一部élf公司的興衰史。
2020年10月22日,DMM旗下成立了幾年、沒干什么正經(jīng)事的PC游戲部門 DiGination突然在Twitter上宣布,他們將在次年2月26日發(fā)售“同級生”系列完全復(fù)刻版,消息一出,無數(shù)睡眼惺忪的四五十歲日本“社畜”淚流滿面、頭頂青天、狂喜亂舞,仿佛回到了年輕時腰不酸、腿不痛,偷偷摸摸去軟件店購買年輕人第一款成人游戲的時光。
說起這個系列游戲和它的開發(fā)公司élf,那真是一段漫長的歷史。
1980年代,在日本和美國差不多同時誕生了成人游戲這一分類。
早年間,日本成人游戲的簡單粗暴和明目張膽程度是現(xiàn)代人難以想象的。開發(fā)者們的精力完全放在了怎么用貧弱的機能還原核心行為上,連寫幾百字背景故事的心情都沒有。明目張膽最顯著的體現(xiàn)是一款叫《177》的游戲:主角需要扮演一名在夜間小樹林里追著美女跑的跟蹤狂,前半段是個中學(xué)常見的勻加速運動追擊問題,主角需要躲開各種阻擋物,還要中途拔掉路牌,防止美女找到回家的路。后半段自然是追擊得手不讓播的那部分了,這部分操作得當可以使美女折服,拋棄現(xiàn)任男友和男主角結(jié)婚,否則男主角便會觸發(fā)日本刑法鋃鐺入獄。
在這種大家普遍都很直來直去的環(huán)境里,還是有些有上進心的人的。1985年,漫畫家関野ひかる開發(fā)了一款叫做《東京街頭搭訕》(TOKYOナンパストリート)的游戲,交由Enix發(fā)行。以現(xiàn)在的眼光看來雖然粗陋,但也確實作為“戀愛模擬游戲”的元祖,確立了這一游戲形式。
游戲內(nèi)容還算有趣,在東京街頭隨機搭訕女性,通過對話技巧和情緒管理來達成把對方帶回家的偉大目的,可選目標多達55人。如果在對方還不認可的情況下就試圖強上會被當場法辦,運氣極差的情況下會搭訕到人妖,誰把誰帶回家可就說不好了。
男主角法不法辦不好說,整個業(yè)界當年倒是差點被法辦了,《177》成為1986年日本眾議院決算委員會的課題之一。一方面,游戲在暗中宣傳“活好就能跨過犯罪”的主張非常有問題;另一方面,男主角當街犯案的阻擋物包括貓貓狗狗、墳頭木樁,唯獨不包括警察叔叔,開發(fā)組對執(zhí)法部門的輕視激怒了食肉者們。在這之后,1988年的宮崎勤案、1991年的紗織事件兩連發(fā),兩起惡性案件給這個年輕的行業(yè)造成了毀滅性的輿論打擊。
說回搭訕系的游戲,因成人RPG大作《龍騎士》(ドラゴンナイト)震驚業(yè)界的élf,在1989年推出了“ぴんきぃ?ぽんきぃ”(Pinky Ponky)系列,游戲內(nèi)容就是男主角通過耍嘴皮子攻陷女性,宣傳時非常大言不慚地用了“同一品類游戲最高峰”的宣傳語,可見當時這類游戲真的非常多。在日語中,這種搭訕獵艷行為“ナンパ”(也即“Nanpa”)的漢字寫作“軟派”,因此封面上也直接寫了“軟派魔王”幾個大字。
在1991年élf的游戲《同級生》發(fā)售以前,雖然聽起來有些不可思議,但自80年代成人游戲誕生后,業(yè)界差不多得有10年都處于放棄男女主角感情發(fā)展、直奔主題的狀態(tài),《177》就是個相當?shù)湫偷睦?。在很長一段時間里,成人游戲的主流都是脫衣系,有個一兩百字劇情介紹已經(jīng)算比較親切的了。
但另外一方面,當年的成人游戲業(yè)界公司都非常努力地在玩法上做創(chuàng)新,élf更是其中格外努力的一個。他們并沒有固守已經(jīng)比較成熟的DRPG系統(tǒng)不放,而是參考成熟的戰(zhàn)略模擬游戲,開發(fā)了一套基于現(xiàn)實事件流動的行動系統(tǒng)。在《同級生》里,女主角們不再是抓到我就讓你嘿嘿嘿的無情工具人,她們都有著各自的脾氣、秉性、背景設(shè)定和固有的行動規(guī)律,這些情報需要玩家們在游戲中探索后加以利用。游戲執(zhí)行文件的名字“Nanpa”很直接地指出了這一點。
《同級生》開發(fā)的初期階段,整個游戲完全模仿《東京街頭搭訕》,可攻略人數(shù)有好幾十個,也沒什么復(fù)雜的故事。后來,élf社長蛭田昌人看過畫師竹井正樹的角色設(shè)計稿之后,感慨地說:“美少女畫得這么好,不給她們寫點有意思的故事,沒有來龍去脈就走流程是不是浪費了點?”整個游戲方向的因此發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
早年間,日本成人游戲的販售非常之奔放,在軟件店里可以不貼18禁標簽隨便賣,這種奔放最終導(dǎo)致了1991年紗織事件的發(fā)生,全社會都在批判無良黃色游戲。蛭田昌人的這個建議可以說是深遠地拯救了整個業(yè)界,在他的建議下,游戲的可攻略角色大幅減至十數(shù)名,轉(zhuǎn)而在故事方面大幅加筆,讓成人游戲玩家們首度體驗到了戀愛的感覺。
對,“首度”,現(xiàn)代玩家們已經(jīng)看膩嫌煩的正襟危坐式戀愛喜劇在當年幾乎是不存在的,所謂“天不生élf,萬古如長夜”,要是沒有《同級生》向全日本宣告成人游戲也可以不犯罪,這個業(yè)界可能早就被挫骨揚灰了。
《同級生》的系統(tǒng)極大擴充了當時很流行的“搭訕游戲”的框架,主角要在有限的時間里把握女主角們的特征,從人為制造偶遇到戀愛,每一步都要下足功夫。作為一個沒有固定收入的學(xué)生,還得在緊張刺激的戀愛生活中安排打工以籌措經(jīng)費,游戲難度相當之高。
這么高難度的游戲,大家一定都想到了S/L大法,很抱歉,這也是需要條件的。游戲一開始提供的存檔點非常有限,主角需要在流程的隱藏點處收集日記本才能開啟更多的存檔位,把系統(tǒng)和敘事巧妙結(jié)合在了一起,成為了后來élf這家公司的一大特色。
目前比較公認的說法是,《同級生》不僅是成人游戲業(yè)界第一款戀愛游戲,也是首款銷量達10萬的游戲。這一成績讓élf一下飛躍到了業(yè)界的首要地位,同時給業(yè)界引入了很多我們現(xiàn)在習(xí)以為常的概念:比如,通過“好感度”數(shù)值來讓男女主角的感情發(fā)展可控化,而非依靠固定劇本分支,還有優(yōu)等生、害羞學(xué)妹、大齡教師等延續(xù)至今的經(jīng)典角色模板。
游戲里,我們熟悉的校服是中學(xué)的,學(xué)制是中學(xué),主角行為模式也像中學(xué)生,但偏要把舞臺叫“某某學(xué)園”,還要用大紅字標明,本作登場人物均為18歲以上……這一祖宗之法級的設(shè)定也都是由本作普及開來的。
游戲有了像模像樣的劇情,也就有了改編成其他藝術(shù)形式的資本。初代《同級生》在1994年被改編成OVA和小說,賺了一筆外快。續(xù)作《同級生2》就更厲害了,它的OVA經(jīng)過一些清潔處理后于1998年在深夜電視臺播放,成了史上第一部成人游戲改編的電視動畫,為后來大紅大紫的《Fate/Stay Night》《Air》動畫版提前鋪好了成功道路。
有趣的是,《同級生》初代發(fā)售幾個月前,Chunsoft公司的電子小說出道作《弟切草》于SFC上發(fā)售,開創(chuàng)了日式電子小說這一游戲形式,后來,包括élf在內(nèi),許多公司都使用這種系統(tǒng)模板。毫不夸張地說,日本AVG游戲業(yè)界從初生迷茫到茁壯發(fā)展的分水嶺,正是文有《弟切草》,武有《同級生》的1992年。
《同級生》重新定義了“日本成人游戲”這個游戲類型,且質(zhì)量優(yōu)秀到后人難以超越。如果理解不了老玩家們的激情,那么請在腦內(nèi)構(gòu)想《Super Metroid》《盟軍敢死隊》《魔法門之英雄無敵2》這些游戲宣布完全重制時的心情……呃,那個慘遭Reforged的游戲除外。
講回《同級生》本身,它的系統(tǒng)在當時來看前無古人,在業(yè)界逐漸設(shè)計簡單化的現(xiàn)在也可以說是鮮有來者。用現(xiàn)在流行的說法來講,《同級生》的舞臺算得上是個開放世界了。經(jīng)歷開場短暫幾分鐘的序章之后,主角就被丟到了碩大的鎮(zhèn)子里,在毫無提示的情況下要沒頭蒼蠅式地亂撞,從Nanpa(即“搭訕”)開始。
主角的每一步行動都要消耗時間,游戲內(nèi)的時間只有21天,在游戲初期存檔位都很少的情況下,想要自力更生,成功發(fā)現(xiàn)14名女主角都是很有難度的,更何況每個人都有獨特的攻略流程要跑。
作為一款搭訕游戲,游戲系統(tǒng)并沒有阻止玩家腳踩好多船,因此,更嚴酷的追求就不止是全角色攻略,在3周時間盡可能地“糟?!睆?fù)數(shù)女主角才是他們的最終追求,重復(fù)可玩性非常高。
兩年后的1995年,élf趁熱打鐵推出了續(xù)作《同級生2》,對前作很多不親切的系統(tǒng)作出了改善,至少在序章部分點明了主要女主角的行動方向,省去了很多游戲初期的挫敗感。2代女主角們的個人劇情比前作要長很多,但游戲內(nèi)時間還縮減成為了2周,追加了很多女主角之間必須同時攻略或強制沖突的設(shè)定。腳踏多船的挑戰(zhàn)性比前作又要高上許多。
“同級生”系列的成功確實讓élf的方針出現(xiàn)了一些變化。他們的開發(fā)重點開始更傾向于花樣繁多的AVG,蛭田昌人的劇本才能自此爆發(fā),在接下來的幾年內(nèi)開發(fā)了《河原崎家的一族》《遺作》等AVG名作,逐漸把RPG和SLG的市場讓給了老對手Alicesoft。1996年,élf推出了AVG領(lǐng)域金字塔尖的《在這世界盡頭詠唱愛的少女YU-NO》,Alicesoft則交出了《鬼畜王蘭斯》這款規(guī)模驚人的SLG作品,一時瑜亮難分高下。
“同級生”的影響力有多大呢?簡單來說,在市井傳說中,名震天下的《心跳回憶》女主角藤崎詩織的原型就取自《同級生》初代的女主角櫻木舞,élf和Konami是經(jīng)過了某些協(xié)商才讓問題沒有發(fā)展到法庭上的。2代的女主角鳴澤唯則號稱游戲史上第一義妹角色,對整個亞文化界的影響不言自明。
以現(xiàn)代人的視角來看,“同級生”兩代的很多劇情都貫徹了élf那種不妥協(xié)道德潔癖的理念,比如初代女主角之一仁科くるみ就是明目張膽地撬好哥們的女朋友。2代更是有母女之間選擇其一的奇妙倫理難題。最有趣的還得說是貫穿兩代的女主角田中美沙,由于在初代人氣非常高而得到了2代續(xù)投的機會,然而2代講的是她在作為初代主角女友時被2代主角“睡服”的故事,對于玩家來講,到底是誰NTR了誰還真算是一個相當哲學(xué)的話題。
把這種道德理念貫徹到極致的是élf著名的“伊頭三兄弟”系列,盡管都是好色丑陋的反派大叔,卻因為各有自己的邪惡美學(xué)而很難徹底讓人恨之入骨。沒玩過的人很難想象的是,《臭作》和《鬼作》兩部作品的精神內(nèi)核是勸人向善,遠離情色妄想的。三弟伊頭鬼作更是在2013年的成人動畫主角人氣投票中,力壓一眾女主角奪得冠軍,被制作成全裸抱枕,堪稱業(yè)界一大經(jīng)典……美談?
后來,élf推出了“同級生”系列的姐妹作品《下級生》,系統(tǒng)上進行了一些毀譽參半的改變,啟用了當時小有名氣的同人畫師門井亞矢。當時正處于絕好調(diào)發(fā)展狀態(tài)的élf可能沒想到,正是這個系列發(fā)生的事件成了他們衰退的開始……
無論東洋還是西洋,成人游戲都在PC平臺上發(fā)源,從當時游戲業(yè)的發(fā)展來看,這個平臺說到底還是太小眾了。不過,早年間任天堂在FC上的審查堪稱鐵腕,élf這種離了成人內(nèi)容活不了的公司自然是拿不到大眾平臺入場券的。
此處不留爺,自有留爺處。對于把畫面和音樂視為生命線的成人游戲業(yè)界來說,機能遠超F(xiàn)C,還可以使用CD-ROM,第一方大作《Super桃太郎電鐵》就毫不掩飾露點畫面的PC Engine家用機反倒成了élf最好的出道平臺。從《龍騎士2》起,élf的很多作品就都有PCE的一份。后來,各家審查寬松一些之后,SFC和PS上也都零零散散出現(xiàn)了一些élf的作品。
當時的SEGA急著塑造和任天堂不同的“大人的廠商”的形象,對SS上的18禁作品大開綠燈??梢哉f,占據(jù)SS半壁江山的都是這類作品也不為過。其中élf的移植作更是賣出了共計百萬的優(yōu)秀成績。從人人喊打到敢和《櫻花大戰(zhàn)》《心跳回憶》掰手腕也就不過七八年,擱誰誰不得膨脹一下。
《同級生2》大獲成功后,很多人都在翹首期盼續(xù)作的發(fā)售。1999年,《電擊姬》雜志發(fā)售了一本élf的特集增刊,首度披露了《同級生3》的情報。根據(jù)原畫竹井正樹當時的描述,3代準備已經(jīng)耗時一年半以上,事件CG超過1000張,伴隨內(nèi)容的提升,要使用DVD作為載體,大有成為跨世紀巨作的氣勢。
如果你關(guān)注過élf家用機作品的發(fā)行方,就可能看出,當時élf試圖脫離一直協(xié)助進行家用機移植的NEC公司,想以élf本社的名義發(fā)行游戲。當時有一個很有趣的傳聞是,SEGA看到了成人游戲的市場潛力后,想要發(fā)售一款專門的18禁成人游戲主機。
時至今日,《同級生3》也沒有面世。為何沒有面世,至今也未有定論,但結(jié)合這些現(xiàn)象,我們可以做出一個假設(shè):當時élf極力想要在正規(guī)游戲市場打出名聲,并和SEGA協(xié)商,把《同級生3》作為新主機的拳頭產(chǎn)品。后來的事我們都知道了,由于DC的巨大失敗,SEGA撤出了主機行業(yè),全面轉(zhuǎn)型為軟件廠商,就更別提什么成人游戲新主機了。
《同級生3》沒了,分支系列“下級生”還可以繼續(xù)進行嘛。但不幸的是,《下級生2》從宣傳期就傳出了相當不穩(wěn)的氣息,先是宣布啟用原田宇陀兒寫劇本,此人的成名作是非常壓抑的《White Album》,和“下級生”的戀愛喜劇風(fēng)格并不是很相配。后來又宣布開除原田,改成一個叫做“Morning息子”的新人單獨執(zhí)掌劇本,質(zhì)量更加沒了保障。
玩家們的擔心是正確的,玩家對《下級生2》女主角柴門たまき的個人劇情非常不滿,在網(wǎng)絡(luò)上憤怒地聲討élf,甚至把游戲光盤掰成兩半,引發(fā)了有名的“玉金事件”(たまきん事件),一時嘩然。創(chuàng)造了諸多個業(yè)界第一的élf在這件事上算開了先河,后來經(jīng)常能看見的用撕書、掰盤抗議原作者的原點都可以說是這次事件。
特別需要澄清的是,《下級生2》事件雖然嚴重,但說它是élf倒閉的元兇就有點過分了。當時的élf人才流失已經(jīng)非常嚴重,陷入了嚴重的“慢性新作不足”,很大一塊收入都來自復(fù)刻DOS時代的作品。更重要的是,創(chuàng)造劇本和系統(tǒng)的核心人物蛭田昌人退社,他最后參與的作品是2003年的《河原崎家的一族2》,名義上完全沒有參加2004年的《下級生2》開發(fā)。
之所以說是“名義上”,是因為“Morning息子”這個筆名的風(fēng)格實在是很像蛭田昌人會開的黃色笑話,頗有一些人認為,此人就是蛭田昌人或蛭田昌人和竹井正樹的聯(lián)名。如果是這樣的話,那這個故事還真的很有élf的黑色幽默味道,創(chuàng)業(yè)社長出走后還隱姓埋名寫了一個把公司毀掉的劇本,這得多大仇啊。
非常諷刺的是,也是同樣在2004年,élf的老對手Alicesoft推出了叫好又叫座的超長篇RPG《RanceVI -ゼス崩壊-》,成功擺脫了世紀交替的陣痛期;當初寂寂無名,模仿《弟切草》風(fēng)格起家的Leaf公司通過一部首發(fā)PS2的《ToHeart2》完成了élf沒有實現(xiàn)的征服家用機的野心。只能說,站在歷史的十字路口時,并不是每個人都能選擇對的那個方向。
2014年,élf把《在這世界盡頭詠唱愛的少女YU-NO》的版權(quán)賣給了MAGES.,讓志倉千代丸圓了“重制自己小時候玩過的游戲”這個阿宅的最終夢想。2015年,élf以僅剩3人的慘狀完成了最后一部作品《麻呂の患者はガテン系3 完結(jié)編》,隨后宣告倒閉。élf把旗下作品的版權(quán)打包賣給了DMM,完全退出業(yè)界。
DMM雖然手持élf游戲的版權(quán),但這幾年來也不過只是把老作品加了個Windows 10適配的兼容,放到自家平臺上賣,或開發(fā)一些質(zhì)量很糟的頁游賺快錢,老玩家們也對他們沒什么期待。
DMM出手制作《同級生》初代的復(fù)刻可算得上是相當?shù)捏@喜,雖然沒有蛭田昌人、竹井正樹兩名元老,也是請來了目前業(yè)界活躍的最懂élf的陣容。此次參與制作協(xié)力的Silky's Plus,就是élf在90年代時的姐妹品牌Silky's獨立出來的公司,近年來混得還不錯。復(fù)刻版的畫師すめらぎ琥珀還正好是Silky's Plus出道作《なないろリンカネーション》的畫師,DMM對這次的企劃不可謂不用心。
從目前放出的信息來看,這次的復(fù)刻版基本保持了原作獨特的系統(tǒng),只對一些不方便的地方做了親民化的修改,能夠讓新玩家盡情體驗舊式日本AVG的魅力。一定要挑些刺的話,就是這次的復(fù)刻完全基于初期PC版,女主角隊伍中沒有PCE版追加的桜木京子、高野みどり等新女主角。
經(jīng)歷了殘酷的冰河期之后,包括Aniplex在內(nèi)的很多大手公司都開始了重振日式AVG的作業(yè),這次《同級生》的復(fù)刻會成為又一個復(fù)興的號角嗎?
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