獨受苦不如眾受苦。
春節(jié)假期讓我重新?lián)炱鹆恕娥嚮模郝?lián)機版》。我曾經(jīng)沉迷過很長時間的《饑荒》。那時的《饑荒》還沒有中文,DLC《海難》才剛剛出來。當時最完善的版本是本體加DLC《巨人的統(tǒng)治》。正是在《巨人的統(tǒng)治》版本里邊,現(xiàn)有的一年四季加四季Boss的模式固定下來,洞穴有了更豐富的可探索要素,《饑荒》也總算是具備了能支撐起上百小時的游戲內(nèi)容的框架。
《饑荒》本體是一個克蘇魯風味濃厚的殘酷生存游戲,你只有一次機會,只要死了游戲就結(jié)束,無法讀檔重來。所以,剛開始玩的時候,我總是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,盡可能避開任何有明顯風險的選項,結(jié)果往往因為錯過風險背后的收益,導致季節(jié)更迭時的積累不足以支持我度過下一個季節(jié)而不幸身故。
現(xiàn)在看來,單機版《饑荒》有一種奇特的魅力。它把我扔進一個光怪陸離但又危機四伏的世界,在世界里塞滿了可玩上百來小時的內(nèi)容,卻又只給我一次機會。那時,我和一位朋友同時開始玩《饑荒》,每天交流的內(nèi)容就是又在游戲里多活了多少天,又發(fā)現(xiàn)了哪些有趣的內(nèi)容,被什么新敵人追了一路。
當然,還有各種花式死法。
后來,我們開始玩聯(lián)機版。當時聯(lián)機版的內(nèi)容比單機版本體加DLC要少一些,難度倒是提高了不少。好在游戲怪誕壓抑的氛圍被聯(lián)機時的歡聲笑語完全沖淡,而且聯(lián)機版隊友之間可以互相復活,聯(lián)機版玩起來還是挺快樂的。
生存游戲都是這樣,自己一個人玩時患得患失、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,玩上幾小時后總覺得身心俱疲。但只要一聯(lián)機,所有來自游戲的陰郁都會一掃而空,變成快樂的相聲局。
人畢竟還是徹頭徹尾的社會動物。小時候,我的電腦跑不動大的單機游戲,也不知PS、Xbox之類的游戲主機為何物,只能在網(wǎng)頁上玩些小游戲。這些小游戲中有很多其實很難,比如《夢游先生》《米勒山莊疑案》之類的解謎游戲,場景里沒有任何提示,失誤一次就得從頭再來。另外一些難度頗高的動作攻關(guān)游戲也多半給我留下的是痛苦的回憶。
網(wǎng)頁游戲當然沒有存檔這種概念,當時我們都是幾個同學到其中一個人家里,圍在一臺電腦前輪流打,失敗了就換人。這么打下來雖然失敗的次數(shù)多,也經(jīng)??P(guān),但在互相吐槽和輪流打的情況下,其實也不會覺得多難受,反而更快樂了。
我總覺得現(xiàn)在有一種趨勢,特別集中在一些難度頗高的單機動作RPG里面。有一種看法是,玩單機游戲就該一個人對著屏幕猛玩,就算卡關(guān)了也得咬牙死撐,撐不住了到論壇發(fā)帖求助還會被嘲笑。
這當然是一種玩法,只是我覺得玩游戲沒有必要那么累。在我看來,人畢竟還是群居動物。和生存游戲一樣,在玩一些難度很大的單機游戲,比如《黑暗之魂》時,叫上幾位朋友一起受苦,體驗會比獨自受苦快樂不少。