但我無法拒絕體驗(yàn)。
玩卡牌游戲的朋友們應(yīng)該都知道這個(gè)名字,理查德·加菲爾德,萬智牌的創(chuàng)造者。我一般管他叫“理查加菲”。對(duì)于這種祖師爺級(jí)別的人物,我們——至少我心里總是懷著一種尊敬甚至忌憚的感情。雖然他剛在《Artifact》上面摔了一跤——當(dāng)然,他可能在不同的游戲上摔了不止一跤,但如果有個(gè)人告訴你,我這有個(gè)理查加菲的新游戲,叫《Roguebook》的時(shí)候,還是很難拒絕。
《Roguebook》是一個(gè)牌庫構(gòu)筑游戲(Deck Building Game,DBG),這類游戲一般是通過走格子、爬塔等方式遇敵,擊敗敵人獲得新的卡牌和調(diào)整牌組的機(jī)會(huì),或是獲得其他不同的獎(jiǎng)勵(lì)。不熟悉卡牌游戲的朋友也可以理解——《殺戮尖塔》嘛,提到DBG游戲,《殺戮尖塔》永遠(yuǎn)是一個(gè)繞不開的話題,一些玩家甚至?xí)阉虳BG劃個(gè)等號(hào)——“啊,這不就是《殺戮尖塔》嘛。”這么說倒也不算太夸張,畢竟不管是《怪物火車》《無盡航線》《欺詐之地》,還是《Roguebook》,都是在《殺戮尖塔》意外爆火之后發(fā)售的。
說實(shí)話,我沒想到理查加菲會(huì)做一款DBG游戲,至少不該是現(xiàn)在做。實(shí)際查了查后,發(fā)現(xiàn)《Roguebook》的開發(fā)商是Abrakam Entertainment,也就是收集式卡牌游戲(Collectible Card Game,CCG)《Faeria》的開發(fā)者。雖然每個(gè)人都告訴我這是理查加菲的新游戲,但他實(shí)際參與了多少,我們并不知道。
在面對(duì)相似的游戲時(shí),人們總會(huì)做出一些選擇。比如每年的“FIFA”和“實(shí)況足球”,或者“使命召喚”與“戰(zhàn)地”,我們?yōu)槭裁磿?huì)選擇其中一個(gè)而放棄另一個(gè)?《Rougebook》相較于《殺戮尖塔》和《怪物火車》們又不同在哪呢?
《Roguebook》的DBG部分與其他游戲差別不大,都是隨著冒險(xiǎn)的深入獲得一張張卡牌、藥水、道具或裝備,逐步完成自己的卡組構(gòu)筑。但在戰(zhàn)斗以外的部分,并不是像《殺戮尖塔》一樣通過“2選1”或“3選1”的岔路逐步前進(jìn),而是采用了類似《英雄無敵》《為了吾王》一樣的走六邊形格子系統(tǒng),玩家操控角色在一張地圖上探索,獲得隱藏的卡牌和寶石,戰(zhàn)斗以及回復(fù)血量。其中寶石可以鑲嵌在卡牌上,每次打出含有寶石的卡牌時(shí),就會(huì)獲得相應(yīng)的效果。
戰(zhàn)斗方面,《Roguebook》采用組隊(duì)玩法,相較于《殺戮尖塔》的獨(dú)來獨(dú)往,冒險(xiǎn)的旅途更加熱鬧。目前的Demo階段固定2人組隊(duì),主角是一名精靈劍士,伙伴有3位,但只有一個(gè)紅色的蛤蟆戰(zhàn)士可以選擇,另外的烏龜和狼需要等到正式版解鎖。不知道還會(huì)不會(huì)有更多的伙伴角色,或支持更多人組隊(duì)。
隨著組隊(duì)機(jī)制的引入,人物的站位成了戰(zhàn)斗的核心要素之一。站在前面的角色需要承擔(dān)絕大部分攻擊,但也有一些被動(dòng)效果可以享受。比如精靈劍士站在前場(chǎng)可以加3攻擊力,紅色蛤蟆戰(zhàn)士在回合結(jié)束時(shí)位于前場(chǎng)會(huì)自動(dòng)獲得2點(diǎn)護(hù)甲,這些技能都可以跟隨游戲過程的推進(jìn),獲得一定數(shù)量卡牌時(shí)解鎖的天賦得以強(qiáng)化。
是的,在每次冒險(xiǎn)中有天賦可用。天賦的解鎖條件是牌庫中擁有一定數(shù)量的卡牌。這代表作者的思路是鼓勵(lì)玩家盡可能地收集卡牌,而不是和《殺戮尖塔》一樣打造一個(gè)“精致而流暢運(yùn)轉(zhuǎn)”的卡組。
此外,除了每一局的天賦,在冒險(xiǎn)之外也有Perk系統(tǒng)的存在,玩家可以通過收集“卷軸”來解鎖天賦樹,獲得更強(qiáng)的能力。
《Roguebook》在2月3日開啟了公開測(cè)試,我在2月1日拿到了提前測(cè)試資格,早進(jìn)去了游戲兩天。在我游玩兩天過后,隨著公測(cè)的開啟,我的游戲存檔也不翼而飛……兩個(gè)測(cè)試的內(nèi)容完全一致,甚至沒有個(gè)單獨(dú)的界面說:“我們要開啟公測(cè)了!”所幸我前兩天也沒玩太多,損失了一些Perk,對(duì)于一個(gè)DBG+Roguelike游戲來說問題不大。
問題主要出現(xiàn)在其他方面。在開玩的第一天,由于Demo版本新手引導(dǎo)的不健全(當(dāng)然,也有粗心的成分),我并不知道寶石可以鑲嵌進(jìn)卡牌里,而是認(rèn)為它和《殺戮尖塔》的藥水一樣,是個(gè)點(diǎn)擊即用的一次性道具,浪費(fèi)了幾次機(jī)會(huì)。
首要的問題在探索界面,也就是“走格子”的部分。地圖的絕大部分區(qū)域籠罩在戰(zhàn)爭迷霧底下無法通過,需要用道具“畫筆”或路上收集的小藥水來驅(qū)散迷霧。畫筆每次開局時(shí)提供5支,每支能點(diǎn)亮以自己為中心的3層六邊形,大部分藥水則只能點(diǎn)亮寥寥幾個(gè)格子。探索的投入和收益完全不成正比,探索的主力工具畫筆極難入手,除了地圖上偶爾刷新一支外,只有精英敵人和守關(guān)Boss可以掉落,一旦運(yùn)氣不好,初始的5支筆用光卻沒得到太多成長,就只能硬著頭皮面對(duì)Boss。
地圖上的要素主要有普通敵人、精英怪、隨機(jī)金幣、隨機(jī)寶石、商人、40金幣3選1卡牌、150金幣改造卡牌、瞭望塔、小偷、回血藥和裝備。其中只有裝備在地圖上直接顯示,其他的都只能隨著點(diǎn)亮地圖而出現(xiàn)——人們都會(huì)朝著唯一能看到的裝備進(jìn)發(fā),但裝備基本都存在于地圖的角落,探索收益不高,失敗的機(jī)率也挺大,經(jīng)常出現(xiàn)花光了5支筆,只拿到1件爛裝備的情況。
此外,游戲中回血的手段實(shí)在太少,人物沒有回血技能不說,地圖上的回血藥水也少得可憐,每次戰(zhàn)斗都要小心翼翼,生怕被打成殘血。這就讓探索與戰(zhàn)斗的性價(jià)比變得極低——尤其是精英怪,雖然打贏可以獲得寶石和畫筆,但同時(shí)也意味著將會(huì)以殘血狀態(tài)面對(duì)守關(guān)Boss。
在這樣如履薄冰的冒險(xiǎn)中,《Roguebook》的數(shù)值設(shè)計(jì)就顯得有些不合理——當(dāng)然,這也是理查加菲的傳統(tǒng)藝能了。我曾經(jīng)把第二關(guān)的Boss戰(zhàn)第一回合情形截圖給同事們看,他們無一例外地都回復(fù)我一連串省略號(hào)和問號(hào)。游戲的數(shù)值曲線非常陡,初期小怪血量大概是50左右,精英怪100到200,Boss直接來到了200到400。等到第二關(guān),Boss的血量就直接躍升到400,一刀攻擊30到70,還附帶回血……血量是精靈劍士的10倍——我沒有找到任何提高血量上限的道具,不管打到哪里,我的精靈劍士都是40血……
先前提到了Perk,作為一個(gè)獨(dú)立于冒險(xiǎn)之外的系統(tǒng),不論人們對(duì)“肝”的態(tài)度如何,它確實(shí)是個(gè)能刺激玩家反復(fù)游玩的手段。但這個(gè)數(shù)值也顯然是理查加菲設(shè)計(jì)的,絕對(duì)是他!Perk的第一層很正常,只需要一兩個(gè)卷軸,但第二層就需要30個(gè)了!再次升級(jí)則需要120個(gè)!要知道,一關(guān)冒險(xiǎn)能拿到的卷軸數(shù)量大約是兩三個(gè),如果能打兩關(guān),大概能拿到4個(gè)左右……真有你的啊,理查加菲。
目前,《Roguebook》提供的Demo內(nèi)容還非常有限,角色固定讓冒險(xiǎn)的旅途有些疲倦,難度也著實(shí)不低。我已經(jīng)可以穩(wěn)定見到第二關(guān)的Boss,但暫時(shí)還沒擊敗過它。
除了“本格”一點(diǎn)的攻擊、防御、換位和異常狀態(tài),Demo中也給我們透露了一些別的東西,比如盟友系統(tǒng)。有幾張牌會(huì)標(biāo)有“Ally”,也就是“盟友”字樣,打出這種牌并不會(huì)直接給敵人帶來傷害,而是召喚一個(gè)盟友。在Demo里,幾張盟友牌與我角色的相性并不太好,也難以湊齊相關(guān)的Combo。但另外兩個(gè)正式版才能解鎖的角色之中,有一個(gè)看起來是召喚盟友向的職業(yè),這也表示,盟友系統(tǒng)可能會(huì)在游戲中占有很重要的地位。但這些重要的盟友們暫時(shí)還沒有立繪,只是個(gè)小圓標(biāo)志,看起來像衍生物,不知道正式版里是否會(huì)添加。
雖然我有時(shí)會(huì)跟朋友說,我和理查加菲之間一定有一個(gè)人腦子出了問題。但真要算起來,肯定不會(huì)是他。在官方的Discord頻道里,也有一些玩家提出了對(duì)Demo的意見。我相信,就算不會(huì)全部都改,但起碼也會(huì)在某些部分有所改善。Demo是我們了解游戲的一扇窗,也是最好的途徑,但憑Demo去給一個(gè)游戲定調(diào)也是不適宜的。
總體來說,《Roguebook》的核心矛盾在于定位的不清晰。探索階段的運(yùn)氣為重偏向于休閑玩家,戰(zhàn)斗階段的高難度則更適合重度玩家挑戰(zhàn),矛盾的結(jié)果就是雙面不討好。
仔細(xì)想想,說是問題,好像倒也不是問題。DBG游戲的門檻相比集換式卡牌游戲(Trading Card Game,TCG)來說相當(dāng)之低。即使是第一次接觸相關(guān)類型的玩家,也會(huì)在3到5次冒險(xiǎn)之后逐漸熟悉玩法。難度高?那就克服難度嘛!
DBG游戲配上Roguelike,是個(gè)已經(jīng)得到證實(shí)可行的游戲類型。再加上各個(gè)游戲不同的創(chuàng)新機(jī)制,也都值得一玩。如果你從未接觸過此類游戲,那么《Roguebook》的這個(gè)Demo會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的開始。對(duì)于此類型的愛好者,理查加菲的新游戲又怎么能拒絕呢!
《Roguebook》目前在Steam上免費(fèi)測(cè)試中,測(cè)試期從2月3日到2月9日,看了我的介紹想要試試看的話可得抓緊了。Demo目前有至少2關(guān),由于我沒打過第2關(guān)Boss,所以是否有第3關(guān)需要玩家自己體驗(yàn)了……