滿堂花醉三千客,一劍霜寒十四州。
伴隨著主機性能的不斷提升,“死或生”系列的畫面有了飛躍式進步,但在格斗游戲玩家眼中,這一品牌依然活在“VR戰(zhàn)士”系列的陰影之下。3D動作游戲《忍者龍劍傳》才是真正讓板垣伴信揚眉吐氣的經(jīng)典,也是他職業(yè)生涯中完成度最高的巔峰之作。
1999年10月,《死或生2》的街機版發(fā)售。本作的角色多邊形數(shù)量高達8000,在當(dāng)年創(chuàng)下紀錄,人物終于擺脫了方塊的生硬痕跡,變得圓潤起來。開發(fā)團隊還邀請了專業(yè)武術(shù)家擔(dān)任動作捕捉,角色的招式更加流暢。在組隊?wèi)?zhàn)模式下,特定的角色組合還可以施展合體技能。
板垣伴信沒有把全部資源都用在角色身上,場景的多邊形數(shù)量是角色的6倍,擂臺的結(jié)構(gòu)復(fù)雜多變?!禫R戰(zhàn)士》為場景設(shè)定了邊界,被打出邊界的一方會直接敗北。板垣則希望展現(xiàn)一種類似武俠片的華麗場面:玩家將對手從高處擊落,對手摔了下去,損失一定的體力,并沒有直接敗北,玩家從高處縱身一躍,戰(zhàn)斗繼續(xù)。
開發(fā)初代《死或生》時,板垣就已經(jīng)構(gòu)思過多層場景,然而Model 2基板性能有限,無法實現(xiàn)這一構(gòu)思,直到《死或生2》,板垣才借助Naomi基板的強大性能搞定了多層場景。從這一作開始,板垣轉(zhuǎn)移了工作重心,他為角色貢獻的創(chuàng)意越來越少,不過大部分場景依然由他提供靈感。
Tecmo計劃于2000年3月在東京證券交易所上市,公司高層希望在截至3月的財年內(nèi)交出一份漂亮的業(yè)績,他們將希望寄托于《死或生2》之上,導(dǎo)致開發(fā)團隊變得異常忙碌,街機版發(fā)售后,團隊沒有休息的時間,立刻開始主機版的移植工作。
世嘉DC主機和Naomi基板的架構(gòu)相同,團隊按照計劃在2000年2月完成了DC版的移植工作。索尼PS2主機則讓板垣大失所望,PS2的性能雖然高于DC,其開發(fā)環(huán)境卻不如DC便利,板垣感覺自己無法在2000年3月按計劃完成PS2版,試圖將游戲延期,但Tecmo高層堅持按時發(fā)售,于是高層讓市場部耍了個花招。
Tecmo市場部的一名經(jīng)理希望查看PS2版開發(fā)進度,板垣便將一張未完工的Beta版光盤交給經(jīng)理。結(jié)果這名經(jīng)理瞞著板垣,直接把Beta版送往壓盤工廠,隨后游戲發(fā)售。PS2初版《死或生2》帶有大量Bug,可能會導(dǎo)致死機,玩家對此感到失望,Tecmo的高層卻對游戲銷量感到滿意,最終公司順利上市。
得知自己被耍的板垣情緒跌入谷底,消沉中回家待了3個月,在這段借酒消愁的時期,他一度考慮過退出游戲界。最終,為了彌補玩家的遺憾,板垣還是回到了Tecmo的辦公室,繼續(xù)開發(fā)程序更穩(wěn)定、內(nèi)容更豐富的《死或生2:硬核版》,這才是他心中PS2版應(yīng)有的形態(tài)。
《硬核版》于2000年10月發(fā)售,初版玩家對此感到不悅。歸根結(jié)底,這一切并非板垣的本意,而是Tecmo的花招。最終,《死或生2》的全球累計銷量突破了200萬,但這是靠兩臺主機、兩個版本換來的成績,Tecmo的手段并不光彩。
《死或生2》最大的意義在于幫開發(fā)團隊打出了自己的名氣。從這一作開始,團隊使用Team Ninja的特殊名稱作為商標。鈴木裕的AM2團隊為世嘉打造了《VR戰(zhàn)士》,當(dāng)玩家看到AM2的商標時,他們會知道這不是一般的世嘉游戲,而是精英團隊打造的作品。板垣希望Team Ninja能夠成為第二個AM2,讓玩家知道他們作為精英團隊,具備高于Tecmo其他制作組的強大技術(shù)力。
板垣是一名賭徒加酒鬼,Team Ninja的大部分員工也是如此,下班后,這群男人會一起喝酒打牌,他們在放松的時刻依然不忘討論工作。板垣表示,他導(dǎo)演的游戲,只有一半的創(chuàng)意是在大腦清醒時想出來的,另一半是酒桌上的靈感。
江原克則是Team Ninja的二把手,也是從初代《死或生》便開始追隨板垣伴信的老將。江原認為板垣具備一種天賦,可以在瞬間做出正確的決定,為游戲制定有趣的方向。板垣則認為,有時他確實可以瞬間做出決定,有時他自己的內(nèi)心也會猶豫,如果碰到第二種情況,他就需要和團隊進行討論,那些酒桌上的靈感更是如此。這就像你深夜在半醉半醒的狀態(tài)下寫了一封情書,雖然充滿了熱情,文字卻雜亂無章,等你第二天睡醒了再看,這封情書恐怕會讓自己笑掉大牙。雜亂的思維必須經(jīng)過整理,團隊的討論有利于完善思維。
另一方面,Team Ninja還有一些女性員工,她們以美術(shù)崗位居多,其中一些員工不喜歡喝酒打牌,但依然用女性特有的視角為畫面做出了貢獻。倘若缺少了這些設(shè)計服裝的美術(shù)人員,角色的靚麗程度也會大打折扣。
當(dāng)板垣伴信為索尼PS2復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境感到頭疼時,微軟的Xbox主機向他伸出了橄欖枝。Xbox之父西莫斯·布萊克利于2000年末拜訪了Tecmo,板垣和布萊克利一見如故,促膝長談了一個小時。談話結(jié)束后,板垣不想繼續(xù)為PS2費心勞神,他將《死或生3》定為Xbox的首發(fā)游戲。
板垣表示,在這一個小時的長談中,他向布萊克利詢問了無數(shù)細節(jié),板垣確信Xbox的性能比PS2強大得多,微軟的開發(fā)環(huán)境也更加便利。布萊克利手頭沒拿任何文件,卻回答了板垣提出的一大堆技術(shù)問題,至于少數(shù)沒有當(dāng)面解釋清楚的疑問,布萊克利承諾回到美國后立刻給板垣提供書面材料。板垣知道布萊克利很了解Xbox,他信任這位美國人,決定為他獻上《死或生3》。
索尼的工程師從未將板垣奉為座上賓,布萊克利則對板垣十分熱情。此后板垣每隔2個月拜訪一趟美國微軟總部,布萊克利更是每周都給板垣打電話確認情況,二者之間的溝通愉快,游戲開發(fā)也十分順利。在《死或生3》發(fā)售前夕,板垣接到了一通特別電話,布萊克利表示NVIDIA最初承諾的Xbox顯卡頻率是250MHz,現(xiàn)在卻突然降低到225MHz,他希望叫上板垣一起找NVIDIA算帳。板垣則回復(fù)自己忙于游戲開發(fā)抽不出空,況且《死或生3》可以在225MHz下運行,不必為此擔(dān)心。最終Xbox的顯卡頻率為233MHz,滿足了《死或生3》的需求,回想往事,布萊克利那副虛張聲勢的口氣令板垣忍俊不禁,美國人的談吐風(fēng)格還真是有趣。
當(dāng)然,《死或生3》成為Xbox獨占游戲,并非板垣一個人就能拍板的決定。Tecmo的PS2新作銷量普遍低于計劃,《怪物農(nóng)場3》和《急速賽馬5》等游戲應(yīng)者寥寥,只有《死或生2》做到了熱賣。在PS2上屢遭挫折后,Tecmo高層最終同意板垣為Xbox賭一把。
2001年10月,在《死或生3》發(fā)售前夕,Tecmo內(nèi)部發(fā)生了人事變動。老社長柿原彬人因為身體原因退居二線,原開發(fā)部長中村純司成為了新社長。作為中村一手培養(yǎng)的下屬,板垣得到了更多來自老上司的支持。
《死或生3》定于2001年11月隨美版Xbox首發(fā),日本的街機市場則在2001年8月迎來了《VR戰(zhàn)士4》,Team Ninja經(jīng)常在下班后集體溜到街機廳觀察游戲特效。團隊印象最深的部分是雪景,《VR戰(zhàn)士4》的積雪會根據(jù)角色的移動產(chǎn)生變化,Team Ninja決定為《死或生3》的雪景加入類似的特效,最終效果相比《VR戰(zhàn)士4》可謂各有所長。
系統(tǒng)方面,《死或生3》也有所改善,返技的傷害值和判定時間被下調(diào),大量側(cè)移技能的加入強化了閃避的作用。雖然返技依然是基礎(chǔ)系統(tǒng)的一部分,但其重要性略有下降,讓游戲變得更加平衡。至于招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是頗為復(fù)雜的武術(shù),展現(xiàn)了Team Ninja的進步。
在世界各地的Xbox首發(fā)活動中,微軟都將《死或生3》作為重點大作推廣,時任微軟董事長的比爾·蓋茨和摔角明星“巨石”強森多次為《死或生3》做宣傳,本作的美版銷量喜人,卻在日本遭遇了意外情況。
日版Xbox于2002年3月首發(fā),比美版晚4個月,微軟計劃日版Xbox首批出貨為50萬臺,Tecmo的銷售部門從日本零售商那邊接收了26萬張《死或生3》光盤訂單。然而,在日版首發(fā)前夕,微軟將供貨量從50萬臺下調(diào)至25萬臺,這個數(shù)字甚至比日版《死或生3》的光盤生產(chǎn)量少1萬套。零售商為了清理庫存,在日版Xbox首發(fā)一個月后,便將《死或生3》的售價從原定的6800日元降至300日元。
板垣覺得日本游戲界存在羊群效應(yīng),大部分游戲?qū)а菡J為Xbox的風(fēng)險太大,不想得罪索尼,板垣這個例外如果獲得成功,其他導(dǎo)演就有可能跟進?!端阑蛏?》的300日元事件給人留下的印象太深,最終日版僅售出18萬,很多日本公司便認為Xbox無利可圖,嚴重打擊了微軟在日本的主機業(yè)務(wù)。
其實日版Xbox賣了半年才達到25萬銷量,最終日版裝機量僅為53萬。如果微軟按照計劃給日版首批出貨50萬臺Xbox,那么軟硬件的壓貨問題只會更加嚴重。Tecmo若想避免《死或生3》快速跌價的局面,市場部就應(yīng)該下調(diào)首批光盤的出貨量,但現(xiàn)在說這些,也只能算馬后炮了。
美版《死或生3》最早發(fā)售,服裝較少,后來的日版加入了更多服裝。因為Xbox標配硬盤,板垣最初計劃通過網(wǎng)絡(luò)給美版免費推送服裝補丁,但后來Xbox Live網(wǎng)絡(luò)服務(wù)延期至2002年11月上線,美國玩家已經(jīng)等不及了。板垣最終選擇的方案是雜志光盤,在2002年6月至9月,購買這4個月的任何一期美國官方Xbox雜志,都可以獲得包含服裝補丁的光盤。
放眼全球,《死或生3》的銷量超過了Tecmo的預(yù)期?!豆猸h(huán)》于2002年4月成為Xbox首款全球銷量突破百萬的游戲,一個月后,《死或生3》便成為了Xbox上的第二款百萬大作。最終《死或生3》的累計銷量超過200萬,考慮到本作并沒有跨平臺,也沒有推出加強版,同樣是200萬銷量,《死或生3》的含金量超越了前作。
回憶職業(yè)生涯,板垣認為初代《死或生》只是一款練手的作品,他原本希望在《死或生2》中完成全部的構(gòu)思,卻受限于DC和PS2的性能,未能如愿。直到Xbox登場,《死或生3》才讓他夙愿得償。早在初代開發(fā)時期,板垣就曾為場景構(gòu)思過大量移動物體,比如數(shù)百個樹葉、蝴蝶或海鷗飄過的天空,Xbox終于實現(xiàn)了這些場景。
板垣的下一款新作是2003年1月發(fā)售的《死或生:極限沙灘排球》。主機版格斗游戲經(jīng)常加入街機版沒有的小游戲,曾有玩家表示希望《死或生2》加入沙灘排球小游戲,然而《死或生2》的開發(fā)工作緊迫,沒有多余的時間。后來開發(fā)《死或生3》的時候,板垣意識到Xbox可以同時渲染4個精細的人物模型,便決定在日后單獨做一個排球游戲。
世嘉AM2于2001年推出的街機游戲《沙灘排球》也給了板垣靈感。不過,板垣認為,世嘉這款作品是正統(tǒng)的體育游戲,自己的新作只是一款體驗沙灘氣氛的休閑游戲?!端阑蛏簶O限沙灘排球》的操作手感和比賽節(jié)奏都不盡人意,但排球只是刷分的一種途徑,除此之外,玩家還可以打撲克刷分。游戲的核心玩法并非打排球,而是通過分數(shù)收集服裝。板垣親自設(shè)計了不少服裝款式,其中包括那套完全由珠寶構(gòu)成的“維納斯泳裝”。
本作的引擎在《死或生3》的基礎(chǔ)上進行了升級,角色模型變得更加細致。Team Ninja每個月都會放出新的服裝截圖,這樣的宣傳頻率在游戲發(fā)售前持續(xù)了半年時間,各類游戲雜志紛紛轉(zhuǎn)載截圖,在這半年間,全世界的游戲雜志似乎都變成了時裝雜志。
《死或生:極限沙灘排球》只是一款開發(fā)規(guī)模有限的小品級游戲,Xbox版《忍者龍劍傳》才是Team Ninja在這一時期的重頭戲,玩家對此也心知肚明,他們并沒有過多指責(zé)板垣不務(wù)正業(yè),真正精彩的作品還在后面……
Xbox版《忍者龍劍傳》于2002年E3展會期間公布,這一年的E3具備空前絕后的復(fù)古氣質(zhì),《魂斗羅》《忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》都是2D時代的經(jīng)典動作游戲,如今在3D時代集體復(fù)活,這些作品的核心思路又各不相同。除了《忍者龍劍傳》,其他3款游戲都在2002年末扎堆發(fā)售。
Konami的《真魂斗羅》采用3D畫面加2D玩法的組合,讓老玩家感慨萬千。世嘉的《Shinobi忍》采用3D化系統(tǒng),本作的招式簡潔,核心系統(tǒng)“殺陣”通過連續(xù)斬殺敵人提高攻擊力。游戲的核心玩法與2D時代類似,依然是快速連續(xù)殺敵過關(guān),可謂貌離神合。
板垣表示他非常喜歡2D時代的《忍》,然而3D化的新作《Shinobi忍》存在嚴重的視角問題。板垣在游戲中經(jīng)常掉進懸崖摔死,最終他放棄了通關(guān)的念頭。板垣承認“殺陣”系統(tǒng)的演出效果足夠華麗,然而這一系統(tǒng)也限制了游戲的自由度。
FC版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》雖然是動作游戲,卻融合了大量RPG元素,成為Tecmo早年的經(jīng)典名作。PS2版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》依然融合了RPG元素,其3D化的系統(tǒng)卻和Capcom的《鬼武者》過于接近,被當(dāng)年的玩家戲稱為“希臘神話版《鬼武者》”。本作的場景華麗、動作流暢,缺點在于特色不夠鮮明。當(dāng)氣勢更加宏大的《戰(zhàn)神》于2005年發(fā)售后,本作陷入了被人遺忘的狀態(tài)。
板垣沒有參與《阿爾戈斯戰(zhàn)士》的開發(fā),Team Ninja僅派出了幾名員工幫忙。板垣從一開始就不看好《阿爾戈斯戰(zhàn)士》的前景,他認為一款游戲可以借鑒其他作品的思路,但必須具備足夠鮮明的特色才能殺出重圍。板垣本人非常喜歡《鬼武者》和《鬼泣》,他經(jīng)常把“日本關(guān)東有Tecmo,關(guān)西有Capcom”掛在嘴邊,可見Capcom在他心中的地位?!度陶啐垊鳌方梃b了《鬼武者》和《鬼泣》的優(yōu)點,核心思路卻并不相同。
3D化《忍者龍劍傳》的開發(fā)始于1999年,最初的平臺是Naomi基板。在街機版《死或生2》完工后,鈴木裕的上司,時任世嘉開發(fā)部長的鈴木久司曾說:“板垣,你已經(jīng)盡力了。當(dāng)初我把Model 2基板賣給你的時候,也沒想到你能做出《死或生》,但你辦到了。不過,人分為兩種,一種人多才多藝,另一種則只能開發(fā)一個類型,你這輩子也就只能做格斗游戲了?!甭牭竭@番莫名其妙的話,板垣感到既生氣又好笑,他心想:“這家伙到底在說什么???”
受了刺激的板垣決心將《忍者龍劍傳》打造成3D動作游戲精品,卻遭遇了平臺選擇難題。和Naomi互換的DC主機銷量不振,PS2的開發(fā)環(huán)境又不夠便利,在微軟拜訪Tecmo之后,板垣決定將《忍者龍劍傳》也交給Xbox,因為《死或生3》肩負著首發(fā)游戲的重任,Xbox版《忍者龍劍傳》直到2002年才正式投入開發(fā)。
《忍者龍劍傳》在2002年E3正式公布后,鈴木久司又對板垣伴信說:“你開發(fā)動作游戲了?現(xiàn)在你可是公司的門面,絕對不能中途退出,你要竭盡所能,把自己的忠骨埋給Tecmo。”這又一番莫名其妙的話讓板垣哭笑不得。
板垣并不熟悉FC版《忍者龍劍傳》,為了制作Xbox版,他補習(xí)了FC版,了解到這是一款經(jīng)典的2D背板游戲,并不符合他心中的3D游戲標準,Xbox版《忍者龍劍傳》需要強大的AI系統(tǒng),讓敵人的反應(yīng)靈活多變,才能符合新時代的需求。
因為板垣個人對于FC版沒什么情懷,他最初想做的是一款原創(chuàng)忍者游戲,后來Tecmo的其他員工認為復(fù)活《忍者龍劍傳》這一招牌有利于宣傳,再加上隼龍是“死或生”系列的元老角色,板垣最終同意了復(fù)活計劃。
開發(fā)《死或生3》的時候,板垣就已經(jīng)為《忍者龍劍傳》做了一些實驗。3D格斗游戲的視角往往很簡單,兩名角色分別位于畫面左右兩側(cè),可謂一目了然?!端阑蛏?》的最終Boss戰(zhàn)卻采用類似動作游戲的背后視角。最終Boss幻羅的體形高大,為了避免幻羅占滿右側(cè)的半個屏幕,板垣選擇了背后視角。此外,幻羅還具有大范圍且無法防御的招式,這些設(shè)計并不符合格斗游戲的思路,而是為《忍者龍劍傳》做實驗。
板垣表示,《忍者龍劍傳》的特色在于“融入了格斗思路的動作游戲”,敵人會根據(jù)戰(zhàn)場形勢隨機應(yīng)變,就算是基礎(chǔ)的雜兵也具備較高的AI水平,讓游戲在通關(guān)十幾遍后依然充滿了變數(shù)。
當(dāng)《忍者龍劍傳》公布畫面時,玩家紛紛贊嘆本作復(fù)雜的場景與華麗的特效,但也有人表示“PS2才是裝機量最高的主機,這么精彩的游戲沒交給PS2真是可惜”。板垣的思路則截然相反:“如果本作出在PS2上,畫面一定會大幅縮水,我給性能最強的主機開發(fā)游戲,因此我選擇Xbox”。
《忍者龍劍傳》采用雙導(dǎo)演合作開發(fā),板垣伴信主要負責(zé)把關(guān)敵人和場景部分,主角隼龍的形象和招式由另一位導(dǎo)演松井宏明拍板。這一作的隼龍換上了一身新的皮衣,頭盔覆蓋了大部分臉部,露出一雙猛禽般銳利的眼睛。在大部分過場動畫中,隼龍的臺詞并不多,但強大的氣場讓玩家記住了這名角色。
松井宏明將自身的性格投射到隼龍身上,他并不健談,而是一名扎實的行動派,這種腳踏實地的作風(fēng)為他贏得了同事的信任,也讓他在開發(fā)過程中迎難而上,完成了這款杰作。
另一方面,板垣負責(zé)的場景風(fēng)格雜亂,本作初期的忍者村落充滿了日本和風(fēng)氣氛,中期的虛構(gòu)帝國維格爾帶有美國和中東地區(qū)的影子,后期的魔界到處都是西方奇幻風(fēng)格的怪獸。板垣承認他沒有考慮過世界觀風(fēng)格的統(tǒng)一性,而是單純把自己喜歡的元素都一股腦塞進去,最終成了一鍋亂燉。
本作的音樂水準平平,板垣承認這也是刻意為之。打完一盤格斗游戲只需幾分鐘,因此格斗游戲可以采用較為激烈的配樂,而動作游戲一關(guān)的流程往往長達半個小時。為了避免影響玩家的操作,板垣認為本作的配樂點到即可,他選擇比較輕柔的鼓點作為配樂的核心。
當(dāng)然,招式華麗度、手感嚴謹度、關(guān)卡耐玩度才是動作游戲的評價標準,對于這些核心元素,《忍者龍劍傳》做到了一流水準。世界觀和音樂的問題只能算白璧微瑕,并不影響本作的整體評價。
經(jīng)過多次延期后,《忍者龍劍傳》最終于2004年3月發(fā)售,為動作游戲歷史寫下了濃墨重彩的一筆。之前的《死或生3》雖然有所進步,但口碑不及《VR戰(zhàn)士4》?!度陶啐垊鳌穭t是標桿之作,其綜合素質(zhì)不輸給PS2的任何動作游戲。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠畫面吃飯的格斗游戲?qū)а?,但在《忍者龍劍傳》發(fā)售后,他們紛紛對板垣肅然起敬。
初版《忍者龍劍傳》發(fā)售后,Team Ninja以免費DLC的形式推送了兩撥標題為《颶風(fēng)包》的補丁?!讹Z風(fēng)包》改善了視角,并增加了新的武器、招式和敵人種類。板垣發(fā)現(xiàn)當(dāng)年的寬帶網(wǎng)絡(luò)不夠普及,購買了《忍者龍劍傳》的玩家中僅有10%連接過Xbox Live。為了滿足光盤用戶,板垣以《颶風(fēng)包》為基礎(chǔ),額外增加了新的難度和任務(wù)模式,組成了加強版《忍者龍劍傳:黑之章》。
作為板垣職業(yè)生涯中完成度最高的一部作品,2005年9月發(fā)售的《黑之章》成為了動作游戲歷史上永恒的經(jīng)典,直到今天依然讓核心玩家樂此不疲。隨著高清主機Xbox 360在2005年末首發(fā),還有更艱巨的任務(wù)等待著板垣……
(未完待續(xù))
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