觸樂夜話:買如山倒,玩如抽絲

吃著碗里的,看著鍋里的。

編輯祝思齊2021年01月22日 17時56分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

Steam和PS平臺又打折了,各大游戲社區(qū)里都出現(xiàn)了“××史低”之類的推薦語。我充滿期待地瀏覽一番,又看看自己的游戲庫,嘆了口氣,關(guān)上了商店頁面。感覺光是在庫中吃灰的游戲就夠我玩到天荒地老。

如果說游戲這個愛好有什么不方便的地方,大概是實在太花時間。暫且不說那些隨時可放置的休閑游戲,規(guī)模較小但有完整劇情的作品,比如《看火人》之類的,通關(guān)時間大概需要五六個小時;中等體量的線性劇情游戲,大約在10個小時左右,加上一些支線可能會達(dá)到30多個小時。至于現(xiàn)在流行的大地圖和開放世界游戲,在不四處亂逛的情況下,我自己的主線通關(guān)時長經(jīng)常在八九十小時。如果工作日每天有兩個小時左右的閑暇時間用來娛樂,再加上假期,這個長度也足夠大部分人玩上一個多月了。

但各大廠商還在不斷地出新作,還有很多口碑極佳的老游戲需要補(bǔ)課。這讓我一下子感到了壓力。一方面,作為一個游戲編輯,一些經(jīng)典系列和熱議作品沒有玩過好像特別丟人;另一方面,流程太長的游戲,的確讓我感覺體力吃不消。我有一點通關(guān)強(qiáng)迫癥,如果開始了一款游戲,不至少把主線完成的話就渾身不自在;還因為需要適應(yīng)鍵位,很少同時進(jìn)行好幾款游戲。所以時常會陷入手頭的游戲還要好久才能完成,后面已經(jīng)有好幾款在排隊的焦慮。

覺得玩游戲耗費體力似乎也不是我獨有的感受。最近一位剛從學(xué)生晉級“社畜”的朋友,也開始覺得下班回家之后打游戲并不能起到放松身心的作用,于是放棄了心心念念的大作,轉(zhuǎn)投能在半小時內(nèi)解決一局的動作游戲。

覺得累不一定是游戲本身不好玩。比如我非常喜歡《合金裝備5》的玩法,甚至很樂意有空的時候用不同的路線刷幾輪任務(wù)。但是,因為流程太長,一邊推主線一邊升級基地,我拖拖拉拉地熬夜好多天,打最終Boss的時候已經(jīng)疲憊不堪,滿腦子“終于要結(jié)束了,雖然它本身沒做完很可惜”。哪怕這一部的劇情不乏唏噓之處,基地養(yǎng)成也很有意思,我還是更想要更加緊湊和一氣呵成的體驗。

Boss長得不太符合我的審美,還特別難打,也是玩著累的一項次要原因

如果游玩過程本身沒那么有趣,甚至還有些恐怖,體量大的游戲推起來就更困難了。比如我最近在緩慢推進(jìn)的《最后生還者:第二部》。暫且不論好壞,只說長度。我花了兩周左右玩了十幾個小時,每天都要強(qiáng)迫自己抽出時間,和長相比前代更高清的感染者周旋,要不就是應(yīng)付隨時隨地?fù)溥^來的令人神經(jīng)衰弱的狗,體驗堪比上班打卡,劇情卻還沒多少進(jìn)展。

回想起來,這個游玩時長多半足夠通關(guān)第一部了。得知我目前在第二部的進(jìn)度還不到整個流程的一半,給我的打擊可能比所謂的爭議劇情還大。

不知道游戲制作人們和狗有什么仇,似乎游戲中的敵對狗通常都比人類更難對付

當(dāng)然,許多玩家喜歡龐大的世界、自由的探索以及豐富的游戲流程是自然的事。畢竟,買了游戲經(jīng)得起玩才會讓人感覺“賺了”。如果十幾二十個小時打完就封盤,似乎不太對得起開發(fā)和購買游戲的成本。從這個角度講,我買的最劃算的游戲可能是《饑荒》。它是我在PC上第一個時長突破200小時的游戲,雖然一直活不長但始終樂此不疲,并且劇情要素偏弱,玩起來沒有緊迫感。

不過,我依然覺得,主打敘事和劇情的游戲,還是把主線控制在一個合理的長度為好。既然大家都在往影視化敘事靠攏,就拿比較主流的美劇來舉例:《權(quán)力的游戲》每季10集,每集1小時左右;《后翼棄兵》一共7集,每集50分鐘左右。至少,對我而言,這種長度既能完整流暢地呈現(xiàn)一個階段的故事,也能讓我始終保持興趣和注意力。

而且,從另一個角度看,游戲的價值并不完全取決于時長。我可能早就忘了那些花了我上百小時的支線和獲得的獎勵,但是像《紅弦俱樂部》這種,3小時即可通關(guān)并讓我永遠(yuǎn)拒絕二周目的游戲,卻能長時間地在我腦海里陰魂不散。

總之,雖然看著新作和折扣非常心癢,我還是決定優(yōu)先把庫存里始終沒有玩到的游戲都玩一下;也希望主流大作在增加體量的同時,能夠不那么“肝”。不管讓人開心還是悲傷,游戲終究是種精神享受。誰也不希望娛樂變成另一種形式的勞動吧。

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編輯 祝思齊

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