很有趣,但問題也很明顯。
現(xiàn)在什么類型都能做一個(gè)Rogue了,對(duì)吧?強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的“以撒”系列、將牌庫構(gòu)建(DBG)帶入其中的《殺戮尖塔》、用節(jié)拍代替回合的《節(jié)奏地牢》……這些游戲都已經(jīng)有些歷史了。近來的類Rogue游戲更進(jìn)一步,開始3個(gè)乃至4個(gè)元素地疊羅漢,什么“Roguelike+卡牌+RPG”“Roguelike+卡牌+俯視角射擊+策略”,要素非常多,有時(shí)候可能是過多了——有一部分由眾多要素混雜成的縫合怪失去了重點(diǎn),宛如主UI上有10個(gè)帶小紅點(diǎn)圖標(biāo)的課金手游。
相比之下,昨天(6月3日)正式在Steam平臺(tái)開啟搶先體驗(yàn)的《最后的咒語》(The Last Spell)算得上相對(duì)純粹。盡管按開發(fā)者自己的定義,它是一款“兼具回合制戰(zhàn)棋、基地建設(shè)和Roguelite隨機(jī)元素的策略RPG”游戲,但游戲的核心毫無疑問是“戰(zhàn)棋”部分,這部分是足夠突出、明確,而且好玩的。
往好的方向說,《最后的咒語》兼具了類Rogue游戲的隨機(jī)性、戰(zhàn)棋游戲的走位布局、SRPG的養(yǎng)成系統(tǒng)、無雙游戲的爽快感、CRPG的自由度……但往壞的方向說,當(dāng)前版本的游戲也存在著節(jié)奏上比較嚴(yán)重的不合理,對(duì)部分玩家來說,這一缺陷可能嚴(yán)重到能將上述優(yōu)點(diǎn)一筆勾銷。
還是先從故事聊起吧?!蹲詈蟮闹湔Z》的故事充滿了既視感,盡管它的世界是一個(gè)刀劍魔法的魔幻設(shè)定,但你一定在廢土喪尸片中就體驗(yàn)過類似的故事——簡(jiǎn)單來說,這是一款在末世打僵尸的游戲。
只不過,現(xiàn)代背景中引發(fā)末世的“核武器”被替換成了威力巨大的魔法:在互相扔了許多年魔法版的核武器后,世界瀕臨毀滅。長(zhǎng)年不講道理的魔法戰(zhàn)爭(zhēng)帶來了神秘的迷霧,每天夜里,長(zhǎng)得像喪尸的怪物都會(huì)從薄霧中走出,開始入侵城鎮(zhèn)。人類的城鎮(zhèn)不斷淪陷。
唯一的希望是需要耗費(fèi)巨量時(shí)間與人力才能發(fā)動(dòng),但一開始只有兩個(gè)法師上班的“最后的咒語”(他們好像一點(diǎn)都不著急)。這個(gè)咒語的效果是消滅一切魔法以及由魔法產(chǎn)生的問題,非常方便。唯一的問題就是,人們能不能活到這個(gè)咒語啟動(dòng)的時(shí)刻。且不評(píng)價(jià)這個(gè)魔法版“退耕還林”的目標(biāo)設(shè)定有多奇怪,總之,它給玩家需要面對(duì)成千上萬的僵尸找了個(gè)理由,也給游戲設(shè)定了一個(gè)終點(diǎn)——撐到“最后的咒語”詠唱完成。
于是,玩家操縱的英雄們挺身而出——盡管所有人都危在旦夕,但還是只有3個(gè)英雄挺身而出,其余的英雄則在酒館中等待著傭金,不給錢就不拯救世界。
從這樣的背景中,你大概能夠猜到游戲要怎么玩。既然玩家有一個(gè)基地,那么自然也有基地的建設(shè)部分,建設(shè)既包括花費(fèi)金幣的資源建筑,也包括花費(fèi)建筑材料的防御工事。白天,玩家可以利用手上的資源布局城鎮(zhèn),到了夜晚,布置好的城鎮(zhèn)也就成了戰(zhàn)棋模式的戰(zhàn)場(chǎng)。
這就是游戲的主舞臺(tái)了。
戰(zhàn)棋玩法是《最后的咒語》的絕對(duì)核心。相比一般戰(zhàn)棋游戲,《最后的咒語》的最大改動(dòng)是放棄了絕大多數(shù)戰(zhàn)棋采用的“走一打一”的祖?zhèn)髂J健炕睾弦苿?dòng)一次、攻擊一次,然后行動(dòng)結(jié)束——的限制。這一改動(dòng)奠定了《最后的咒語》玩法的基調(diào),也讓游戲變得好玩起來。
在《最后的咒語》中,英雄的移動(dòng)和攻擊都不再有次數(shù)限制,只要有資源就可以進(jìn)行多次行動(dòng)。所有英雄都有移動(dòng)點(diǎn)、行動(dòng)點(diǎn)、法力3個(gè)屬性,移動(dòng)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的是每個(gè)英雄在當(dāng)回合能走的格子,技能將消耗對(duì)應(yīng)的資源(可能是上述3種資源的任何組合)。這種改變讓一款戰(zhàn)棋有了些無雙的感覺——你的一名角色可以行動(dòng)四五次,在合適的規(guī)劃下,僅一次行動(dòng)甚至就能擊殺20多名敵人,直接清場(chǎng)……
但敵人實(shí)在是太多了。雖然以一敵多向來是戰(zhàn)棋游戲與SRPG的傳統(tǒng)藝能,但《最后的咒語》中尤其過分:在許多戰(zhàn)場(chǎng)中,你的三四人面對(duì)的是近百名對(duì)手。而且,和許多SRPG不一樣的是,玩家很難指望通過數(shù)值碾壓來通關(guān)。
起碼在剛上手的時(shí)候,這是一款很有難度的游戲。對(duì)于戰(zhàn)棋新手來說,即便是游戲的“簡(jiǎn)單模式”也并不簡(jiǎn)單,玩家可能需要經(jīng)歷過許多次的死亡,然后依據(jù)積累的經(jīng)驗(yàn)和升級(jí)要素——Roguelite嘛——再次卷土重來。
對(duì)戰(zhàn)棋游戲的老玩家來說,《最后的咒語》也不簡(jiǎn)單,它的難度更多表現(xiàn)在與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲與SRPG的差異上。
注重戰(zhàn)略而非養(yǎng)成的戰(zhàn)棋游戲(典型的代表自然是《陷陣之志》),大多給人一種“解殘局”的感受。玩家就像是面對(duì)著擺好的象棋譜子,思考著最優(yōu)解,講究走格子的精妙計(jì)算。相比之下,《最后的咒語》卻有一股糙勁兒,玩家面對(duì)的是海量的雜兵,棋盤從來都是不清不楚,只有數(shù)不清的喪尸蜂擁而至——這場(chǎng)面在塔防游戲中倒是頗為常見。
一些時(shí)候,海量的敵軍也會(huì)出現(xiàn)在SRPG中。可同樣是面對(duì)海量敵軍的戰(zhàn)棋玩法,《最后的咒語》又和SPRG們不一樣,它更側(cè)重戰(zhàn)略而非養(yǎng)成。舉例來說,“魔界戰(zhàn)記”中也時(shí)常出現(xiàn)海量的雜兵,但主角往往在屬性上有巨大的優(yōu)勢(shì),就算身陷重圍也能毫發(fā)無損。這也是SRPG的特點(diǎn):SRPG中“RPG”的部分就反映在,通過正確的養(yǎng)成,角色能夠變得無比強(qiáng)大。
可《最后的咒語》不一樣,盡管玩家也能提升英雄們的屬性,最終還是很難做到數(shù)值碾壓,稍有不慎就可能身陷死地。困難的還不僅如此,相比傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,玩家也很難在《最后的咒語》中通過多名角色構(gòu)筑陣地,原因很簡(jiǎn)單:玩家只有三四名角色,而且游戲還沒有AOC系統(tǒng)(Area Of Control,即通過自己的單位限制對(duì)方移動(dòng)的系統(tǒng)),敵人可謂暢通無阻,根本攔不住。
要面對(duì)海量的敵人,不能有數(shù)值碾壓,還要守護(hù)陣地,可以想象,起碼在游戲開始的階段,《最后的咒語》非常難。
開發(fā)者對(duì)游戲的自我定位是“Roguelite”,這一定位是非常準(zhǔn)確的,要介紹和評(píng)價(jià)的話,我們也不妨拆解開來,分別聊聊“Rogue”和“Lite”的部分。
帶有Rogue元素的游戲強(qiáng)調(diào)隨機(jī)和可重復(fù)游玩價(jià)值,同時(shí)還要通過這種隨機(jī)帶來快感,這一點(diǎn)上《最后的咒語》做得不錯(cuò)。
游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)算得上是非?!癛ogue”了。角色每次升級(jí)都能獲得可供選擇的屬性提升,不同的屬性還有各自的稀有度,可以說,每一個(gè)角色在升上幾級(jí)之后都算得上是獨(dú)一無二的,有自己的特點(diǎn)。裝備道具系統(tǒng)也充滿了隨機(jī)性。
在游戲中,玩家可能通過防守獎(jiǎng)勵(lì)、商店購(gòu)買、作坊生產(chǎn)等途徑獲得各類裝備與道具,裝備也和屬性一樣,有格子的稀有度和等級(jí)。藍(lán)綠之外的高等級(jí)裝備(我玩了十多個(gè)小時(shí)只獲得過一件)有不可思議的強(qiáng)度,甚至可以僅憑一件裝備便讓一名脆皮角色變成喪尸群中屹立不倒的血牛,而諸如獲得新的行動(dòng)點(diǎn)之類的獎(jiǎng)勵(lì)體驗(yàn),直接讓角色在每回合多擁有一次攻擊機(jī)會(huì),這樣的提升也能帶來巨大的刺激。
武器的意義比其他裝備更大,它不僅決定了傷害等屬性,還決定了角色所能釋放的基本技能,每一類武器都對(duì)應(yīng)不同的技能組,相當(dāng)于其他游戲中“職業(yè)”的概念。兩套武器的切換,也讓人物的養(yǎng)成更具深度——如果你希望這個(gè)角色同時(shí)裝備遠(yuǎn)程武器和魔法武器,那就需要在養(yǎng)成中兼顧兩個(gè)方面的屬性。
剛剛我們聊到《最后的咒語》極高的難度,這套帶有Rogue元素的養(yǎng)成系統(tǒng)也為幾乎不合理的難度提供了解決之道。可以說,結(jié)合養(yǎng)成機(jī)制,《最后的咒語》在戰(zhàn)棋玩法上達(dá)到了一種可稱精妙的平衡,一切問題都在恰當(dāng)?shù)酿B(yǎng)成下被解決了:
可操作人數(shù)少于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,但角色可以有更多的可行動(dòng)次數(shù);
敵軍數(shù)量多到不像話,但多種CRPG一般的連鎖反應(yīng)使得玩家可以一次擊殺巨量敵人;
無法數(shù)值碾壓,但極高的移動(dòng)值、攻擊后仍然可以移動(dòng)的機(jī)制,保證英雄最終能撤離到安全區(qū)域。
在戰(zhàn)斗之外,養(yǎng)成也有獨(dú)立的意義——SRPG玩家向來注重養(yǎng)成,許多玩家都有在“火焰紋章”中凹點(diǎn)的經(jīng)歷,這是一種通過反復(fù)的S/L,獲得最優(yōu)的角色升級(jí)加成的玩法。養(yǎng)成自有其樂趣,畢竟,重復(fù)數(shù)次同樣的對(duì)局獲得的完美屬性已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了通關(guān)的必須,但培養(yǎng)角色的過程本來就十分有趣。
從這個(gè)意義上來講,Roguelike游戲反復(fù)隨機(jī)的養(yǎng)成也很適合戰(zhàn)棋。對(duì)于SRPG來說,培養(yǎng)的周期有些太長(zhǎng)了,幾十小時(shí)的存檔才能練起一個(gè)滿意的隊(duì)伍。相比之下,Roguelike游戲的養(yǎng)成周期就要短得多——對(duì)于享受養(yǎng)成過程的玩家來說,《最后的咒語》的養(yǎng)成系統(tǒng)比起絕大多數(shù)SRPG都更有趣,同時(shí)也更省時(shí)間。
Rogue的部分是不錯(cuò),可“Roguelite”的另一面“Lite”就不太好說了。這里我們可以先說兩句“Roguelike”和“Roguelite”之間的差別,簡(jiǎn)單來說(如果你想更了解二者的差別,可以參考我此前寫的考據(jù)文章),它們都強(qiáng)調(diào)每一輪有不同的隨機(jī)游戲體驗(yàn),不同之處在于,“Roguelite”有更多的可積累要素,游戲是越玩越簡(jiǎn)單的,因此,通?!癛oguelite”是更加輕度的。
從當(dāng)前版本來看,《最后的咒語》的問題恰恰出在這個(gè)“Lite”的輕度上。正如上面提到的,游戲本身的難度極高,這種高難度,既是上文介紹的機(jī)制帶來的,很大程度上,也是刻意的。開發(fā)者將許多強(qiáng)力的武器與道具、人物的直接提升等內(nèi)容,都藏到了逐步解鎖的后續(xù)內(nèi)容中。
這讓游戲的初體驗(yàn)非常糟糕。從目前的游玩上來說,即便是比較有經(jīng)驗(yàn)的戰(zhàn)棋玩家,也幾乎不可能在第一次游玩中就直接通關(guān)——不僅是難度問題,許多重要的武器與強(qiáng)化根本就沒有解鎖。
看得出來,游戲就是被設(shè)計(jì)成需要刷很多輪之后,才能獲得相對(duì)完整的體驗(yàn)的。玩家需要在對(duì)局中逐漸積累“污穢精華”,以此解鎖新的裝備與強(qiáng)化。盡管這一思路很符合“Roguelite”的一般思路,但流程上,它有些太過漫長(zhǎng)了——可能玩了近10個(gè)小時(shí),單是一個(gè)“遠(yuǎn)程武器”的派系都還沒解鎖完。
這有些刻意了。就像是RPG游戲中非逼著玩家在進(jìn)入下一段劇情前練級(jí)5個(gè)小時(shí),或者是MMORPG中發(fā)布的“殺死1000只怪物”的任務(wù)——簡(jiǎn)直是把“Roguelite”寫在了游戲的每一個(gè)畫面中。往最壞的角度說,這一設(shè)計(jì)可能會(huì)讓一大半的玩家在經(jīng)歷了相當(dāng)?shù)臅r(shí)長(zhǎng)后放棄游戲,此時(shí),他們?nèi)匀粵]有體驗(yàn)過完整的版本。
盡管市面上已經(jīng)有了海量的Roguelike與Roguelite游戲,但戰(zhàn)棋在其中占據(jù)的比例并不多,《最后的咒語》在其中算得上是極為優(yōu)秀的。用疑似違反廣告法的句式來說,它也許是目前最好的Roguelite戰(zhàn)棋游戲了:在擁有資源經(jīng)營(yíng)、模擬建造、復(fù)雜的裝備詞綴和養(yǎng)成系統(tǒng)的同時(shí),它的重點(diǎn)依然明確,核心玩法仍然非常突出。
在另一方面,它也有著所有EA游戲都有的那些問題,一些Bug,以及職業(yè)平衡、難度不那么合理。其中最關(guān)鍵的,自然是Roguelite游戲解鎖進(jìn)度帶來的節(jié)奏問題。因此,說它是目前“最有潛力的Roguelite戰(zhàn)棋游戲”或許要更合適一些。往好的方面來說,這些問題都只是暫時(shí)的,它的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,問題則更多是程度上的不合理,并不難調(diào)整。
《最后的咒語》無疑是一款佳作。對(duì)戰(zhàn)棋愛好者而言,即便是有不少缺陷的當(dāng)前版本,《最后的咒語》也已是值得體驗(yàn)的游戲了,甚至,低周目下現(xiàn)在的版本或許更值得核心玩家挑戰(zhàn)。如果不那么心急的話,稍加等待之后,想來它會(huì)是一款系統(tǒng)更加完善、節(jié)奏更為適度的游戲。
(文章內(nèi)容基于測(cè)試版游戲,體驗(yàn)游戲由發(fā)行商Gamera Games提供。)