別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿。
日本游戲界從不缺少口出狂言的導(dǎo)演:飯野賢治、三上真司、神谷英樹、小島秀夫……即使在眾多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癲狂的一位,他不僅是一名狂人,還是賭徒和酒鬼。
然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隱藏著一顆縝密的心,看似瘋癲的發(fā)言,多是深思熟慮之舉。板垣或許是被誤讀次數(shù)最多的導(dǎo)演,這種誤讀往往也出于他自己的刻意引導(dǎo)。那些狂言就如同他佩戴的墨鏡,令人捉摸不透,玩家難以透過這些表象看穿他的初衷。
在Tecmo時代,他制作出格斗游戲《死或生》,復(fù)活了動作游戲《忍者龍劍傳》。離開Tecmo之后,板垣成立了英靈殿工作室,新作《惡魔三全音》卻以失敗告終。2021年,已過天命之年的他決心再度創(chuàng)業(yè),成立新公司“板垣游戲”。
在這個狂人復(fù)出的時刻,如果能夠從當事人的角度回顧過去的是非恩怨,摸清唇槍舌劍的來龍去脈,你也許會發(fā)現(xiàn)一個更為立體、更加有趣的板垣。
1967年4月1日,板垣伴信出生于日本東京。板垣的成長軌跡深受父親的影響,他的父親是一名東芝的電腦工程師,為他自幼接觸電腦提供了機會。此外,他的父親還熱愛劍道,板垣在小學(xué)時代便學(xué)習了劍道,為他日后游戲中的動作設(shè)計提供了基礎(chǔ)。直到今天,板垣的辦公室里依然陳列著父親為他親手鍛造的幾把寶刀。
小學(xué)時代的板垣迷上了《機動戰(zhàn)士高達》等動畫片,7歲時他開始用樂高積木模仿動畫搭建機器人。然而,童年時期的板垣對于真人出演的日本特攝片始終提不起興趣,到了中年時期,他才嘗試著看了《假面騎士》等相關(guān)作品。
板垣認為,動畫無論多么注重細節(jié),其虛構(gòu)成分依然高于真人影視。動畫對于細節(jié)點到為止即可,真人影視則需要更多真實的細節(jié),否則板垣就會感到出戲。這種思路也對他開發(fā)游戲的方向產(chǎn)生了影響。板垣認為游戲的本質(zhì)和動畫類似,游戲開發(fā)者必須追求細節(jié),但細節(jié)應(yīng)該朝“華麗”而非“真實”的方向努力。
14歲的板垣用家中的電腦開發(fā)了一款《機動戰(zhàn)士高達》游戲,為了展現(xiàn)高達移動時的關(guān)節(jié)動作,他繪制了細致的像素圖,邁出了游戲開發(fā)的第一步,板垣的弟弟則為他提供程序代碼。
之后,板垣和同學(xué)一起玩兵棋游戲,這種桌面游戲除了對壘雙方,還需要一名裁判用于計算公式,誰都不想當最無聊的裁判,于是板垣就寫了一個充當裁判的程序,這也是他編寫的第一段代碼。
高中時代的板垣迷上了麻將,這一愛好最初沒有影響學(xué)業(yè),板垣順利考入了早稻田大學(xué)法律系。然而,大學(xué)時代的板垣花了太多時間玩麻將,磨蹭了7年才修完畢業(yè)所需的學(xué)分。戴墨鏡這一習慣就是板垣在大學(xué)時代養(yǎng)成的,他自稱墨鏡可以避免對手在賭桌上看穿自己的眼神。
大學(xué)快要畢業(yè)的時候,板垣終于開始考慮自己的前途。大部分同學(xué)為了高薪選擇去大公司上班,板垣則希望找個自己真正喜歡的工作。他考慮過當小說作家,卻發(fā)現(xiàn)自己沒有撰寫故事的才能。板垣還想當一名職業(yè)麻將選手,他調(diào)查了麻將選手的正規(guī)收入,并沒有他想象的高,也許選手在臺面下有額外的收入,但他不想繼續(xù)研究這個問題。
板垣曾經(jīng)在大學(xué)編寫了一款兵棋模擬游戲,他對于游戲行業(yè)依然充滿熱情,因此最終選擇進入游戲公司。當時他有兩個公司可以選擇——世嘉和Tecmo。因為世嘉離板垣的住所較遠,而Tecmo只有一站地的距離,他就決定去Tecmo上班了。
很多開發(fā)者喜歡說,自己是因為喜歡某個游戲,所以去這家公司上班,板垣卻從未這么想過。他承認自己在學(xué)生時代并不喜歡Tecmo的游戲,反而對世嘉的作品頗有好感,但這種事情無所謂,既然是去游戲公司上班,總有一天他會開發(fā)出自己喜歡的作品。1992年夏,抱著這種自信,板垣走進了Tecmo的辦公樓。
柿原彬人是Tecmo的創(chuàng)始人,也是當年的社長,在面試過程中,他詢問板垣伴信“為什么大學(xué)讀了7年”,板垣承認自己“玩了太多麻將”。柿原隨后說了一句語重心長的話:“麻將有什么意思,職場才是最大的賭局,想要賭一把就來吧?!边@句話被板垣銘記至今,“人生如賭局”成了他的職業(yè)信條。
板垣伴信過了社長這一關(guān),下一關(guān)則是開發(fā)部長中村純司,雙方的交流充滿了意外。板垣表示自己最喜歡模擬游戲,中村便將他分配到體育游戲《足球小將4》的開發(fā)團隊中。其實板垣想說的游戲類型是“兵棋模擬”,然而中村已經(jīng)做好了安排,板垣只能認命。
職位方面,板垣希望當個比較省心的策劃,但面試過程中,他不小心說漏了嘴,表示自己學(xué)過編程,于是他成為了《足球小將4》的程序員。事后回憶,板垣認為程序員才是正確的選擇,了解代碼才能掌握程序的本質(zhì)。
任天堂SFC主機的一大賣點是模仿3D畫面的旋轉(zhuǎn)縮放功能。1992年發(fā)售的《足球小將3》作為一款SFC游戲,卻沒有使用這一功能,續(xù)作《足球小將4》在規(guī)劃中也是如此。板垣認為《足球小將4》不應(yīng)落后于時代,提議加入旋轉(zhuǎn)縮放功能,宣傳部門對此表示贊同。然而,游戲的制作人不想加入這個功能,局面陷入僵持狀態(tài)。
板垣雖然是個新手,卻無所畏懼,他在會議上拿出了私下準備的材料,說服了宣傳部長,制作人卻表示:“既然是板垣提出來的功能,就讓板垣自己弄吧?!庇谑牵陂L達一個月的時間里,板垣每天都提前兩個半小時上班,親自編寫旋轉(zhuǎn)縮放程序。堅持一個月之后,其他程序員終于被板垣的態(tài)度所感動,紛紛伸出了援手。
《足球小將4》于1993年發(fā)售,最終結(jié)果令板垣失望,玩家認為旋轉(zhuǎn)縮放的畫面過于拖沓,影響了游戲節(jié)奏。事后總結(jié),板垣承認游戲不能只有技術(shù),必須將可玩性和技術(shù)相結(jié)合才行。不過,對于自己的堅持,他并不后悔,誰都有失敗的時候,堅持到底的失敗者,總好過隨波逐流的無能者。
板垣的下一款作品是SFC版橄欖球游戲《Tecmo超級碗》,當時Tecmo在同時開發(fā)本作的任天堂SFC和世嘉MD兩個版本。SFC版的導(dǎo)演要求板垣拿出這臺主機的看家本領(lǐng),把所有MD無法實現(xiàn)的特效都用上,最終板垣完成了目標,讓同事刮目相看,也為他贏得了升職導(dǎo)演的機會。
作為導(dǎo)演,板垣的首部作品是一款名為《橄欖球戰(zhàn)士》的街機游戲。本作花了一年時間開發(fā),但在美國試運行階段卻無人問津,Tecmo認為這款注定失敗的游戲沒有必要發(fā)售,暗自取消了項目??偨Y(jié)失敗的原因,板垣承認自己再一次過分重視畫面,忽視了可玩性。不過,板垣認為本作的失敗也算因禍得福,他可不想一輩子開發(fā)橄欖球游戲。
板垣加入Tecmo的1992年,正是公司走下坡路的時代。Tecmo常年將大量資源用于開發(fā)體育游戲,然而EA在這一時期逐漸崛起,將Tecmo擠出了美國的體育游戲市場。經(jīng)過連續(xù)3年虧損,Tecmo在1995年已經(jīng)處于破產(chǎn)邊緣,急需一款新作扭轉(zhuǎn)乾坤。
Tecmo社長柿原彬人與世嘉社長中山隼雄的關(guān)系不錯,世嘉當時在日本最火爆的街機大作是賽車游戲《夢游美國》和格斗游戲《VR戰(zhàn)士2》。柿原希望推出類似的街機新作,但Tecmo的幾位老資格開發(fā)者都不敢接下這一重任,只有板垣挺身而出。
板垣被迫在兩個類型之間二選一。賽車游戲需要座椅和方向盤才能給玩家?guī)磔^佳體驗,這種豪華框體的成本較高,風險較大,格斗游戲可以采用標準框體降低風險,故板垣選擇了格斗游戲。此外,他還有自己的私心,角色的動作是很多游戲類型的基礎(chǔ),格斗游戲積累的經(jīng)驗可以用于其他類型,賽車游戲則缺乏轉(zhuǎn)型的空間。板垣本人對于看不見角色的游戲缺乏興趣,如果必須開發(fā)賽車游戲,他只能選擇摩托車或敞篷車。
確定類型后,板垣只花了兩天時間便寫完了企劃書,新作最初的標題定為《忍者格斗》,隨后改為《多邊形戰(zhàn)士》。最終,板垣為了體現(xiàn)破釜沉舟的氣勢,將標題敲定為《死或生》。
在開發(fā)《死或生》之前,板垣自稱是格斗游戲的門外漢。他玩過一點2D格斗游戲,對于3D格斗游戲,他只看別人玩過,沒有親自操作過,理由是“2D格斗有自己喜歡的角色,3D格斗則沒有,自然提不起興趣”。因此,《死或生》雖然是一款3D格斗,企劃書中的角色卻帶有2D格斗的影子。
板垣最初在企劃書中列出了12位可選角色,后來這一數(shù)字降至8人。部分角色的形象在開發(fā)早期就已經(jīng)成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太極拳的麗鳳、酷似李小龍的李強和擅長桑博的貝曼。最初,板垣還沒有確定《死或生》究竟是徒手還是武器格斗游戲,很多角色都持有武器。霞的手里握著苦無,李強則擅長雙截棍,還有一位自稱五右衛(wèi)門的棍術(shù)大師,在開發(fā)中途被取消了。
初版人設(shè)的其他角色也帶有“街霸”和“餓狼傳說”系列的痕跡,扎克最初名為凱利,作為泰拳手,其造型和“餓狼傳說”系列的東丈如出一轍,因為缺乏創(chuàng)意,板垣一度打算放棄這名角色。最后為了湊出8人陣容,凱利被重新設(shè)計,造型以NBA球星丹尼斯·羅德曼為基礎(chǔ),最終成為了扎克。板垣曾擔心羅德曼向Tecmo索要肖像權(quán)費用,因此故意在細節(jié)上將扎克和羅德曼做了一些區(qū)分。后來羅德曼表示自己喜歡《死或生》,甚至為扎克親自配音,板垣才放下了顧慮。
另一些人物則時運不佳,他們的造型和“街霸”系列的同類角色過于相似,開發(fā)團隊又缺乏新的創(chuàng)意,只能將他們直接刪除。徹底消失的角色包括空手道家健兒、變異的豺狼人和蒙古相撲手可汗,這些角色只是隆、布蘭卡和本田的翻版而已。
蒂娜最初的設(shè)定是一名東南亞的女殺手,使用類似舞蹈的招數(shù),后來則變成美國的女子摔角手。板垣認為蒂娜不應(yīng)該靠蠻力取勝,雖然設(shè)定上蒂娜是美國白人,其動作卻以日本女子摔角比賽的招式為主,靠技巧彌補力量的不足。
板垣伴信非常喜歡白土三平的忍者漫畫《神威外傳》,他給《死或生》設(shè)定了一位名叫神威的忍者,其招牌技“飯綱落”便源自《神威外傳》。開發(fā)團隊有人表示“忍者龍劍傳”系列是Tecmo之前的招牌,遂將神威改名為隼龍。
此時,板垣對于“忍者龍劍傳”系列并不了解,為了參考隼龍之前徒手戰(zhàn)斗的招式,他翻出了街機版《忍者龍劍傳》作為參考。板垣表示自己最喜歡的角色都是忍者,其他格斗流派只是為了豐富角色陣容而設(shè)計。然而,隼龍在初代《死或生》中的人氣接近于墊底,板垣自己也不清楚原因何在,或許是因為當年隼龍的服裝還不夠帥氣。
使用心意六合拳的老者元福造型樸實,招式卻非常復(fù)雜,讓開發(fā)團隊頗費了一番心思。在5名男性可選角色中,元福的人氣僅次于李強,其復(fù)雜的招式獲得了玩家的好評,也讓開發(fā)團隊感到欣慰。
至于Boss級角色雷道,則是開發(fā)末期的趕工產(chǎn)物,團隊沒有時間給他設(shè)計一套全新動作,便為雷道加入“偷招”的設(shè)定,讓他學(xué)會了其他角色的招式。雷道的體型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,動作也需要略加調(diào)整。
世嘉對Tecmo給予了一定支持,將街機版《VR戰(zhàn)士2》使用的Model 2基板賣給了Tecmo,這也是Model 2的首次對外授權(quán)。即使如此,板垣的局面依然困難重重。Tecmo沒有開發(fā)3D格斗游戲的經(jīng)驗,《VR戰(zhàn)士2》則是教科書級別的作品,升級為Model 3基板的《VR戰(zhàn)士3》也在開發(fā)中,板垣如何殺出重圍?
很多人將《死或生》的成功秘訣單純歸納為“乳搖”,其實第一款帶有乳搖畫面的2D格斗游戲是《餓狼傳說2》,3D格斗游戲則是《刀魂》。初代《死或生》并沒有發(fā)明乳搖,其效果也算不上出彩,僅僅是屏幕上兩坨亂晃的方塊。
對于初代《死或生》,板垣最滿意的畫面元素并非乳搖,而是角色的臉蛋。受限于機能,初代的角色只有500個多邊形,人物模型由一坨坨方塊組成,棱角感明顯。板垣為了美化角色的臉部想到了各種辦法,他調(diào)整過多邊形數(shù)量,但就算臉部模型變得更加圓潤,角色的臉上依然掛著棱角感強烈的陰影。
最終,板垣決定徹底去掉臉部的陰影,用貼圖表現(xiàn)明暗變化,解決了問題。同期的3D格斗只有《死或生》做到了這一點,《VR戰(zhàn)士3》的模型雖然更加細致,角色臉部卻依然帶著陰影的棱角。當然,世嘉并非無法解決這一問題,《VR戰(zhàn)士3》僅僅是沒有把臉蛋當成核心元素而已。
從這個角度來看,初代《死或生》或許可以歸類為臉蛋游戲,不過街機版的內(nèi)容還算收斂,8名可選角色里只有3名是女性,每個人物的服裝也只有3種。游戲的手感扎實,反應(yīng)迅速,并非單純靠臉蛋吃飯的作品。
在日本街機市場,《VR戰(zhàn)士3》于1996年9月發(fā)售,《死或生》則是1996年11月,隨后還有1997年3月的《鐵拳3》。從一開始,板垣就面臨著前后夾擊的市場競爭,在同期的3D格斗游戲中,《死或生》的投幣率位列第3名。這樣的結(jié)果并不算亮眼,卻挽救了Tecmo的命運。1995年的Tecmo虧損了4.9億日元,1996年則盈利9.7億日元,主要的盈利點就是《死或生》。
雖然板垣成了Tecmo的功臣,但他知道游戲還有很多問題需要改進。世嘉土星主機上的《死或生》于1997年10月發(fā)售,這一版為所有角色增加了新服裝,招式的動作和平衡性也得到了修正。
為了讓招式更加流暢,板垣伴信曾邀請《VR戰(zhàn)士》之父鈴木裕共進午餐。席間,板垣拿出了幾頁文檔,鈴木則表示他不喜歡看文檔,這一回應(yīng)讓板垣略感緊張。經(jīng)過一番討論,鈴木認為《死或生》和《VR戰(zhàn)士》的技術(shù)方向不同,板垣應(yīng)該尋找屬于自己的方向。
雖然沒能提供具體的建議,這次談話卻增加了板垣的信心。土星版《死或生》發(fā)售時,鈴木還贊揚了土星版的角色動作。直到今天,板垣依然將鈴木視為值得尊敬的大哥。
因為土星在1997年末已經(jīng)陷入衰退期,土星版《死或生》在日本僅賣出16萬套,歐美版的發(fā)售計劃臨時取消。索尼PS主機已經(jīng)占據(jù)了全球大部分市場,板垣最終還是開發(fā)了PS版《死或生》。
除了再度增加的新服裝,PS版還收錄了兩位新角色。霞的妹妹綾音是板垣伴信全權(quán)設(shè)計的最后一名人物,摔角壯漢巴斯由動作設(shè)計組長松井宏明負責。板垣表示,松井可以為新角色隨意選擇格斗流派,松井選擇了摔角。
在街機版開發(fā)早期,巴斯被設(shè)定成一位梳著莫西干發(fā)型的朋克壯漢,模樣酷似《北斗神拳》里的雜兵,松井構(gòu)思的新造型參考了美國摔角明星霍克·霍根,讓巴斯變成了一位憨厚的大叔。有別于技巧型的蒂娜,巴斯使用純正的美國摔角招式,展現(xiàn)出更強大的力量感。
PS版《死或生》于1998年3月12日發(fā)售,PS版《鐵拳3》則是同年3月26日。板垣最初對《鐵拳3》沒有強烈的競爭意識,他也喜歡玩“鐵拳”系列。出人意料的是,在《鐵拳3》發(fā)售前,Namco發(fā)布了一則廣告,含糊其辭地表示“某個游戲要賣不出去了”。雖然聽上去很不順耳,但畢竟沒有指名道姓,板垣也不能確認“某個游戲”就是《死或生》。
隨后板垣參加了一次會議,跟他隨行的還有一位年輕的Tecmo銷售部門員工。年輕人出于禮節(jié),向Namco的銷售部長打招呼:“《死或生》終于出PS版了,請多關(guān)照。”沒想到Namco那位銷售部長的回應(yīng)是:“你知道么,一臺主機只需要一款3D格斗游戲就夠了?!?/p>
這個回應(yīng)讓板垣確認,之前廣告中的“某個游戲”就是《死或生》,Tecmo的年輕人也向板垣哭訴:“我們被羞辱了,一定要反擊?!比欢?,PS版《死或生》在日本的銷量尚不及土星版,PS版《鐵拳3》光靠日版就達到了百萬銷量,這樣的結(jié)果讓板垣更加惱怒。
“鐵拳”系列是PS主機的格斗王者,根本不需要羞辱其他格斗游戲,也能獲得百萬銷量。即使如此,Namco依然在廣告中羞辱了Tecmo,完全看不出王者應(yīng)有的風度。板垣咽不下這口氣,隨后便公開對“鐵拳”系列展開了長達十多年的炮轟。
板垣并不認為光明正大的嘴仗是一件壞事,他平生最討厭有人在背后說壞話。Namco的銷售部長在廣告中含沙射影地羞辱《死或生》,這種小人行為讓板垣恨之入骨。不過,板垣在炮轟“鐵拳”系列時也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名銷售部長,而非Namco的全體員工,因此他一直在炮轟游戲本身,而非游戲的開發(fā)團隊。
《鐵拳3》的導(dǎo)演原田勝宏表示,他和板垣伴信的關(guān)系原本還不錯,早年曾經(jīng)一起喝過酒。原田并沒有注意銷售部長負責的廣告,也就不知道事件的來龍去脈,當他在日本雜志上看到板垣炮轟“鐵拳”系列的報道之后,他以為板垣瘋掉了。然而,板垣始終沒有對Namco的員工發(fā)表不當言論,所以惱怒的原田也不好說什么。
更有趣的是,每次板垣發(fā)表炮轟言論之后,“鐵拳”系列的新作銷量都會漲一撥,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,頻繁的炮轟似乎成了一種反向營銷行為,看到這樣的結(jié)果,原田也逐漸消氣了。直到2012年,原田和板垣進行了一次對談,他才徹底摸清了事件的經(jīng)過。
歐美的游戲媒體喜歡在采訪時故意挑撥原田,不勝其煩的原田有時會被迫附和兩句,編輯再將這兩句話夸大后放在標題上吸引眼球。原田認為這種隔空喊話式的嘴仗能夠持續(xù)十多年,絕對離不開歐美媒體的煽風點火。板垣也持有類似的態(tài)度,當歐美媒體頻繁詢問他對“鐵拳”系列的看法時,他經(jīng)?;貜?fù):“你知道答案,就不用問了。”
原田還表示,“鐵拳”系列早年禁止乳搖,直到《鐵拳5》的一位程序員偷偷加入了輕微的乳搖效果,因為幅度不大,沒有被其他開發(fā)者發(fā)現(xiàn)。后來,原田詢問了一名女性格斗教練,確認現(xiàn)實中的格斗家也會這樣,才解除了乳搖禁令?;仡櫋惰F拳5》這場乳搖風波,原田想起了“死或生”系列的設(shè)定,原田在這方面和板垣的個人口味不同,但最后他還是感嘆:“或許板垣只是加入了我們最終都會采納的功能而已?!?/p>
板垣承認《死或生》的系統(tǒng)源于《VR戰(zhàn)士》,與《鐵拳》的操作模式存在很大區(qū)別,不同的操作模式并不適合直接拿來比較。板垣從一開始便將返技設(shè)定為《死或生》的基礎(chǔ)系統(tǒng),很多玩家認為《死或生》的返技系統(tǒng)不夠合理,但板垣又無法將返技從基礎(chǔ)系統(tǒng)中刪掉,否則《死或生》和《VR戰(zhàn)士》之間的區(qū)別就會變得更小。他只能在后續(xù)更新中不斷調(diào)整返技的屬性。
1998年9月,板垣推出了街機版《死或生++》,游戲以PS版為基礎(chǔ),主要變化在于修改了返技的屬性。之前的返技只有上下2個段位,本作按照上中下和拳腳分為6個段位,操作指令也變得更加復(fù)雜,讓《死或生++》成為系列返技難度最高的一作。
從續(xù)作的發(fā)展來看,《死或生++》存在矯枉過正的嫌疑,6段返技的難度過高,續(xù)作則將返技設(shè)定為3段或4段,找到了一個平衡點。即使如此,街機廳的高手依然對6段返技表示歡迎,系統(tǒng)變得更加嚴謹,高手的實戰(zhàn)發(fā)揮也就更加穩(wěn)定。
世嘉的“VR戰(zhàn)士”系列通過比賽篩選出多名高手,并賜予他們“鐵人”的稱號,最終邀請這些高手參與游戲平衡性的調(diào)整。從《死或生++》這一作開始,板垣采用了類似的制度,建立“明日之鐵人”專用論壇,讓高手參與游戲測試并記錄反饋結(jié)果。
雖然Tecmo這些“鐵人”的影響力遠不及世嘉,板垣卻和他們建立了良好的私人關(guān)系,經(jīng)常和他們一起喝酒。早年的板垣完全是格斗游戲的門外漢,直到《死或生++》這一作,經(jīng)過與高手的不斷交流,他才逐漸掌握了格斗游戲的玄機。
初代《死或生》連續(xù)推出了4個版本,板垣對作品的質(zhì)量卻始終無法滿意。雖然Tecmo實現(xiàn)了扭虧為盈,但初代《死或生》無論是畫面還是系統(tǒng)都算不上一流,圖像的優(yōu)勢僅限于角色的臉蛋,系統(tǒng)更是充滿了稚嫩的痕跡。
不過,此時的游戲界也處于技術(shù)發(fā)展最迅猛的時代。1998年,世嘉公布了新主機DC和互換基板Naomi,其他廠商的新主機也蓄勢待發(fā)。誰抓住了新的機遇,誰就能成為風云人物,板垣即將迎來屬于他的輝煌時代……
(未完待續(xù))
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