交流與分享是人類的天性。
我最近才學(xué)會使用Discord。
簡單來說,Discord是一個大型群聊軟件。每個使用者都可以在Discord上建一個服務(wù)器。這些服務(wù)器可以是僅限少數(shù)親朋好友開黑交流的房間,也可以是數(shù)千人在線聊天的大型群聊。大型的服務(wù)器里還可以根據(jù)討論主題分成很多小頻道。
很多游戲開發(fā)、發(fā)行商或運(yùn)營者會在Discord上開公共服務(wù)器,供玩家們交流和反饋,大致相當(dāng)于國內(nèi)常見的官方玩家群。
我加了一些比較喜歡的游戲的服務(wù)器,比如《黑暗之魂》,還有《空洞騎士》和《極樂迪斯科》等等。但我一般不怎么發(fā)言,只是靜靜地在服務(wù)器上潛水,看著其他玩家討論。
這幾個游戲里,最新的《極樂迪斯科》也已經(jīng)發(fā)售了一年多,《空洞騎士》是4年前的游戲,《黑暗之魂》就更早了。但Discord服務(wù)器里依然24小時都有人在討論游戲。與國內(nèi)很多游戲群常常聊與游戲無關(guān)的話題不同,至少在這幾個游戲的Discord服務(wù)器上,絕大多數(shù)的討論都是圍繞游戲本身展開的。
不得不說,我確實很喜歡Discord上的討論氛圍。很多游戲大廠都在談?wù)撋鐓^(qū)建設(shè),可有時又顯得迷茫和無從下手,不能一概說他們不努力,但大廠的人力結(jié)構(gòu)確實限制了他們,此外,游戲內(nèi)容本身也是決定因素。只要游戲質(zhì)量過得去,獨立游戲開發(fā)者和玩家群體之間的紐帶天然就比較緊密。沒有公關(guān)部門和各種各樣的渠道橫亙其間,獨立游戲開發(fā)者能夠比較直接地和玩家交流。事實上獨立游戲開發(fā)者往往也很需要通過玩家社區(qū)來獲得反饋,畢竟一般來說,他們并沒有專門的QA部門,唯二的測試員就是開發(fā)者自己和早期購買游戲的玩家。
根據(jù)我多年潛水的經(jīng)驗,很多優(yōu)秀的單機(jī)獨立游戲都有活躍的玩家社群。你也許會有點意外,這些游戲本身沒有什么社交內(nèi)容或玩法,但玩家們就是會自發(fā)地聚集在一些什么地方,討論游戲中的方方面面。有時候是論壇,但論壇顯得太正式了,像Discord這樣誰有事沒事都可以聊兩句的軟件就比較輕松。
說到底,在發(fā)售后過了這么長時間,還有許多人在這些游戲里孜孜不倦地討論各種細(xì)節(jié),原因主要還是在于,游戲本身就有那么豐富的細(xì)節(jié)可供討論。
記得曾經(jīng)看過一篇對《空洞騎士》開發(fā)組Team Cherry的采訪,在那篇采訪里,開發(fā)者們提到,《空洞騎士》的開發(fā)其實完成得很早。在完成本體絕大多數(shù)內(nèi)容后,兩位開發(fā)者有整整半年時間都是坐在沙發(fā)上,一遍又一遍地玩剛剛做好的游戲,玩的同時不停地修復(fù)Bug、添加細(xì)節(jié)。如果沒有這長達(dá)半年的微調(diào),《空洞騎士》不會有那么豐滿的細(xì)節(jié)可供探索。
其實想想,對于感興趣的游戲,我們也總是會自發(fā)地和身邊的玩家討論這個游戲的方方面面,哪怕它是個純粹的單機(jī)游戲。我一直認(rèn)為,玩家并沒有許多人想象中,甚至玩家自認(rèn)為的那樣孤獨。特別是在這樣一個便捷的時代,他們不會放過任何一個質(zhì)量出眾的游戲。他們會分享,他們會討論,如果不那么喜歡說話,他們也許還會找到一個玩家群,在里面靜靜潛水。