經(jīng)典的平臺(tái)只會(huì)停產(chǎn),但永遠(yuǎn)不會(huì)退役。
GBA掌機(jī)于2001年首發(fā)后,逐漸引來(lái)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的注意,任天堂在GBA上實(shí)驗(yàn)了各類技術(shù),為新掌機(jī)奠定了基礎(chǔ)。時(shí)至今日,GBA早已停產(chǎn),但GBA游戲的漢化工作仍在繼續(xù),還有的玩家為愛機(jī)進(jìn)行了現(xiàn)代化改造,令其煥然一新。過(guò)去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來(lái)。
雖然GBA一登場(chǎng)就憑借軟硬件實(shí)力統(tǒng)治了掌機(jī)市場(chǎng),但隱藏在暗處的競(jìng)爭(zhēng)從未停止。GBA流行的時(shí)代,也是手游崛起的時(shí)代。2001年GBA首發(fā)后不久,日本市場(chǎng)就出現(xiàn)了性能接近GBA的手機(jī)。2002年,日本的手游用戶數(shù)量為300萬(wàn)。到了2003年,日本的手游用戶數(shù)量已經(jīng)飆升至900萬(wàn),此時(shí)GBA在日本的裝機(jī)量為1550萬(wàn),二者的差距變得越來(lái)越小。日本在2003年甚至出現(xiàn)了性能接近于PS的3D高端手機(jī),標(biāo)志著手游向GBA發(fā)起正面挑戰(zhàn)。
2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼對(duì)外展示了PSP的概念圖和UMD光盤實(shí)物,盡管PSP的正式發(fā)售要等到2004年,索尼卻用一張概念圖激起了千層浪花,讓玩家議論紛紛。多年前的索尼拿出了光盤3D主機(jī)PS,從任天堂的卡帶2D主機(jī)SFC手中奪走了王位,如今掌機(jī)領(lǐng)域會(huì)重演這段歷史么?NGC主機(jī)已經(jīng)陷入衰退,如果掌機(jī)市場(chǎng)再被索尼奪走,任天堂的局面會(huì)非常不妙。
此時(shí)的任天堂正處于命運(yùn)的十字路口,公司內(nèi)部設(shè)計(jì)了多款硬件,其中包括具備主機(jī)和掌機(jī)兩種模式的新型NGC,思路與后來(lái)的Switch如出一轍,但畫面和續(xù)航能力都遠(yuǎn)不及Switch,僅僅作為技術(shù)儲(chǔ)備而存在。
任天堂還計(jì)劃于2005年末發(fā)售代號(hào)“章魚”的高清主機(jī),這臺(tái)主機(jī)的發(fā)售檔期為2005年,硬件架構(gòu)與Xbox 360接近,性能略遜于Xbox 360,不過(guò)成本也更低。
此時(shí)任天堂最成熟的新硬件是代號(hào)為“玉蟬”(一種花名)的3D掌機(jī),由任天堂的技術(shù)開發(fā)部長(zhǎng)岡田智負(fù)責(zé)。他表示“玉蟬”最初是GBA的后續(xù)機(jī)種,只有一個(gè)屏幕,后來(lái)山內(nèi)浦將“玉蟬”變?yōu)殡p屏掌機(jī)。
山內(nèi)浦在2002年把任天堂社長(zhǎng)一職交給了巖田聰,不過(guò)他還是以顧問(wèn)的身份繼續(xù)參與集團(tuán)事務(wù)。山內(nèi)浦希望新掌機(jī)沿用過(guò)去Game & Watch的雙屏布局,岡田智并不贊同這一概念。Game & Watch采用固定畫面,兩個(gè)屏幕是可以擴(kuò)大場(chǎng)景面積,如今的掌機(jī)都使用活動(dòng)畫面,場(chǎng)景面積和屏幕大小沒有直接關(guān)系,玩家在上下兩個(gè)屏幕之間轉(zhuǎn)移視線的過(guò)程也會(huì)影響游戲體驗(yàn)。
不只是岡田智,當(dāng)時(shí)技術(shù)開發(fā)部幾乎所有人都反對(duì)雙屏的概念。巖田聰也不喜歡雙屏,不過(guò)他認(rèn)為團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該先造出幾臺(tái)原型機(jī),探索一下雙屏的感覺,然后再?zèng)Q定是否堅(jiān)持單屏幕設(shè)計(jì)。
岡田智的硬件團(tuán)隊(duì)曾在GBA SP上試驗(yàn)過(guò)外接觸摸裝置,經(jīng)過(guò)試驗(yàn)后,他們決定為“玉蟬”的下屏幕加入觸摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,團(tuán)隊(duì)也在GBA SP上進(jìn)行了實(shí)驗(yàn),由于屏幕分辨率較小,3D效果并不理想,較高的屏幕成本也是一大問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)隨后擱置了3D屏幕。
宮本茂則率領(lǐng)軟件團(tuán)隊(duì)研究GBA SP和NGC互相聯(lián)動(dòng)的方式,這種玩法與后來(lái)Wii U的平板控制器頗為類似,也為岡田智的雙屏掌機(jī)提供了啟發(fā)。軟件團(tuán)隊(duì)為了摸索更多創(chuàng)意,在NGC上對(duì)體感和語(yǔ)音控制方案進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)。
在外界看來(lái),2003的任天堂處于按兵不動(dòng)的狀態(tài),其實(shí)他們已經(jīng)暗中給未來(lái)做好了鋪墊。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的這些實(shí)驗(yàn)中找到前身。任天堂在這一階段需要明確哪些是可以量產(chǎn)的成熟技術(shù),哪些則是未來(lái)的技術(shù)儲(chǔ)備,對(duì)技術(shù)進(jìn)行分門別類的整理之后,集團(tuán)未來(lái)的道路變得豁然開朗。
經(jīng)過(guò)一番取舍,“玉蟬”換上了雙屏布局,代號(hào)則變?yōu)椤暗獨(dú)狻薄jP(guān)于新掌機(jī)的正式名稱,任天堂考慮過(guò)Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等備選方案,但最終還是選擇啟用新商標(biāo)Nintendo DS(NDS),這也是為了表現(xiàn)新掌機(jī)有別于GB家族的新概念。
進(jìn)入2004年,任天堂吹響了反擊索尼的號(hào)角,山內(nèi)溥公開表示NDS是他親自拍板的最后一個(gè)項(xiàng)目,之后他將不再參與集團(tuán)事務(wù),展現(xiàn)出破釜沉舟的決戰(zhàn)姿態(tài)。巖田聰則聲稱任天堂的下一代主機(jī)將以創(chuàng)意而非性能為主,此時(shí)他已經(jīng)擱置了代號(hào)“章魚”的高清主機(jī),專心研究體感操作。
之前任天堂的一系列實(shí)驗(yàn)主要是為了摸索NDS的操作方案,新掌機(jī)的3D芯片則沿用成熟技術(shù)。NDS早在2004年初就向第三方發(fā)送了完善的開發(fā)機(jī),此時(shí)的PSP還在使用僅有真機(jī)運(yùn)行速度10%的PC模擬器,完善的PSP開發(fā)機(jī)直到2004年夏季才姍姍來(lái)遲。日版PSP在2004年末首發(fā)時(shí)依然處于產(chǎn)能不足的狀態(tài),歐美版則延期至2005年。
經(jīng)過(guò)幾番試探,PSP露出的破綻越來(lái)越多,NDS則步步為營(yíng),幫助任天堂找回了過(guò)去的自信。此時(shí)的GBA依然是掌機(jī)領(lǐng)域的絕對(duì)主力,任天堂已經(jīng)規(guī)劃好2004年末的掌機(jī)走勢(shì),GBA和NDS的并肩作戰(zhàn)將為集團(tuán)帶來(lái)勝利的曙光。
任天堂于2004年6月停產(chǎn)了原版GBA。進(jìn)入9月,日版GBA SP的售價(jià)從12500日元降至9800日元,歐美版也有同樣的降幅?!皩毧蓧?mèng)”系列在這波降價(jià)中起到了強(qiáng)力推廣作用,日本市場(chǎng)扛大梁的作品是資料片《綠寶石》,歐美則是復(fù)刻版《火紅·葉綠》。
在降價(jià)和大作的雙重助推下,GBA橫掃了9月的全球游戲軟硬件市場(chǎng)。PS2從10月開始憑借海量大作奪回了軟件市場(chǎng),卻在硬件方面栽了跟頭。索尼此時(shí)決定停產(chǎn)普通版PS2,試圖給超薄版PS2讓路,然而超薄版陷入了產(chǎn)能不足的困境,白白浪費(fèi)了大好商機(jī),GBA和NDS合力為任天堂取得了2004年末硬件市場(chǎng)的勝利。
進(jìn)入2005年,NDS和PSP成為掌機(jī)硬件市場(chǎng)的焦點(diǎn),但限于裝機(jī)量,兩臺(tái)新掌機(jī)的游戲銷量有限。日本的GBA卡帶占了2005年掌機(jī)游戲銷量的一半,在美國(guó)GBA更是占了三分之二的軟件比例。
2005年的GBA游戲陣容依然精彩紛呈,《新·我們的太陽(yáng)》《洛克人EXE6》《機(jī)戰(zhàn)J》和《寶可夢(mèng):救助隊(duì)》是每個(gè)系列在GBA上的收官之作,可謂盡職盡責(zé)。
任天堂還在2005年9月推出了GBA的新型號(hào)Game Boy Micro(GBM),這臺(tái)掌機(jī)的屏幕尺寸從之前的2.9英寸縮小至2英寸,屏幕光源則改用背光燈,無(wú)論是亮度還是色彩都勝過(guò)前光燈方案。GBM雖然體積小巧,長(zhǎng)度卻略大于GBA SP,按鍵觸點(diǎn)也回歸了橡膠塊設(shè)計(jì),因此GBM的操作手感略好于GBA SP。
巖田聰承認(rèn),GBM的開發(fā)受到了蘋果隨身聽iPod的影響,他希望給GBM賦予更多的時(shí)尚氣息,因此選擇了金屬外殼。出于方便涂裝上色的考慮,GBM使用了鋁合金材料,但這樣一來(lái)就增加了外殼被刮傷的概率。此外,GBM沒有翻蓋,屏幕玻璃被刮傷的概率也大于GBA SP。因此,GBM允許玩家隨意更換外殼,刮傷了再換一個(gè)就行了。
日本任天堂為GBM推出了大量外殼款式,歐美玩家的選擇較少。歐美任天堂分部對(duì)于GBM的推廣興趣不大,況且部分游戲沒有在歐美發(fā)售,相關(guān)GBM外殼在歐美的推廣自然無(wú)從談起。
巖田聰希望最小巧的GBM能夠成為終極的GBA型號(hào),延續(xù)2D掌機(jī)的市場(chǎng),然而GBM最終在全球僅賣出242萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)低于巖田聰?shù)念A(yù)期。GBM的畫面亮度和手感都優(yōu)于GBA SP,但僅有2英寸的屏幕實(shí)在是小了點(diǎn)。
好在任天堂沒有把雞蛋放在同一個(gè)籃子里,GBM發(fā)售后,GBA SP并沒有立刻停產(chǎn),反而推出了更換背光屏幕的新型號(hào)。背光型GBA SP被玩家譽(yù)為整體表現(xiàn)最好的2D掌機(jī),延續(xù)了GBA家族的熱銷盛況。
進(jìn)入2006年,GBA的新作數(shù)量出現(xiàn)了大幅減少的趨勢(shì),名作屈指可數(shù),其中包括《瓦力歐制造》團(tuán)隊(duì)開發(fā)的全新音樂(lè)游戲《節(jié)奏天國(guó)》,以及讓老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷飯《最終幻想6》則成為日版GBA發(fā)售列表上的最后一款作品,不過(guò)日本并沒有在2006年停產(chǎn)GBA卡帶,一些大受歡迎的經(jīng)典游戲在之后的兩年間多次再版。
2006年夏季,時(shí)任美國(guó)任天堂總裁的雷吉·菲爾斯-埃米表示自己依然看好GBA的市場(chǎng)。雷吉認(rèn)為,就算GBA新作的數(shù)量放緩,之前已經(jīng)發(fā)售的海量游戲陣容也值得玩家回顧。此外,GBA相較NDS少了一個(gè)觸摸屏和兩個(gè)按鍵,對(duì)于六七歲剛剛接觸游戲的孩子而言,操作更簡(jiǎn)單的GBA才是他們的首選。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季還能大賣一回。
雷吉的預(yù)言成功了,雖然日版GBA的硬件銷量已經(jīng)陷入停滯,但美版GBA在2006年11月這30天內(nèi)的銷量一度超過(guò)了PSP。進(jìn)入2007年,任天堂不再為GBA舉行推廣活動(dòng),GBA在歐美逐漸降溫。到了2008年,歐美的GBA新作列表就此結(jié)束,日本停止再版GBA卡帶,各類型號(hào)的GBA也在這一年停產(chǎn),軟硬件庫(kù)存的銷售則一直持續(xù)到2010年才結(jié)束。
GBA家族一共賣出8151萬(wàn)臺(tái)掌機(jī),其中包括3557萬(wàn)臺(tái)原版GBA、4352萬(wàn)臺(tái)GBA SP,以及242萬(wàn)臺(tái)GBM。為了照顧NDS,任天堂在后期減少了對(duì)GBA的支持,《大合奏》《新超級(jí)馬力歐兄弟》等NDS游戲最初都在GBA上立項(xiàng),之后轉(zhuǎn)移平臺(tái)。即使如此,在兩臺(tái)3D掌機(jī)首發(fā)后,GBA依然享受了兩年的風(fēng)光時(shí)間,彰顯了2D掌機(jī)的強(qiáng)大生命力。
任天堂在2011年為3DS掌機(jī)提供了GBA的“虛擬主機(jī)”模擬器下載服務(wù),讓GBA游戲再度煥發(fā)青春,此后Wii U也在2014年的“虛擬主機(jī)”列表中上架了GBA作品。
此外,部分GBA經(jīng)典游戲在其它機(jī)種上獲得了復(fù)刻待遇,比如PSP的《機(jī)戰(zhàn)A》《公主聯(lián)盟》,PS2的《機(jī)戰(zhàn):原創(chuàng)世紀(jì)合集》《王國(guó)之心:記憶之鏈》,3DS的《寶可夢(mèng):紅寶石·藍(lán)寶石》《馬力歐與路易吉RPG》,Switch的《寶可夢(mèng):救助隊(duì)》,全平臺(tái)的《逆轉(zhuǎn)裁判123:成步堂合集》……這些復(fù)刻游戲讓玩家在重溫經(jīng)典時(shí)多了一種選擇。
任天堂一直將GBA稱為2D掌機(jī),GBA也確實(shí)沒有專用的3D芯片,因此任天堂推薦開發(fā)者使用2D旋轉(zhuǎn)縮放特效制造偽3D效果。但有些開發(fā)商一直對(duì)GBA的3D游戲情有獨(dú)鐘,他們希望讓GBA直接運(yùn)算3D多邊形。
雖然GBA沒有專用的3D芯片,它的CPU還是可以利用軟件方式運(yùn)算多邊形,代價(jià)則是刺眼的鋸齒和馬賽克。另一些更為取巧的開發(fā)商采用2D物體與3D場(chǎng)景相結(jié)合的方式,既能提高幀數(shù),又能保障畫質(zhì)。
GBA平臺(tái)最出名的3D專業(yè)戶莫過(guò)于Velez & Dubail,這家法國(guó)公司為GBA開發(fā)過(guò)4款游戲:《V拉力3》《特技人》《幻想新國(guó)度》與《橫沖直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相結(jié)合的妙處,不斷刷新著GBA的畫面極限。
當(dāng)然,一款游戲是否好玩與3D場(chǎng)景無(wú)關(guān)。育碧為其他平臺(tái)開發(fā)的3D版《忍者神龜》素質(zhì)平庸,GBA版采用復(fù)古的2D清版動(dòng)作玩法,反而贏得好評(píng)。GBA版《真·三國(guó)無(wú)雙》作為2D游戲,素質(zhì)也高于使用3D場(chǎng)景的NDS版。GBA多次上演以弱勝?gòu)?qiáng)的奇跡,靠的正是開發(fā)者的誠(chéng)意。
任天堂為GBA推出過(guò)多款實(shí)驗(yàn)性周邊,其中普及量最大的硬件是無(wú)線通訊模塊。這一周邊最初隨《寶可夢(mèng):火紅·葉綠》免費(fèi)贈(zèng)送,后來(lái)單獨(dú)發(fā)售。巖田聰不希望玩家把《火紅·葉綠》理解成單純的冷飯,他認(rèn)為Game Freak應(yīng)該抱著媲美新作的態(tài)度進(jìn)行開發(fā),盡量引入新功能,游戲?yàn)榇思尤肓藷o(wú)線通訊模塊。
經(jīng)過(guò)實(shí)驗(yàn),在有障礙物的情況下,GBA的無(wú)線通訊可以維持3米距離,如果沒有障礙物,距離可以延長(zhǎng)到20米。無(wú)線信號(hào)的穩(wěn)定程度不及有線連接,開發(fā)者需要針對(duì)性編寫通訊代碼,支持無(wú)線通訊的GBA游戲僅有30款,但這一模塊為日后NDS的無(wú)線功能奠定了基礎(chǔ)。
e-Reader卡片系統(tǒng)則是Amiibo的前身,一張卡片最多能存儲(chǔ)35.2Kbit數(shù)據(jù)。和GBM的面板類似,歐美任天堂對(duì)于e-Reader的熱情遠(yuǎn)不及日本。以《超級(jí)馬力歐Advance 4》為例,日版可以用卡片解鎖38個(gè)新增關(guān)卡,美版卻只有13個(gè)新增關(guān)卡,歐版干脆沒有發(fā)行對(duì)應(yīng)的卡片。本作于多年后在Wii U的“虛擬主機(jī)”上重新發(fā)售,Wii U版直接開放了全部38個(gè)新增關(guān)卡,彌補(bǔ)了歐美玩家的遺憾。
GBA也具備一定的多媒體功能,法國(guó)的Mobiclip公司研發(fā)出高壓縮比的視頻技術(shù),利用這一技術(shù),日本和美國(guó)的第三方廠商推出了不同的電影產(chǎn)品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周邊,雖然使用的存儲(chǔ)設(shè)備是閃存卡,但閃存數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)加密,無(wú)法隨意傳輸視頻,必須在日本指定的自助機(jī)器上購(gòu)買并傳輸動(dòng)畫,影響力有限。
美國(guó)Majesco公司于2004年推出了GBA電影卡帶,此類卡帶的外觀和普通游戲卡相同,最大容量高達(dá)512Mbit。除了《寶可夢(mèng)》《索尼克》和《游戲王》等日本游戲改編動(dòng)畫,Majesco還取得了《忍者神龜》《海綿寶寶》等歐美熱門動(dòng)畫的授權(quán),讓這套GBA電影卡紅極一時(shí)。
任天堂則于2005年2月親自推出了多媒體周邊“播放君”,這一次的閃存卡沒有加密數(shù)據(jù),玩家可以傳輸自己喜歡的MP3音頻和ASF視頻文件,但視頻存在分辨率和碼率的限制。同年9月,任天堂對(duì)“播放君”的固件進(jìn)行了升級(jí),支持MP4文件,略微提升了視頻的碼率上限。
Mobiclip的視頻壓縮技術(shù)在游戲界也有應(yīng)用,比如GBA的《王國(guó)之心:記憶之鏈》。Mobiclip對(duì)視頻技術(shù)不斷改進(jìn),將其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最終于2011年收購(gòu)了Mobiclip,公司更名為任天堂歐洲研發(fā)部,這一分部參與開發(fā)了Switch的Labo和健身環(huán)等周邊。
Mobiclip利用機(jī)器的CPU進(jìn)行視頻解碼,然而GBA的CPU速度有限,導(dǎo)致AM3和Majesco的電影產(chǎn)品碼率不高。任天堂的“播放君”則內(nèi)置一顆專用解碼芯片,提供了更高的視頻碼率,此時(shí)拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率僅有240×160的屏幕。無(wú)論如何,在播放視頻方面,GBA的先天條件和PSP差了一大截?!安シ啪睂?duì)于MP3的處理倒是不錯(cuò),讓GBA變?yōu)橐慌_(tái)稱職的隨身聽。
GBA流行的年代,正是國(guó)內(nèi)民間漢化興起的年代。個(gè)人漢化先驅(qū)施珂昱在2000年漢化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成為漢化界的領(lǐng)軍人物。2001年,施珂昱發(fā)布了GBA首款漢化游戲《惡魔城:月之輪回》,并公開了自己的漢化技巧和工具軟件,引起熱烈反響。進(jìn)入2002年,各類GBA漢化游戲如同雨后春筍般拔地而起。
GBA的漢化門檻低于PS,一方面是因?yàn)楣ぞ哕浖映墒欤硪环矫嬉彩且驗(yàn)镚BA游戲容量遠(yuǎn)小于PS,降低了查找數(shù)據(jù)的難度。個(gè)人漢化者此后不斷磨練著技術(shù),以Chrono為例,他用20天時(shí)間完成了第一款漢化游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》,之后的《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》只用了一天時(shí)間。
21世紀(jì)是網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代,漢化者的合作效率通過(guò)網(wǎng)絡(luò)得到了提升,五湖四海的人才齊聚一堂,各類玩家耳熟能詳?shù)臐h化組從此崛起。這些團(tuán)隊(duì)為GBA留下的漢化作品,時(shí)至今日依然被玩家所銘記:狼組的“火焰紋章”系列、星組的“機(jī)戰(zhàn)”系列、熊組的《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》《索尼克戰(zhàn)斗》、CGP的《黃金太陽(yáng)》《光明之魂》、PGCG的《空軍三角洲》《龍珠Z:舞空斗劇》……限于篇幅,更多的漢化小組和中文游戲,還請(qǐng)讀者自行搜索。
在GBA停產(chǎn)后,國(guó)內(nèi)對(duì)GBA游戲的漢化仍在繼續(xù),一部分是為了追求更完善的翻譯水準(zhǔn),另一部分則是全新的漢化作品。以過(guò)去兩年為例,2019年的GBA漢化游戲包括《洛克人EXE6》和《寶可夢(mèng):救助隊(duì)》,2020年則有《真·三國(guó)無(wú)雙》和《龍珠Z:布?xì)W的憤怒》。如今已是2021年,又有新一輪的漢化作品即將出爐。
還有的玩家為GBA換上了智能手機(jī)使用的IPS背光屏幕,讓其畫面效果有了新的提升?,F(xiàn)在的GBA以斗志昂揚(yáng)的姿態(tài)度過(guò)了20歲生日,這副神氣的姿態(tài)離不開玩家的貢獻(xiàn)。真正的經(jīng)典平臺(tái)只會(huì)停產(chǎn),卻永遠(yuǎn)不會(huì)退役,因?yàn)槟鞘且黄婕覠釔鄣臉?lè)土。過(guò)去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來(lái)……
部分參考資料
社長(zhǎng)問(wèn):3DS誕生記
任天堂官網(wǎng):專訪GBA開發(fā)團(tuán)隊(duì)
TheVerge:任天堂曾實(shí)驗(yàn)過(guò)Switch風(fēng)格的掌機(jī)版NGC
Gamespot:2002年TGS展會(huì)《惡魔城》問(wèn)答
4Gamer:《讓玩家成為經(jīng)營(yíng)者》最終回,巖田聰做客
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