不僅是一款游戲的成功。
3月27日,手機(jī)游戲《香腸派對(duì)》在TapTap平臺(tái)獲得了超過1億次的安裝量,這些安裝全部來自于安卓平臺(tái)。在平臺(tái)推出的第五年,TapTap終于擁有了首款獨(dú)占、過億的產(chǎn)品。
《香腸派對(duì)》是一款2017年8月上架的生存射擊游戲。當(dāng)時(shí),“吃雞”玩法較為流行,同類游戲較多,制作《香腸派對(duì)》的真有趣游戲是個(gè)小團(tuán)隊(duì),成員不超過10人。這款游戲原本多少有些試水的意思:他們想要嘗試制作一款“吃雞”游戲,于是花了幾天時(shí)間用Unity的免費(fèi)素材做了個(gè)Demo,然后放到TapTap上測(cè)試。但這次試水卻收獲了意外之喜,短短一周,《香腸派對(duì)》就積累了30萬的預(yù)約,于是真有趣與合作方心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)決定將這個(gè)項(xiàng)目做下去。
項(xiàng)目正式開始以后,就被設(shè)想為是長線的。2018年游戲?qū)ν忾_放,開啟了長期的無任何付費(fèi)內(nèi)容的不刪檔測(cè)試。直到2019年初,游戲才上線了收費(fèi)內(nèi)容,在上線的第三年,《香腸派對(duì)》終于實(shí)現(xiàn)了自身的盈利。對(duì)于一個(gè)不大的工作室來說,一個(gè)項(xiàng)目在第三年才開始盈利幾乎是不可想象的。在這一過程中,由于看好這一項(xiàng)目,心動(dòng)為其提供了“無上限的經(jīng)費(fèi)支持”,TapTap平臺(tái)也并無任何抽成。
是的,無論是不盈利的早期,還是獲得大量用戶的后期,作為平臺(tái)的TapTap都沒有收取開發(fā)者的費(fèi)用與抽成。在一眾平臺(tái)商店中,TapTap無疑是獨(dú)特的,不止是對(duì)于《香腸派對(duì)》,對(duì)上架的所有游戲,TapTap都承諾“永不分成”。TapTap的主要盈利是廣告——可如你所見,作為平臺(tái)營收支撐的廣告也頗為克制。玩家評(píng)論說,TapTap的廣告本身也是恰當(dāng)?shù)挠螒蛲扑]。
一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問題是:一個(gè)不抽成的平臺(tái)如何存活。相比那些至今連三七分成(渠道平臺(tái)三、開發(fā)者七)都不愿意接受的渠道平臺(tái),TapTap不收取任何上架費(fèi)用,也不參與產(chǎn)品分成的策略無疑會(huì)讓它相比“同行”少一大筆收入。同時(shí),由于TapTap專注于移動(dòng)領(lǐng)域,這也帶來了不少困難:安卓平臺(tái)的生態(tài)較為混亂,蘋果對(duì)第三方平臺(tái)的態(tài)度也不用說,這一切都是TapTap遇到的困難。
并不友好的環(huán)境恰恰凸顯了TapTap的成績,根據(jù)心動(dòng)2020年財(cái)報(bào),TapTap在這一模式下發(fā)展良好,2020年中國版平均月活躍用戶超過2570萬人。同時(shí),TapTap也逐漸擁有了像《香腸派對(duì)》這樣支柱級(jí)的獨(dú)占產(chǎn)品。
在當(dāng)今的游戲市場(chǎng),任何主流平臺(tái)方都擁有自己的獨(dú)占產(chǎn)品。三大主機(jī)廠商就各自擁有世界上最知名的一批游戲工作室,為自己的主機(jī)平臺(tái)提供獨(dú)占作品。在PC平臺(tái)方面,Epic Games依靠《堡壘之夜》的火熱開始向游戲商店進(jìn)軍,即便是當(dāng)今以第三方產(chǎn)品為主的Steam,早年也是V社游戲啟動(dòng)器,至今《反恐精英:全球行動(dòng)》和《Dota 2》仍然在Steam商店里占有很重要的地位。
從長遠(yuǎn)來看,任何游戲平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力都是它的獨(dú)占內(nèi)容。只有重量級(jí)的支柱產(chǎn)品能夠幫助一個(gè)平臺(tái)站穩(wěn)腳跟。反過來說,被獨(dú)占內(nèi)容吸引的用戶也會(huì)留存于平臺(tái)之中,反過來促進(jìn)平臺(tái)的壯大,并進(jìn)而讓這些用戶關(guān)注接下來平臺(tái)即將推出的內(nèi)容。
《香腸派對(duì)》與TapTap的關(guān)系正是如此。TapTap在玩家群體中擁有良好的口碑,但有時(shí)候,它給玩家的印象也是“游戲雖然很優(yōu)秀,但大多很小眾”,甚至就連平臺(tái)本身都有了“小眾”的錯(cuò)覺。
實(shí)際上,TapTap已經(jīng)是一個(gè)擁有超過2480萬月活躍用戶的社區(qū)。作為參考,Steam在2020年的月平均活躍用戶數(shù)量為1.2億,這可以被近似地視為行業(yè)天花板,此前索尼公布的PSN月活躍用戶數(shù)量均少于這一數(shù)字。在游戲社區(qū)這一領(lǐng)域內(nèi),TapTap盡管不是最頂尖的,但也完全算得上是主流平臺(tái)之一了。
在這種情況下,《香腸派對(duì)》的過億,恰好能夠讓人們意識(shí)到這樣一個(gè)事實(shí):TapTap在實(shí)際上已經(jīng)擁有了龐大的玩家群體以及多款重量級(jí)游戲,其中也包括一些重要的獨(dú)占內(nèi)容。隨著更多這種產(chǎn)品的出現(xiàn),人們對(duì)TapTap的印象也可能進(jìn)一步發(fā)生轉(zhuǎn)變。
除了平臺(tái)自身的認(rèn)知外,擁有一款過億級(jí)的應(yīng)用還有一個(gè)重要意義:向開發(fā)者證明平臺(tái)的能量與潛力。本來,TapTap本身的零分成對(duì)開發(fā)者來說就已經(jīng)極為誘人,甚至是其他平臺(tái)無法提供的條件了,他們唯一可能的顧慮就是平臺(tái)本身的帶量能力。
“帶量”這件事,本身也是相互的。上文已經(jīng)提到,《香腸派對(duì)》起初只是一個(gè)不到10人的小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的獨(dú)立作品,在TapTap上架后,在游戲無法直接盈利的情況下,心動(dòng)與TapTap對(duì)游戲的支持,本身也是看重一款優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)的促進(jìn)作用。而當(dāng)平臺(tái)發(fā)展到一定程度,每一名平臺(tái)用戶同樣也成為了游戲的潛在用戶。
其實(shí),不僅是對(duì)心動(dòng)獨(dú)家代理的游戲,TapTap對(duì)平臺(tái)上的所有開發(fā)者都比較支持。截至2020年6月30日,TapTap已經(jīng)有約1300名注冊(cè)的開發(fā)者。2020年上半年,心動(dòng)將原本為公司內(nèi)提供通用產(chǎn)品服務(wù)的技術(shù)部門,改組為TapTap的開發(fā)者服務(wù)部門,計(jì)劃推出更多的組件工具供第三方開發(fā)者在游戲中使用,這一服務(wù)后來被整合為TapTap Developer Service(TDS)。
目前,《香腸派對(duì)》也已經(jīng)接入TDS,加入了內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)、好友等功能模塊,玩家可以在游戲內(nèi)就直接進(jìn)入TapTap《香腸派對(duì)》的社區(qū)(此前則需要單獨(dú)使用TapTap的App)。這讓玩家更容易進(jìn)入社區(qū),加強(qiáng)了游戲的社交粘性,也讓游戲的意見反饋?zhàn)兊酶颖憬荨!断隳c派對(duì)》的運(yùn)營者告訴觸樂,在使用內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)后,觸達(dá)率同比增加300%——這意味著社區(qū)的活躍度大幅上升,從而能夠?yàn)檫\(yùn)營工作提供更多參考。
談?wù)揟apTap的時(shí)候,我們首先回想到的是它的社區(qū)氛圍、它“永不分成”的承諾,這一切都體現(xiàn)出它選擇的道路的艱辛險(xiǎn)阻。但從另一方面來說,過了幾年回過頭來看,TapTap已經(jīng)是真正走通了這條路,它的用戶越來越多,也實(shí)現(xiàn)了自身的盈利,擁有了獨(dú)占的明星產(chǎn)品。
不僅如此,我們甚至可以說,TapTap的意義已經(jīng)超過它的成就本身,一些時(shí)候,它可以被視為游戲市場(chǎng)上的另類證明:人們?cè)檻],平臺(tái)不抽成就無法生存,但TapTap不僅活了下來,還保持了盈利,并日益壯大。人們?cè)h論,一個(gè)反對(duì)買量、倡導(dǎo)社區(qū)氛圍的社區(qū)很難做大,可TapTap的體量已經(jīng)不容忽視。它證明了另一個(gè)模式是可行的。
在日新月異的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,一款億級(jí)應(yīng)用不多見,也不算罕見,但它出現(xiàn)在TapTap這樣一個(gè)平臺(tái)中,并不只是簡單意味著“又多了個(gè)熱門產(chǎn)品”。它還意味著,在真正困難的開頭已經(jīng)過去,在已經(jīng)走通了一條路的時(shí)候,未來的TapTap會(huì)擁有更多這樣的產(chǎn)品。