“Roguelike引人入勝,并且依舊潛力無窮——我們可以從中發(fā)現(xiàn)更廣闊的天地,而不應(yīng)陷入已知的狹小空間?!?/p>
你一定聽說過Roguelike,或許也為這個(gè)名字感到困惑。幾乎所有的游戲分類,如RPG(Role Playing Game)、AVG(Adventure Game)、SLG(Simulation Game)等,都能從字面上了解分類的含義。但是Roguelike,這是什么意思?“喜歡流氓”或“像個(gè)流氓”嗎?
“Rogue”這個(gè)詞可以直譯為“流氓”“惡棍”“盜賊”,或者文雅一點(diǎn),譯為“游俠”“浪客”。現(xiàn)在我們談?wù)揜oguelike,總是會(huì)將之與《Rogue》這款發(fā)售于1980年的古老游戲聯(lián)系起來。的確,Roguelike得名于此,你也許會(huì)繼續(xù)困惑,將一個(gè)游戲類型用這個(gè)類型的始祖游戲或代表游戲來命名顯得有些奇怪,正如沒有人稱RPG為“Adventurelike”或“DQlike”一樣,“Roguelike”這個(gè)稱呼到底是如何流行并被最終確定的呢?
這一切都要從1993年夏天說起。
1993年,距離《Rogue》的初次發(fā)布已經(jīng)過去了13年之久,就連同類型的后來者《Hack》(1982年)都早已發(fā)布了下一代作品《NetHack》(1987年)。此時(shí),《NetHack》《Angband》《Moria》等與《Rogue》類似的游戲已經(jīng)積累了為數(shù)眾多的支持者,人們很容易就發(fā)現(xiàn)這些游戲的共同之處,并將它們歸入同一類型,只是這一類型的具體名稱還未確定。
當(dāng)時(shí),HTTP尚未普及,Usenet是主要的互聯(lián)網(wǎng)交流工具之一——我們可以把它看作一個(gè)早期的論壇,或是一個(gè)公開發(fā)送與查收電子郵件的系統(tǒng)。關(guān)于Roguelike的名字與定義,目前已知最早的討論便出現(xiàn)在Usenet上。
1993年7月2日,在主要用于討論Usenet群組設(shè)置的版塊news.groups下,一位名叫Andrew Solovay的用戶發(fā)布了名為“請求討論”的帖子,帖子的主要內(nèi)容是希望創(chuàng)建一個(gè)叫做rec.games.dungeon(休閑與娛樂—游戲—地下城類)的新版塊。Andrew Solovay在帖子中提到,這一版塊應(yīng)該被用于討論“rogue-type”游戲,這里的“dungeon”“rogue-type”實(shí)際所指的就是現(xiàn)在被稱為“Roguelike”的游戲類型。
差不多同一時(shí)期,在Usenet的《Moria》版塊中也出現(xiàn)了類似的請求,原因是許多玩家因?yàn)闆]有專屬的討論區(qū),只能去《Moria》的版塊里討論另一款游戲《Angband》,還有一些沒有專屬版塊的Roguelike游戲,它們的玩家只能混跡在其他版塊里進(jìn)行相關(guān)討論。這說明一個(gè)問題,Roguelike游戲此時(shí)已經(jīng)比較流行,玩家所知的已不局限于《Rogue》《Hack》《Moria》等等名作,在Usenet上對相關(guān)游戲版塊進(jìn)行重新分組已經(jīng)被提上日程,接下來的問題是,這個(gè)新的分組應(yīng)該取個(gè)什么名字。
盡管我們現(xiàn)在說著Roguelike挺順口,而且似乎也想不到什么別的稱呼,但在當(dāng)年,這一名字的確定卻著實(shí)經(jīng)歷了一番波折。在最早的“請求討論”中,針對這些游戲提出的分類是“地牢探險(xiǎn)”類(Dungeon),以今日的眼光來看,地牢探險(xiǎn)與Roguelike盡管有重合之處,但卻是兩個(gè)不同的東西。
Usenet用戶還提出了許多別的名字,有試圖從類型定義上命名的,如“單人電腦角色扮演游戲”(Single-User Computer Role Playing Game,即SUCRPG)。還有從觀感入手的——早期Roguelike游戲都是由字符組成畫面,因此也有人提議這一類型應(yīng)該叫“ASCII碼地牢”(ASCII-Dungeon)或“字母湯”(Alphabet-Soup),總之,這類命名都充滿了喜感。當(dāng)然,獲得最多提議的還是與代表游戲相關(guān)的稱呼,如“Rogueish”“Rogue-Style”“Hack’n’Slash”“Hacklike”“Hacked”“Morialike”等,當(dāng)然,“Roguelike”是其中最受歡迎的一個(gè)稱呼。
盡管有不少反對的聲音,但在數(shù)次討論后,“Roguelike”還是獲得了多數(shù)用戶的支持。隨后,經(jīng)過Usenet修改群組分類的正式投票,一個(gè)全新的分類版塊出現(xiàn)了,《Angband》等游戲被劃分到Roguelike分類之下。在Usenet的分組中,Roguelike直屬于“游戲”分類下(rec.games.roguelike),已經(jīng)被承認(rèn)是一個(gè)一級游戲分類。就這樣,Roguelike這個(gè)名稱擊敗了其他競爭對手,被越來越多的人了解與接受。
問題還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。當(dāng)那時(shí)的人們歷經(jīng)曲折確定一個(gè)名字后,回頭審視,卻對這個(gè)名字本身產(chǎn)生了困惑,竟仿佛突然回過神般地發(fā)問:到底什么是Roguelike?雖然人們憑直覺把這一類游戲聚集在一起,卻沒有給它明確的定義。這已經(jīng)很奇怪了,更令人感到驚奇的是,關(guān)于定義的爭論竟然持續(xù)了數(shù)十年之久。
早在Roguelike成為Usenet分類時(shí)就存在許多反對的聲音。
在“請求討論”這個(gè)帖子中,發(fā)帖者原本希望創(chuàng)建的是“dungeon”主題,這一提議最終沒有得到采納,因?yàn)榈乩翁诫U(xiǎn)類與Roguelike存在許多差別,前者的許多游戲應(yīng)該歸入傳統(tǒng)RPG中。當(dāng)Roguelike分類被確立下來以后,許多Usenet用戶認(rèn)為,“看不出這些游戲有什么共同之處”,或是認(rèn)為Roguelike這個(gè)名字根本沒有說明任何問題,“根據(jù)名字,你對這個(gè)類型仍然一無所知”。
看來,必須給Roguelike游戲一個(gè)所有人都認(rèn)可的基本解釋了。
經(jīng)過一系列討論,人們?nèi)匀粺o法得到一個(gè)公認(rèn)滿意的結(jié)果。討論中主要有這樣一些意見:這些游戲有一個(gè)共同的祖先——Rogue;它們的特點(diǎn)、目標(biāo)是類似的,喜歡其中一個(gè)游戲的人幾乎總是會(huì)喜歡其他幾款游戲;它們的畫面都很簡單——都是字符;它們大多都以劍和魔法作為主題;它們都是免費(fèi)提供的游戲,并且開源。
盡管人們無法確切描述什么是Roguelike,但他們自信可以明確地知道什么不是Roguelike——正式販賣的商業(yè)游戲、多人游戲、所有的文字冒險(xiǎn)游戲(指的是早期的文字和圖形冒險(xiǎn)游戲,需要通過輸入文字命令來展開冒險(xiǎn)),它們肯定不是Roguelike。在上世紀(jì)90年代初,雖然仍然沒人說得清什么是Roguelike,但這類游戲作為新興類型勉強(qiáng)站穩(wěn)了腳跟。Roguelike的游戲仍在制作或更新,Roguelike的定義仍然在討論當(dāng)中,但要迎來這類游戲的下一個(gè)標(biāo)志性事件,時(shí)間已經(jīng)來到下個(gè)世紀(jì)了。
上世紀(jì)90年代出現(xiàn)了一系列極具代表性的Roguelike新作,相比而言,21世紀(jì)的頭10年似乎有些沉寂,較典型Roguelike僅有2006年的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)與2009年的《馬基埃亞爾的傳說》(ToME: Tales of Maj'Eyal)等等。同時(shí),考慮到其他類型的游戲每年都在大量發(fā)布,Roguelike游戲所占的比例似乎更小了。但是,新作發(fā)布數(shù)量的減少并不意味著這一類型的衰落,一方面,Roguelike的玩法被許多其他類型游戲所借鑒,例如《暗黑破壞神》初代的開發(fā)者就曾承認(rèn)受到過Roguelike游戲的影響;另一方面,已有的游戲仍然保持更新,對Roguelike游戲來說,持續(xù)10年的更新甚至不算什么稀奇事,這一類型的玩家群體也樂于接受一個(gè)持續(xù)更新的游戲,只要在玩法上不斷改變與深化就行了。
隨著Roguelike游戲的發(fā)展,過去的部分定義已經(jīng)不再適用,過去討論中懸而未決的問題似乎也能夠有新的進(jìn)展,于是在2008年的國際Roguelike開發(fā)大會(huì)(International Roguelike Development Conference)上,參會(huì)者們提出了著名的“柏林詮釋”(Berlin Interpretation),為Roguelike提出了一系列明確的定義。目前國內(nèi)對Roguelike的介紹也多半引自這一解釋。
柏林詮釋提出了高低兩種不同的標(biāo)準(zhǔn),其中高位標(biāo)準(zhǔn)(High Value Factors)的知名度較高,它規(guī)定符合下列所有條件的游戲是一個(gè)Roguelike游戲:
在高位標(biāo)準(zhǔn)之外,還有一個(gè)低位標(biāo)準(zhǔn)(Low Value Factors),同樣規(guī)定符合下列所有條件的游戲是一個(gè)Roguelike游戲:
柏林詮釋的歷史重要性在于,與之前對Roguelike的零散解釋不同,它給出的定義是精確的,它規(guī)定了一個(gè)游戲是Roguelike的充分條件。這并不意味著這一定義是毫無缺陷的,恰恰相反,一個(gè)精確的定義往往帶來了更多麻煩。
首先,由于這個(gè)會(huì)議強(qiáng)調(diào)它自身“聽取了所有參會(huì)人員的意見”,因此其決議難免顯得有些自相矛盾。最直接的體現(xiàn)是,會(huì)議對Roguelike的定義提出了兩套不同的標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)定義有多個(gè)不同角度的說明是奇怪的,也是多余的。其次,也有不少評論者并不認(rèn)同這次會(huì)議的成果。
2013年5月,一位名為Darren Grey的評論者在他的博客中發(fā)布了《去你的柏林詮釋!》(Screw the Berlin Interpretation!)一文,表達(dá)了對此次會(huì)議的不認(rèn)同。在文章開篇他寫道:“2008年,幾個(gè)人在柏林聚在一起,只為創(chuàng)造了一個(gè)最新最好的Roguelike的定義,他們失敗了?!?Grey認(rèn)為,用故事是否發(fā)生在地牢,或游戲的畫面是否是字符來決定一個(gè)類型簡直是荒謬可笑;游戲在進(jìn)步,RPG也曾采用像素畫面,但沒有人說像素畫面是RPG的特征;柏林詮釋規(guī)定Roguelike必須是回合制,但這無法描述新出現(xiàn)的游戲,比如《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light),因而這一解釋已經(jīng)落后于時(shí)代、完全失敗。
贊同Grey的人不在少數(shù)。的確,在Roguelike誕生之初,技術(shù)限制了畫面,這本是無可奈何的。但在條件允許的情況下,卻反而用畫面來限制游戲就無異于作繭自縛。盡管柏林詮釋聲名遠(yuǎn)揚(yáng),但它對Roguelike的定義卻是屬于過去的,這一定義的問題是,它僅僅說明了那些最著名的經(jīng)典作品具有什么樣的特征,而少有空間留給未來。但也有玩家認(rèn)為,Roguelike就應(yīng)該是某類足夠硬核的游戲,一旦失去這些硬核的特征,這個(gè)游戲類型就已不復(fù)存在。
圍繞柏林詮釋的爭論并沒有持續(xù)太久,因?yàn)樵谟螒蝾I(lǐng)域,定義始終存在于作品之后,隨著新作品的產(chǎn)生,人們思考問題的角度自然就會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變。在2008年之后,出現(xiàn)了《馬基埃亞爾的傳說》《FTL:超越光速》《以撒的燔祭》以及《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)、《死亡細(xì)胞》(Dead Cells)等等眾多游戲,它們都沒有執(zhí)著于“正統(tǒng)的Roguelike”,而是突破了柏林詮釋的框架,添加了許多新要素。
此時(shí),一個(gè)新名詞出現(xiàn)了,一些人認(rèn)為新出現(xiàn)的很多游戲不屬于Roguelike,而應(yīng)該被稱為“Roguelite”。
2013年的《盜賊遺產(chǎn)》在發(fā)售之初就自稱為“Roguelite”游戲,這一稱呼因而流行起來。在此之前,早已有Roguelike-like的說法,用來指稱那些非嚴(yán)格意義上的Roguelike游戲,但這一說法聽起來就比較麻煩。Roguelite這個(gè)名字則十分巧妙,它與“Roguelike”僅一字之差,體現(xiàn)了二者的關(guān)系;而“l(fā)ite”也恰如其名地表明了這一類游戲的特點(diǎn)——輕度化。
簡單點(diǎn)說,Roguelite是不那么“硬核”的Roguelike,它們或多或少帶有一定的可繼承要素,死亡也沒有那么可怕,當(dāng)然,它們無一采用字符畫面。
那么,Roguelite與Roguelike的關(guān)系是什么呢?它是與Roguelike并列的一種游戲類型,還是Roguelike的延續(xù),或者僅僅是借用了Roguelike的名號?
定義的細(xì)化向來是游戲史上的難題,正如RPG、CRPG、JRPG、ARPG之間定義的重疊與差異時(shí)常使人困惑,對Roguelike的細(xì)分也時(shí)常讓人感到煩惱。死忠玩家時(shí)常會(huì)說,“現(xiàn)在哪里還有什么Roguelike?”難道就連Roguelike最忠實(shí)的擁護(hù)者都認(rèn)為這一類型沒有什么新鮮血液了嗎?的確,如果按照柏林詮釋的觀點(diǎn),幾乎已經(jīng)不存在什么Roguelike的新作了。但事實(shí)卻是,近些年來,越來越多的人知道了Roguelike這個(gè)名字。以Steam平臺為例,擁有“類Rogue”標(biāo)簽的游戲有600余款,其中絕大多數(shù)都發(fā)售于2010年之后。
應(yīng)該說,Roguelike的流行并不意外,它的玩法極具“毒性”,使人樂于“再來一局”,豐富的內(nèi)容與隨機(jī)性確保了游戲的重玩價(jià)值。但是,Roguelike過去是小眾的,畫面簡陋、耗時(shí)較長,門檻也高,使人望而卻步。過去,關(guān)于Roguelike的許多重要討論只有數(shù)百人參與(這可是在網(wǎng)絡(luò)上),柏林詮釋更是對這些小眾要素的集中肯定。
但現(xiàn)在,Roguelike成了熱門話題,獨(dú)立游戲的熱潮更是將它的名望推到了一個(gè)新的高度,就連國內(nèi)的開發(fā)者都制作了數(shù)款含有Roguelike要素的游戲。顯然,Roguelike已經(jīng)不再“小眾”,至少就知名度而言是這樣。
是什么讓小眾類型走進(jìn)了公眾視野呢?結(jié)合具體的游戲銷售數(shù)據(jù)來看,這一問題的答案十分簡單:使Roguelike廣為人知的正是Roguelite。Roguelite游戲降低了游玩的門檻,又保留了豐富的游戲內(nèi)容與隨機(jī)性,鼓勵(lì)重復(fù)游玩。Roguelite是Roguelike的繼承者,并且似乎……比Roguelike更受歡迎。當(dāng)然不可忽視的是,許多Roguelike愛好者仍然不認(rèn)同Roguelite,他們認(rèn)為,這種輕度化過度降低了游戲難度,使游戲失去了樂趣。
另外,盡管有了Roguelite的分類,人們在提起Roguelike和Roguelite游戲時(shí),更多的還是用Roguelike來指代這一大類游戲,只有在細(xì)分的時(shí)候,Roguelike才被用來專指較老派的游戲——也許一些老派的玩家就會(huì)感到更不滿吧。
現(xiàn)在,Roguelike在兩個(gè)方向上繼續(xù)它的道路,一方面,傳統(tǒng)的Roguelike,諸如《馬基埃亞爾的傳說》《NetHack》《矮人要塞》,以及《地城探寶:石頭湯》(Dungeon Crawl: Stone Soup)等至少存在了十余年的游戲現(xiàn)在仍然在更新(最新版都是最近一年內(nèi)發(fā)布的),它們?nèi)棵赓M(fèi)且開源。這些游戲在深度上不斷擴(kuò)展,100小時(shí)勉強(qiáng)入門真不是說笑。這些游戲的開發(fā)者們也時(shí)常會(huì)聚在一起,討論這類游戲的未來方向。例如,在最近的GDC 2018上,Roguelike的開發(fā)者們便舉行了自己的聚會(huì)。
另一方面,Roguelite的出現(xiàn)讓Roguelike的邊界向外擴(kuò)展了。例如,將動(dòng)作融入Roguelike的《以撒的燔祭》、將牌庫構(gòu)建帶入Roguelike的《殺戮尖塔》(Slay the Spire)、將多人的聚會(huì)游戲加入Roguelike要素的《Crawl》、用節(jié)拍代替回合的《節(jié)奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)、將TD塔防要素引入Roguelike的《無盡地牢》(Dungeon of the Endless)……如果你愿意承認(rèn)它們是Roguelike的話,就會(huì)感嘆,原來Roguelike還可以做成這樣!
從Roguelike到Roguelite,這些改變到底是好還是不好、新的稱呼到底有沒有必要、是應(yīng)該滿足于兩種區(qū)分還是應(yīng)該重新定義Roguelike……此類爭論從未停歇?;蛟S,我們不需要糾結(jié)這些。事實(shí)上,今天我們已經(jīng)無從探討沒有Roguelite的Roguelike會(huì)如何發(fā)展,也無法將二者真正分離,呈現(xiàn)在我們眼前的,是從數(shù)十年前到今天不斷涌現(xiàn)的各式作品,以及它們曾經(jīng)帶給我們的感受,這些才是最重要的東西。
所以,Roguelike到底是什么?它是一個(gè)類型,也被當(dāng)作一個(gè)要素,還被當(dāng)作一種說明的標(biāo)簽。作為游戲,它真正的內(nèi)涵無法從言語和討論中得出,而只能在一系列的游戲作品中得到。
在文章的結(jié)尾,請?jiān)试S我引用Darren Grey的精彩評論:“Roguelike引人入勝,并且依舊潛力無窮——我們可以從中發(fā)現(xiàn)更廣闊的天地,而不應(yīng)陷入已知的狹小空間?!边@更廣闊的天地從何尋找呢?當(dāng)我們說起Roguelike的時(shí)候,腦海中首先浮現(xiàn)的是那些令人難忘的作品——它們很棒,但我還期待未知的更多。
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