎么把它處理好?!拔覀冊诩夹g(shù)上肯定是有限制的,只能邊做邊學了?!?/p>

激光的鏡面反射是個很有意思的設(shè)計,不過玩起來不太容易掌握

參加核聚變之后,他們獲得了各種各樣來自玩家的意見?!拔覀兒笃诳隙〞龈鄡?yōu)化,包括數(shù)值上的調(diào)整,或者仿生人的設(shè)計,以及一些別的機制之類的?!北热缈赡芸紤]用線性流程把關(guān)卡串起來,加一些成長系統(tǒng)、技能,也可能做成一個街機類型的游戲?!八詈髸兂墒裁礃幼?,能不能發(fā)行,都還不知道?!彼麄冋f。

兩種道路

404和小紅對游戲的口味略有不同。404平時沒事就去《使命召喚》里和人對槍,而小紅從紅白機時代就開始接觸游戲,非常喜歡《以撒的燔祭:重生》,現(xiàn)在玩獨立游戲比較多。

但他們對什么是好游戲、什么是壞游戲的態(tài)度一致。比如兩個人都是宮崎英高的崇拜者。404在大一的時候通關(guān)了《黑暗之魂3》:“把火傳了之后,看到制作組名單開始滾動,我就覺得要能做出來這樣一款游戲,死而無憾。”小紅高中的時候就因為學校生活過于無趣,做過一個類似《龍與地下城》的桌游。對同為學生作品的其他Demo,以及學校社團的前輩開發(fā)出來的東西,他們也相當愛憎分明,覺得有些“很糙”“很土”,有些就“特別強”“非常佩服”。

至于近來大獲成功的獨立游戲,比如《鬼谷八荒》《戴森球計劃》之類的,他們都看在眼里,“真的有種崛起的勢頭”。很多由三五人,甚至一個人組成的團隊,已經(jīng)能做出非常不錯的東西。

盡管如此,他們對于畢業(yè)后直接全職投入獨立游戲開發(fā)持謹慎態(tài)度。

“現(xiàn)在國內(nèi)的環(huán)境比起以前來說是好了很多,但還是很難。你找三五個人來準備一個作品,花上三四年甚至5年以上都是很正常的事。然后項目的方向會怎樣?誰都說不準?!毙〖t說,“這和賭博、創(chuàng)業(yè)其實差不多,最后成功的人又有多少?”

可是,之前問到他們對自己作品的看法時,他們的答案是“很有自信”——然而這無濟于事。

“對自己的作品有信心是一回事,觀眾買不買賬是另一回事?!彼麄儽硎尽!拔覀儸F(xiàn)在都不能算入行了,只是在邊緣試探?!辈贿^,哪怕別的方向都不確定,他們很肯定《Wireman》最后的形態(tài)“絕對不會是課金手游”。

提到最近很有聲勢的一些國產(chǎn)主機游戲,比如《黑神話:悟空》,兩人的態(tài)度是“保持觀望,保持冷靜”,“只求他們能活下來”。至于要不要試試投簡歷,他們覺得自己能參與的可能性很低?!八麄円目隙ㄊ怯薪?jīng)驗的、資深的人,至少有一兩個拿得出手的作品?!毙〖t說。

正是因為考慮到這些現(xiàn)實問題,而且找工作的時候恰逢疫情,他和父母都感覺“凡事求個安穩(wěn)就知足了”,小紅才找了一個體制內(nèi)供電局的工作?!拌F飯碗不香嗎?”他打趣。收入肯定不高,但自由支配時間比較多,能讓他還有余力做些自己喜歡的事。

但現(xiàn)實因素的影響,不會讓他們會對自己的作品降低要求。我問他們,既然技術(shù)上有難攻克的地方,是否考慮過用RPG Maker之類門檻比較低的工具開發(fā),或者轉(zhuǎn)做技術(shù)要求不那么高,但容易出彩的敘事游戲。

他們說不想這樣:“除了敘事不是我們倆的強項之外,總不能把自己的上限給框死了吧。不能因為水平?jīng)]達到就不做要求技術(shù)的東西。”

在核聚變上,有不少人等著嘗試他們的游戲

404依舊決定投身游戲行業(yè),尤其趁他現(xiàn)在的學生身份還有優(yōu)勢。雖然學校不一定會提供多少實際的支持,但這時候把作品拿出去,外面的廠商看中的不一定是他的技術(shù),而是他身上那些和創(chuàng)意相關(guān)的特征。今年,他打算再參加幾個大廠舉辦的游戲開發(fā)比賽或者夏令營活動。

另外,他已經(jīng)在騰訊游戲的一家工作室找到了實習崗位,工作是給某款手游編程,“做一個寫代碼的工具人”。

這份工作看上去和他在作品上的目標差得有些遠,不過吸引他的主要是大廠對新人比較完善的培訓體系,以及比社招寬松很多的校招條件。很多人都選擇在大廠把技術(shù)學好了之后,再出來單干。“我們把東西從理論到實際應用轉(zhuǎn)變的時候,光靠自己其實比較困難。大廠都幫你把學習過程規(guī)劃好了,把你招進去做,你可以學它的東西。至于要不要繼續(xù)做,或者公司理念怎么樣,這都不太有所謂的?!毙〖t說。

何況,大廠的待遇確實比較優(yōu)厚,“掙錢不寒磣”。

“我認識的幾個學長就是這樣,他們先進網(wǎng)易或者騰訊,中途再跳槽或者留學?!?04說。

聊到這里的時候,我意識到,這兩人大概和大家對獨立開發(fā)者或?qū)W生團體的想象有些出入。至少,在類似活動的宣傳方向上,以及我所接觸到的同行與玩家,在面對這些年輕的、新生的開發(fā)者時,似乎更期待一些更加理想化、更加閃閃發(fā)光的言辭與行動。這和目前的大環(huán)境有些關(guān)系——畢竟,大家逐漸對課金手游占市場主導的現(xiàn)象感到失望,對獨立游戲和主機游戲的發(fā)展又寄予了太多希望。而這種希望,往往會轉(zhuǎn)化為壓力。

不過,轉(zhuǎn)念一想,這種期望本身就有些不公平。如今的大廠已經(jīng)完成了各種資源積累,更有尋求突破的條件,它們都不去做,為什么一定要手握資源更少的那一方去談?wù)撐磥?、夢想和勇氣呢?/p>

好在,404和小紅目前并沒有從人們對《Wireman》以及獨立開發(fā)者們的期待中感到壓力,覺得必須要做出有個性的、好的東西出來:“這就是獨立游戲最大的優(yōu)勢。我們想做就做,不做也無所謂,沒人逼著我們?!?/p>

從收獲的貼紙數(shù)量來看,現(xiàn)場試玩過的人們對這款游戲也十分期待

話題回到那天核聚變的現(xiàn)場。因為想?yún)⒄沟莫毩⒂螒蛞?jīng)過事先篩選,兩人對于能最終得到一個展位感到相當開心。何況,在展會上,他們能親眼看到許許多多的玩家趕來玩他們的游戲??匆娪行┤送娴檬置δ_亂,他們也覺得特別有意思。

不管是對資深還是新生的開發(fā)者,這樣的場面都很難得,能勾起種種欣慰和收獲的感情。否則,《頭號玩家》中那句“謝謝你來玩我的游戲”,也不會成為被大量援引的經(jīng)典臺詞。

“有點像看著自己閨女出嫁?!?04笑起來。

“真的是這樣。尤其是第一天特別早,剛開場的時候就來了一對情侶。他們沖進來說,‘我們就是奔著你們來的’……哇塞那感覺,就是老父親之間親切交談,你知道嗎?”小紅也樂了。

而且,玩家現(xiàn)場的反饋比在網(wǎng)上交流的效率更高?!氨热缬械耐婕乙豢淳褪歉矚g解謎或者敘事類,所以(不感冒)也沒什么,”小紅說,“但是網(wǎng)上有些人張口就說自己什么游戲玩了2000多個小時,然后提些很奇怪的意見……也沒法隔著網(wǎng)線去打他們?!?/p>

在采訪的間隙,404偶爾會提到一些關(guān)于新Demo和其他開發(fā)比賽的想法,并且和小紅簡短地討論幾句。雖然小紅已經(jīng)畢業(yè),不能自己參加學生活動,他還是很樂意繼續(xù)和404合作,出些主意。

我還是想和他們聊聊理想,聊聊他們最終想做出什么樣的游戲——雖然在那些關(guān)于現(xiàn)實的討論之后,這也許不是個好主意。404告訴我,他一直記得美國著名游戲設(shè)計師Johnathan Blow說的一句話:“游戲應該能激起人的敬畏之心(Inspire Awe),就像一個英國孩子第一次讀到莎士比亞那樣?!边@可能是這次交談中他們提到的最理想主義的一句話。

“我還是更樂意給和自己相似的人做游戲?!毙〖t再一次腳踏實地地回答了這個問題。

有這樣明確的、小小的目標,也挺好的吧。

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