眾星捧月的2D掌機(jī)之王。
昨天是任天堂掌機(jī)Game Boy Advance(GBA)發(fā)售20周年紀(jì)念日。
2001年3月21日,GBA在日本首發(fā),拉開了一段盛世的帷幕。這臺掌機(jī)的原型早在1995年就已經(jīng)出爐,因?yàn)轶w積和續(xù)航問題被迫回爐瘦身,直到2001年才正式復(fù)出?!堵蹇巳薊XE》《黃金太陽》《逆轉(zhuǎn)裁判》《高級戰(zhàn)爭》等名作都在20年前誕生于GBA平臺,給玩家留下的是一段美好的回憶。如此盛況,至今令人難忘。
任天堂對彩色掌機(jī)的探索始于1994年。在英國半導(dǎo)體設(shè)計(jì)與軟件公司ARM的協(xié)助下,經(jīng)過一年聯(lián)合開發(fā),任天堂于1995年設(shè)計(jì)出代號為“亞特蘭蒂斯”的新掌機(jī)。這臺掌機(jī)原計(jì)劃在1996年發(fā)售,但“亞特蘭斯蒂”的體積較大,續(xù)航能力較差,任天堂最終決定將其擱置,等待“亞特蘭蒂斯”成功瘦身的時(shí)機(jī)。
1996年初,掌機(jī)市場一度陷入衰退,任天堂于1989年推出的黑白掌機(jī)Game Boy(GB)在全球擁有4500萬的裝機(jī)量,但畫面非常落后。GB的新作此時(shí)寥寥無幾,被玩家視為強(qiáng)弩之末。世嘉1990年推出的彩色掌機(jī)Game Gear(GG)全球裝機(jī)量為1000萬,它的畫面勝過GB,而且屏幕自帶背光,可是碩大的體積和糟糕的續(xù)航能力限制了GG的發(fā)展,其衰退程度更甚于GB。
在大部分人都預(yù)測黑白GB即將入土的時(shí)刻,《寶可夢:紅·綠》這匹黑馬橫空出世,成為1996年日本游戲銷量冠軍。這款游戲憑著一己之力扭轉(zhuǎn)了GB的頹勢,為任天堂爭取了寶貴的喘息時(shí)間。
任天堂在1996年夏推出了瘦身型GB——Game Boy Pocket(GBP),此后又在1998年春推出了日本市場獨(dú)占的背光型GB——Game Boy Light(GBL)。這兩個(gè)型號的掌機(jī)依然只有黑白畫面,但“寶可夢”系列的熱銷促進(jìn)了GB系列掌機(jī)的銷量。到了1998年末,各類黑白GB的裝機(jī)量增至6500萬。
世嘉認(rèn)清了局勢,于1997年宣布GG停產(chǎn),其他廠商卻試圖在掌機(jī)領(lǐng)域分一杯羹。SNK公布了使用搖桿的黑白格斗掌機(jī)Neo Geo Pocket(NGP),這臺掌機(jī)的體積小巧,續(xù)航能力也十分出色,發(fā)售日定為1998年10月28日。然而,任天堂將彩色掌機(jī)Game Boy Color(GBC)的發(fā)售日定為同年10月21日,讓黑白的NGP瞬間顏面無光。
SNK隨后于1999年3月推出了彩色型NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC),銷量卻依然被GBC牢牢壓制?!叭省迸c“合金彈頭”等SNK街機(jī)系列都推出了NGPC版,然而這臺掌機(jī)的畫面和GBC類似,游戲體驗(yàn)相較街機(jī)版的火爆場面相去甚遠(yuǎn)。世嘉曾授權(quán)SNK開發(fā)NGPC版《索尼克》,受限于機(jī)能,游戲的速度感大為遜色。
NGP僅在日本發(fā)售,賣出10萬臺,NGPC則在全球賣出200萬臺,這點(diǎn)銷量并不能改變公司的命運(yùn)。SNK在2001年末進(jìn)入破產(chǎn)重組程序,NGPC就此入土。
Bandai的黑白掌機(jī)Wonder Swan(WS)于1999年3月姍姍來遲,彩色型的WSC更是要等到2000年12月才發(fā)售。Square因?yàn)橹С炙髂酨S主機(jī)得罪了任天堂,作為懲罰,Square沒有獲得GBC游戲的開發(fā)許可。為了擴(kuò)展掌機(jī)市場,Square在WSC上炒了幾次冷飯,結(jié)果并不理想。
FC版《最終幻想》在日本的銷量為52萬,WSC版為37萬,這也是WS系列掌機(jī)上銷量最高的游戲,其他冷飯和原版的銷量差距更大。GB版《魔界塔士:沙加》在日本銷量突破百萬,WSC版僅有5萬,可謂慘不忍睹。
Bandai自主發(fā)行的掌機(jī)作品大都是日本動(dòng)畫改編游戲,所以WS系列掌機(jī)僅在日本發(fā)售。黑白的WS最終銷量為155萬,彩色的WSC為195萬。
世嘉拿出了一臺有別于任天堂的個(gè)性掌機(jī),GG雖然死于體積和續(xù)航問題,卻算得上勇氣可嘉。SNK和Bandai作為后來者,依然選擇嚴(yán)重落后于時(shí)代的黑白畫面,令人哭笑不得。其實(shí)任天堂也沒料到《寶可夢:紅·綠》能夠大賣,黑白GB堅(jiān)持到1998年純屬意外,其他公司抱著“只有黑白掌機(jī)才省電”的思維定勢,玩了一出刻舟求劍,自然輸給了GBC。
SNK和Bandai試圖用彩色掌機(jī)亡羊補(bǔ)牢,然而NGPC的畫面僅和GBC相當(dāng),WSC機(jī)能較強(qiáng),但軟件陣容也無法和GBC相提并論。最終GBC在全球狂賣5000萬臺,將對手遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了身后。
WSC的畫面優(yōu)勢僅僅維持了3個(gè)月,那款代號為“亞特蘭蒂斯”的掌機(jī)已經(jīng)瘦身成功。這臺機(jī)器換上了“Game Boy Advance”的正式名稱,于2001年3月21日在日本率先發(fā)售,歐美版則于同年6月首發(fā)。
“Advance”在英語中帶有“高級”和“先進(jìn)”的含義,用這些詞匯形容GBA并不夸張。在2001年首發(fā)時(shí),論性能,GBA是當(dāng)之無愧的掌機(jī)之王。過去任天堂的掌機(jī)在造型方面過于樸素,GBA的外觀由專業(yè)設(shè)計(jì)公司負(fù)責(zé),美觀的造型讓玩家眼前一亮,按鍵位置也符合人體工學(xué),保障了操作手感。
當(dāng)然,掌機(jī)市場最終還是要靠軟件決勝負(fù),NGPC和WSC的新作列表門可羅雀,日版GBA在首發(fā)當(dāng)天便坐擁25款游戲,新作發(fā)售日排得密密麻麻,這種熱鬧的氣氛持續(xù)了整整4年,直到2006年才逐漸降溫。
索尼曾經(jīng)為PS主機(jī)打出“所有游戲在這里集結(jié)”的標(biāo)語,宣傳幾乎所有第三方廠商都加入了PS陣營。其實(shí),這一標(biāo)語對于GBA同樣適用。
在日本第三方廠商中,Capcom為GBA提供了最強(qiáng)勁的支持力度,也獲得了最豐厚的回報(bào)。作為首發(fā)游戲,《洛克人EXE》的畫面和音樂水準(zhǔn)一流,集卡片、戰(zhàn)棋和動(dòng)作游戲3種玩法于一身的系統(tǒng)更是獨(dú)具匠心。
此后“洛克人EXE”系列推出了5部續(xù)作,每一作的全球銷量都穩(wěn)定在70萬以上,幫助Capcom走出了低谷。動(dòng)作類的“洛克人ZERO”和推理類的“逆轉(zhuǎn)裁判”銷量略遜一籌,但也算名利雙收。Capcom還為任天堂代工了《塞爾達(dá)傳說:小人帽》,為后期的GBA陣容增添了一員大將。
根據(jù)GameRankings網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),Konami的《惡魔城:月之輪回》是日版GBA首發(fā)游戲中媒體平均分最高的作品,之后的《白夜協(xié)奏曲》和《曉月圓舞曲》也保持了較高的素質(zhì)。Konami還為GBA推出了多款創(chuàng)意之作,包括以接收陽光為賣點(diǎn)的動(dòng)作游戲《我們的太陽》,還有活用半透明和旋轉(zhuǎn)縮放特效的飛行模擬游戲《空軍三角洲》。
世嘉早在1999年就已經(jīng)宣布加盟GBC和NGPC,這兩臺掌機(jī)上的世嘉游戲均為外包作,GBC的《櫻花大戰(zhàn)》和NGPC的《索尼克》反響一般,逐漸被玩家遺忘。在GBA平臺上,世嘉第一次靠掌機(jī)游戲賺到盆滿缽滿。
世嘉內(nèi)部的Sonic Team將DC主機(jī)上的解謎游戲《啾啾火箭隊(duì)》移植為GBA日版首發(fā)作品。之后Sonic Team又開發(fā)了2D角色加3D場景的亂斗游戲《索尼克戰(zhàn)斗》。
其他的世嘉GBA作品以外包為主。NGPC版《索尼克》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在離開SNK后成立了新公司Dimps,繼續(xù)開發(fā)GBA的“索尼克Advance”系列。拜機(jī)能的提升所賜,系列將2D動(dòng)作游戲的速度感提升到一個(gè)新的級別,每一作的銷量都突破了百萬。
Treasure工作室過去曾為世嘉主機(jī)開發(fā)過動(dòng)作射擊游戲《火槍英雄》和清版動(dòng)作游戲《守護(hù)英雄》,兩款經(jīng)典在GBA上推出了續(xù)作《超級火槍英雄》和《守護(hù)英雄Advance》,兩款游戲的質(zhì)量較前作略有退步,但依然算得上水準(zhǔn)優(yōu)秀。世嘉還將GBA版《鐵臂阿童木》外包給Treasure,同樣贏得好評。
此外,“光明”系列也在GBA平臺得以復(fù)活,包括復(fù)刻版戰(zhàn)棋游戲《光明力量》和支持聯(lián)機(jī)的ARPG《光明之魂》。
GBA首發(fā)時(shí),SNK已經(jīng)處于破產(chǎn)邊緣,大量開發(fā)人員跳槽至Capcom和Dimps,因此SNK的GBA游戲都是外包作品。2002年的《拳皇EX》畫面相較NGPC時(shí)代有了明顯進(jìn)步,可惜游戲存在大量幀數(shù)和判定問題,直到2003年的續(xù)作《拳皇EX2》才將這些問題解決,為GBA貢獻(xiàn)了一款經(jīng)典格斗游戲。
《合金彈頭Advance》歷經(jīng)多次延期,最終于2004年末發(fā)售。游戲的同屏人數(shù)相較NGPC版有了明顯提升,雖然其火爆程度依然比不過街機(jī)版,豐富的隱藏要素卻保障了游戲的耐玩度。SNK還計(jì)劃將街機(jī)版《合金彈頭》移植到GBA上,最終因機(jī)能不足而作罷。
世嘉和SNK已經(jīng)放棄了自己的掌機(jī),這兩家公司選擇和任天堂一笑泯恩仇。Bandai則陷入了一個(gè)糾結(jié)的局面,WSC依然在苦苦支撐,但Bandai看著GBA游戲的銷量難免眼饞。抱著試探的心態(tài),Bandai選擇了一個(gè)折衷方案。名義上Bandai繼續(xù)支持WSC平臺,GBA游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)則交給Bandai的控股公司Banpresto。
Banpresto之前在WS系列掌機(jī)上發(fā)行了多款“機(jī)戰(zhàn)”(超級機(jī)器人大戰(zhàn))游戲,其中銷量最高的一作《機(jī)戰(zhàn)Compact》也只有14萬,2001年登陸GBA平臺的《機(jī)戰(zhàn)A》銷量為35萬。此后“機(jī)戰(zhàn)”系列一發(fā)不可收拾,在GBA上接連推出了5款新作。
Bandai在2002年以“水晶版”的名義改進(jìn)了WSC,為這臺掌機(jī)換裝殘影更少、面積更大的液晶屏幕。這種小修小補(bǔ)救不了WSC,Bandai最終于2003年宣布停產(chǎn)WSC,隨后正式加入GBA陣營。
Square加盟GBA的過程最為曲折。早在2001年1月,即日版GBA首發(fā)2個(gè)月前,Square就曾公開示好,他們表示,“WSC的機(jī)能不適合移植《最終幻想4》,Square希望將這款游戲出在GBA上”。任天堂的老社長山內(nèi)溥對此回應(yīng):“這種單方面的說辭沒有任何實(shí)際效力,任天堂不會允許Square開發(fā)GBA游戲,除非《最終幻想》新作出現(xiàn)在任天堂的NGC主機(jī)上。”
兩家公司經(jīng)過談判,最終于2002年3月達(dá)成協(xié)議,Square為NGC開發(fā)《最終幻想:水晶編年史》,任天堂則允許Square加盟GBA平臺。無論如何,這招“挾掌機(jī)以令諸侯”的辦法還是湊效了。
Square于2003年初在GBA上推出了新作《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》,游戲僅日版銷量就達(dá)到了90萬,全球?yàn)?00萬。之后Square與Enix正式合并,在GBA上炒了一堆冷飯,但也偶有新作推出。
2004年的《王國之心:記憶之鏈》由Square Enix和Jupiter聯(lián)合開發(fā),Jupiter這家小公司曾外包過GBC版《櫻花大戰(zhàn)》和GBA版《索尼克彈珠臺》,具備豐富的掌機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。為了收錄動(dòng)畫視頻,本作使用了罕見的256Mbit大容量卡帶,銷量突破150萬。
至此,GBA已經(jīng)把幾乎全部日本第三方納入麾下,但放眼歐美,“所有游戲在這里集結(jié)”的理論又有了新的含義。任天堂在2002年把英國公司Rare的股權(quán)賣給了微軟,此后Rare依然對GBA念念不忘,將SFC的“超級大金剛”系列移植到GBA上。
“超級大金剛”系列的版權(quán)在任天堂手中,Rare與老東家合作炒幾撥冷飯可謂情理之中。意料之外的是,“班卓熊”和“軍刀之狼”這兩個(gè)系列的版權(quán)已經(jīng)歸屬微軟,依然在GBA上推出了新作。
至于“古惑狼”系列,雖然索尼曾把這名角色定為PS主機(jī)的吉祥物,但其版權(quán)屬于環(huán)球,而非索尼。進(jìn)入PS2時(shí)代,索尼與環(huán)球因?yàn)槭跈?quán)費(fèi)談判破裂,就此分道揚(yáng)鑣,原本的PS吉祥物走上了跨平臺之路。GBA的“古惑狼”系列變成了2D橫板游戲,素質(zhì)中規(guī)中矩。
至于其他歐美游戲,跨平臺的障礙并非版權(quán)糾紛,而是硬件性能的差距。為了將主機(jī)3D游戲變?yōu)檎茩C(jī)2D游戲,很多歐美作品為此頗費(fèi)了一番功夫?!斗至鸭?xì)胞》變成了橫版畫面,《榮譽(yù)勛章》則變成了俯視角。盡管畫面大相徑庭,這些GBA作品還是盡量還原了主機(jī)版的系統(tǒng),《分裂細(xì)胞》的潛入道具和《榮譽(yù)勛章》的任務(wù)系統(tǒng)得到了保留。
GBA的成功自然離不開任天堂自家發(fā)行的游戲,首發(fā)游戲中銷量最高的作品是《超級馬力歐Advance》,這款游戲不過是美版《超級馬力歐兄弟2》的復(fù)刻版,雖然增加了一點(diǎn)新要素,但本質(zhì)上依然是冷飯,之后的幾款續(xù)作也是如此。
根據(jù)巖田聰?shù)幕貞?,他?000年進(jìn)入任天堂董事會,當(dāng)時(shí)他查看了GBA的首發(fā)游戲列表,其中居然看不到“馬力歐”的影子,因此他建議宮本茂補(bǔ)上空缺,宮本茂則批準(zhǔn)了“超級馬力歐Advance”這一冷飯系列。
宮本茂的情報(bào)開發(fā)本部是任天堂規(guī)模最大的部門,這一部門忙于NGC游戲開發(fā),無暇顧及GBA平臺?!俺夞R力歐Advance”系列的移植工作交給了上村雅之的任天堂第二開發(fā)部。?
坂本賀勇的任天堂第一開發(fā)部則滿足了GBA玩家對新作的渴望,《瓦力歐大陸4》作為GBA初期的最強(qiáng)動(dòng)作游戲,充分發(fā)揮了這臺掌機(jī)的性能,小游戲合集《瓦力歐制造》是休閑佳品?!躲y河戰(zhàn)士:融合》作為系列時(shí)隔8年推出的續(xù)作,讓老玩家熱淚盈眶,之后的《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》雖是復(fù)刻游戲,但內(nèi)容堪比完全新作,誠意十足。
成廣通的Intelligent Systems工作室也迎來了黃金時(shí)代,工作室在GBA上的作品保質(zhì)保量。GBA版《馬力歐賽車》雖然復(fù)刻自SFC版,卻增加了大量新內(nèi)容,贏得好評。
戰(zhàn)棋游戲是Intelligent Systems的老本行,這一類型在GBA上全面復(fù)蘇?!叭翁焯脩?zhàn)爭”系列新作《高級戰(zhàn)爭》成為GBA史上媒體平均分最高的游戲,續(xù)作《高級戰(zhàn)爭2》再次贏得滿堂彩?!盎鹧婕y章”系列也在GBA推出了3款新作,讓工作室走出了低谷?!叭翁焯脩?zhàn)爭”和“火焰紋章”這兩大系列之前局限于日本市場,直到GBA時(shí)代才推出歐美版,擴(kuò)大了受眾群體。
HAL研究所在這一時(shí)期同樣忙于NGC游戲開發(fā),對GBA的貢獻(xiàn)較少。他們推出的《星之卡比:夢之泉》也是一款冷飯游戲,但畫面和音樂的提升幅度明顯。新作《鏡之大迷宮》發(fā)售前夕,櫻井政博已經(jīng)離開HAL,僅以特別顧問的身份對游戲開發(fā)提供支持,《鏡之大迷宮》成為櫻井政博參與的最后一部“卡比”系列作品。
至于Game Freak的“寶可夢”系列,新作《寶可夢:紅寶石·藍(lán)寶石》最初計(jì)劃和GBA一起首發(fā),但因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度問題,最終于2002年末姍姍來遲。復(fù)刻版《火紅·葉綠》于2004年初發(fā)售,資料片《綠寶石》則要等到2004年秋季。以上發(fā)售時(shí)間均為日版,歐美版還要再晚個(gè)至少半年,好在這幾款GBA游戲的素質(zhì)不錯(cuò),對得起玩家的期待。
還有一些小廠為任天堂拿出了優(yōu)秀的RPG新作。Camelot的《黃金太陽》利用旋轉(zhuǎn)縮放特效,為GBA獻(xiàn)上空前華麗的畫面。Alpha Dream的《馬力歐與路易吉RPG》融合了動(dòng)作元素,劇情輕松惡搞。這些新作的銷量都突破了百萬。
關(guān)于GBA的硬件設(shè)計(jì),除了體積和續(xù)航能力的硬指標(biāo)之外,還要考慮成本和產(chǎn)量問題。GBA的首發(fā)價(jià)格為9800日元,市場需求極為旺盛,日版首發(fā)前的零售商訂貨量高達(dá)270萬,到了2001年末,GBA僅在日本就賣出了400萬臺。
為了考慮成本和產(chǎn)量因素,GBA在硬件方面做出了很多妥協(xié)。GBA的屏幕分辨率為240×160,這個(gè)數(shù)字僅比WSC的224×144高一點(diǎn)。拋開分辨率不談,GBA的圖像處理能力還不錯(cuò),至少超過了SFC,但其音頻能力反而不如SFC,想要在GBA平臺實(shí)現(xiàn)出色的配樂,對于開發(fā)者的要求較高。
“惡魔城”系列就是一個(gè)最好的例子,3款GBA作品的卡帶容量均為64Mbit。《月之輪回》的畫面簡單,音樂優(yōu)秀;《白夜協(xié)奏曲》為畫面素材分配了更多卡帶空間,音樂質(zhì)量倒退;《曉月圓舞曲》通過優(yōu)化數(shù)據(jù)騰出了容量,兼顧了畫面和音樂的質(zhì)量。
任天堂掌機(jī)長期缺乏屏幕光源,1998年僅在日本發(fā)售的背光型號GBL只能算驚鴻一現(xiàn),之后的GBC和GBA依然沒有光源。GBA游戲的大部分開發(fā)工作都在電腦上完成,缺乏光源的掌機(jī)屏幕顯示效果遠(yuǎn)不及電腦屏幕,如果開發(fā)者沒有做出針對性調(diào)整,掌機(jī)就會出現(xiàn)畫面偏暗的問題。
同樣以“惡魔城”系列為例:《月之輪回》的畫面偏暗,在電腦屏幕上效果尚可,換成沒有光源的GBA屏幕就難以看清;《白夜協(xié)奏曲》則矯枉過正,畫面明亮到瘆人的程度;《曉月圓舞曲》終于找到了一個(gè)亮度的平衡點(diǎn),既不晦暗,也不刺眼,在各種屏幕上的效果都可以令人接受。
任天堂在2002年對GBA的屏幕進(jìn)行了調(diào)整,略微改善了顯示效果,但無論怎么調(diào)整,沒有光源的屏幕都無法根治亮度問題。很多玩家購買了單獨(dú)的前光燈,自己破費(fèi)給GBA加裝光源,然而GBA的屏幕很容易在改造過程中吸入灰塵,這種方案并非人人都能接受。
盡管GBA在2002年的銷量就突破了3000萬,玩家對屏幕的抱怨卻始終存在。2003年初,任天堂終于發(fā)售了自帶前光燈的翻蓋型GBA SP。這一型號的按鍵觸點(diǎn)從橡膠塊變?yōu)榻饘賶K,手感略有降低,卻提升了按鍵壽命。
任天堂在開發(fā)原版GBA的時(shí)候就考慮過翻蓋造型,限于芯片集成度,當(dāng)時(shí)的翻蓋型體積過大,直到2003年,技術(shù)的進(jìn)步縮小了體積,才讓翻蓋型走向市場。巖田聰還希望GBA SP能夠加入硬件休眠功能,任天堂卻沒有時(shí)間重新設(shè)計(jì)芯片,GBA SP最終沒有硬件休眠功能,只有一部分游戲提供了軟件休眠功能。
與GBA SP同期發(fā)售的硬件還有NGC主機(jī)使用的卡帶底座Game Boy Player(GBP),這一底座為NGC提供運(yùn)行GBA卡帶的功能,玩家可以在電視上看到最明亮的畫面。部分游戲?yàn)榇颂峁┝硕喾N亮度支持,比如《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》擁有原版GBA、GBA SP和GBP 3個(gè)畫面模式,亮度依次遞減,避免游戲畫面在電視上變?yōu)橐黄瑧K白。
任天堂為GBA SP制定的首發(fā)價(jià)格為12500日元,當(dāng)時(shí)無前光的GBA已經(jīng)降價(jià)至8800日元,歐美地區(qū)的價(jià)格也和日本類似,但玩家依然覺得新型號物有所值。GBA SP在首發(fā)階段遭遇全球缺貨現(xiàn)象,日版在45天內(nèi)賣出了82萬臺,歐美版在一周內(nèi)賣出130萬,如此熱烈的反響超過了任天堂的預(yù)期。
GBA SP時(shí)尚的造型也標(biāo)志著任天堂逐漸改變了過去的產(chǎn)品定位,根據(jù)美國任天堂的調(diào)查,原本GBA的成年玩家比例為33%,GBA SP發(fā)售半年后,成年玩家的比例提升至45%,而且還有繼續(xù)上升的空間。歐洲任天堂的GBA SP海報(bào)索性直接采用時(shí)尚雜志風(fēng)格,獲得好評。
GBA SP被譽(yù)為最經(jīng)典的2D掌機(jī),此時(shí)的掌機(jī)行業(yè)即將進(jìn)入3D時(shí)代,游戲界呈現(xiàn)出一幅山雨欲來風(fēng)滿樓的局面,任天堂即將面臨新的挑戰(zhàn)……
(未完待續(xù))
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