不僅是一款游戲的成功。
3月27日,手機游戲《香腸派對》在TapTap平臺獲得了超過1億次的安裝量,這些安裝全部來自于安卓平臺。在平臺推出的第五年,TapTap終于擁有了首款獨占、過億的產(chǎn)品。
《香腸派對》是一款2017年8月上架的生存射擊游戲。當(dāng)時,“吃雞”玩法較為流行,同類游戲較多,制作《香腸派對》的真有趣游戲是個小團隊,成員不超過10人。這款游戲原本多少有些試水的意思:他們想要嘗試制作一款“吃雞”游戲,于是花了幾天時間用Unity的免費素材做了個Demo,然后放到TapTap上測試。但這次試水卻收獲了意外之喜,短短一周,《香腸派對》就積累了30萬的預(yù)約,于是真有趣與合作方心動網(wǎng)絡(luò)決定將這個項目做下去。
項目正式開始以后,就被設(shè)想為是長線的。2018年游戲?qū)ν忾_放,開啟了長期的無任何付費內(nèi)容的不刪檔測試。直到2019年初,游戲才上線了收費內(nèi)容,在上線的第三年,《香腸派對》終于實現(xiàn)了自身的盈利。對于一個不大的工作室來說,一個項目在第三年才開始盈利幾乎是不可想象的。在這一過程中,由于看好這一項目,心動為其提供了“無上限的經(jīng)費支持”,TapTap平臺也并無任何抽成。
是的,無論是不盈利的早期,還是獲得大量用戶的后期,作為平臺的TapTap都沒有收取開發(fā)者的費用與抽成。在一眾平臺商店中,TapTap無疑是獨特的,不止是對于《香腸派對》,對上架的所有游戲,TapTap都承諾“永不分成”。TapTap的主要盈利是廣告——可如你所見,作為平臺營收支撐的廣告也頗為克制。玩家評論說,TapTap的廣告本身也是恰當(dāng)?shù)挠螒蛲扑]。
一個現(xiàn)實的問題是:一個不抽成的平臺如何存活。相比那些至今連三七分成(渠道平臺三、開發(fā)者七)都不愿意接受的渠道平臺,TapTap不收取任何上架費用,也不參與產(chǎn)品分成的策略無疑會讓它相比“同行”少一大筆收入。同時,由于TapTap專注于移動領(lǐng)域,這也帶來了不少困難:安卓平臺的生態(tài)較為混亂,蘋果對第三方平臺的態(tài)度也不用說,這一切都是TapTap遇到的困難。
并不友好的環(huán)境恰恰凸顯了TapTap的成績,根據(jù)心動2020年財報,TapTap在這一模式下發(fā)展良好,2020年中國版平均月活躍用戶超過2570萬人。同時,TapTap也逐漸擁有了像《香腸派對》這樣支柱級的獨占產(chǎn)品。
在當(dāng)今的游戲市場,任何主流平臺方都擁有自己的獨占產(chǎn)品。三大主機廠商就各自擁有世界上最知名的一批游戲工作室,為自己的主機平臺提供獨占作品。在PC平臺方面,Epic Games依靠《堡壘之夜》的火熱開始向游戲商店進軍,即便是當(dāng)今以第三方產(chǎn)品為主的Steam,早年也是V社游戲啟動器,至今《反恐精英:全球行動》和《Dota 2》仍然在Steam商店里占有很重要的地位。
從長遠來看,任何游戲平臺的核心競爭力都是它的獨占內(nèi)容。只有重量級的支柱產(chǎn)品能夠幫助一個平臺站穩(wěn)腳跟。反過來說,被獨占內(nèi)容吸引的用戶也會留存于平臺之中,反過來促進平臺的壯大,并進而讓這些用戶關(guān)注接下來平臺即將推出的內(nèi)容。
《香腸派對》與TapTap的關(guān)系正是如此。TapTap在玩家群體中擁有良好的口碑,但有時候,它給玩家的印象也是“游戲雖然很優(yōu)秀,但大多很小眾”,甚至就連平臺本身都有了“小眾”的錯覺。
實際上,TapTap已經(jīng)是一個擁有超過2480萬月活躍用戶的社區(qū)。作為參考,Steam在2020年的月平均活躍用戶數(shù)量為1.2億,這可以被近似地視為行業(yè)天花板,此前索尼公布的PSN月活躍用戶數(shù)量均少于這一數(shù)字。在游戲社區(qū)這一領(lǐng)域內(nèi),TapTap盡管不是最頂尖的,但也完全算得上是主流平臺之一了。
在這種情況下,《香腸派對》的過億,恰好能夠讓人們意識到這樣一個事實:TapTap在實際上已經(jīng)擁有了龐大的玩家群體以及多款重量級游戲,其中也包括一些重要的獨占內(nèi)容。隨著更多這種產(chǎn)品的出現(xiàn),人們對TapTap的印象也可能進一步發(fā)生轉(zhuǎn)變。
除了平臺自身的認知外,擁有一款過億級的應(yīng)用還有一個重要意義:向開發(fā)者證明平臺的能量與潛力。本來,TapTap本身的零分成對開發(fā)者來說就已經(jīng)極為誘人,甚至是其他平臺無法提供的條件了,他們唯一可能的顧慮就是平臺本身的帶量能力。
“帶量”這件事,本身也是相互的。上文已經(jīng)提到,《香腸派對》起初只是一個不到10人的小團隊開發(fā)的獨立作品,在TapTap上架后,在游戲無法直接盈利的情況下,心動與TapTap對游戲的支持,本身也是看重一款優(yōu)質(zhì)的獨占游戲?qū)ζ脚_的促進作用。而當(dāng)平臺發(fā)展到一定程度,每一名平臺用戶同樣也成為了游戲的潛在用戶。
其實,不僅是對心動獨家代理的游戲,TapTap對平臺上的所有開發(fā)者都比較支持。截至2020年6月30日,TapTap已經(jīng)有約1300名注冊的開發(fā)者。2020年上半年,心動將原本為公司內(nèi)提供通用產(chǎn)品服務(wù)的技術(shù)部門,改組為TapTap的開發(fā)者服務(wù)部門,計劃推出更多的組件工具供第三方開發(fā)者在游戲中使用,這一服務(wù)后來被整合為TapTap Developer Service(TDS)。
目前,《香腸派對》也已經(jīng)接入TDS,加入了內(nèi)嵌動態(tài)、好友等功能模塊,玩家可以在游戲內(nèi)就直接進入TapTap《香腸派對》的社區(qū)(此前則需要單獨使用TapTap的App)。這讓玩家更容易進入社區(qū),加強了游戲的社交粘性,也讓游戲的意見反饋變得更加便捷?!断隳c派對》的運營者告訴觸樂,在使用內(nèi)嵌動態(tài)后,觸達率同比增加300%——這意味著社區(qū)的活躍度大幅上升,從而能夠為運營工作提供更多參考。
談?wù)揟apTap的時候,我們首先回想到的是它的社區(qū)氛圍、它“永不分成”的承諾,這一切都體現(xiàn)出它選擇的道路的艱辛險阻。但從另一方面來說,過了幾年回過頭來看,TapTap已經(jīng)是真正走通了這條路,它的用戶越來越多,也實現(xiàn)了自身的盈利,擁有了獨占的明星產(chǎn)品。
不僅如此,我們甚至可以說,TapTap的意義已經(jīng)超過它的成就本身,一些時候,它可以被視為游戲市場上的另類證明:人們曾顧慮,平臺不抽成就無法生存,但TapTap不僅活了下來,還保持了盈利,并日益壯大。人們曾議論,一個反對買量、倡導(dǎo)社區(qū)氛圍的社區(qū)很難做大,可TapTap的體量已經(jīng)不容忽視。它證明了另一個模式是可行的。
在日新月異的互聯(lián)網(wǎng)時代,一款億級應(yīng)用不多見,也不算罕見,但它出現(xiàn)在TapTap這樣一個平臺中,并不只是簡單意味著“又多了個熱門產(chǎn)品”。它還意味著,在真正困難的開頭已經(jīng)過去,在已經(jīng)走通了一條路的時候,未來的TapTap會擁有更多這樣的產(chǎn)品。